B社高管不滿自家遊戲被差別化對待,獨佔遊戲究竟有多少是與非?

據外媒報道,美國聯邦貿易委員會(FTC)對微軟所作的讓步表示質疑。主要爭議在於微軟是否會讓《使命召喚》成為Xbox獨佔遊戲,從而對索尼等競爭對手造成不公平競爭。雖然微軟承諾在未來10年內繼續為其他平臺開發《使命召喚》,但FTC認為這與微軟在過去的收購案例中的做法不符。



有趣的是,貝塞斯達的高管們對微軟對動視暴雪的“特殊待遇”表示困惑。貝塞斯達市場和傳播高級副總裁皮特·海因斯(Pete Hines)在一封電子郵件中詢問,為什麼微軟允許動視暴雪繼續為索尼開發遊戲,而他們的遊戲卻不能在該平臺上發行。



輿論認為,這引發了一個問題:微軟在《使命召喚》讓步方面的不誠實動機以及它處理此次收購與過去收購之間的衝突是否足以終止這筆交易?答案可能是否定的。即使《使命召喚》成為Xbox獨佔遊戲,PS平臺上仍有許多開發商可以填補這一空缺。這表明,微軟並未行使壟斷控制。
而將第一方貝塞斯達的遊戲,和即將成為第一方遊戲的《使命召喚》進行對比,我們會發現,微軟對不同遊戲採取了不同的策略。一方面,Xbox實行了獨佔策略,選擇將某些遊戲獨佔於Xbox平臺,從而鞏固Xbox在遊戲市場的地位,提高競爭優勢。另一方面,Xbox也採取了更加寬容的多平臺戰略,選擇讓《使命召喚》這樣的遊戲繼續呆在原有的各大平臺上,以保持市場份額,安撫對手平臺,並擴大受眾群體。



對於開發者而言,獨佔並不是一件壞事。將自家遊戲與獨佔策略搭配,往往會帶來更高的收入。因為像Xbox平臺所有者通常願意為獨家內容支付高額費用,首發XGP遊戲亦是如此。然而,多平臺策略可以讓開發者觸及更廣泛的用戶群體,從而提高遊戲的市場潛力。這也是為什麼有人認為《最終幻想16》較為一般的發售熱度會與其限時獨佔的策略有關。



因此,從《最終幻想16》的命運來看,對於玩家來說,獨佔策略無疑會導致遊戲內容被限制在某一區域內,迫使他們為了體驗某些遊戲,而購買特定平臺的主機。這不僅增加了玩家的支出,也降低了遊戲的可及性。與之相反,多平臺策略能夠讓更多玩家在不同平臺上享受遊戲,從而提高遊戲的普及度。



就拿多人在線遊戲為例,獨佔策略可能會對遊戲的社交性產生負面影響,因為玩家只能與使用同一平臺的其他玩家進行互動。而多端互通策略不僅可以讓玩家在不同平臺上找到更多的隊友和對手,還有助於形成更健康、多樣化的遊戲社區。
過渡到現實案例,我們也可以看到許多遊戲公司在獨佔和多平臺策略之間進行了權衡,其中有國外案例也有國內案例。在國外,典型當數《堡壘之夜》開發商將遊戲推向了包括PC、Mac、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch以及移動設備在內的各大平臺。這種策略使得更多玩家可以在不同設備上無縫地遊玩,並在遊戲中與其他平臺的玩家進行互動和競技。



這種無所不包的多平臺策略使得《堡壘之夜》在全球範圍內迅速成為熱門遊戲,吸引了數億玩家。這種策略不僅幫助Epic Games擴大了遊戲的市場覆蓋和影響力,還為他們帶來了巨大的經濟收益。通過跨平臺遊戲的普及,Epic Games還成功地將《堡壘之夜》打造成了一個全球性的社交現象,吸引了許多著名的網絡紅人、明星以及運動員參與遊戲和推廣。
在國內,《原神》等動作遊戲早已實行並推動這一戰略的前進,而像《神鵰俠侶2》《夢想世界3》這種側重回合制和社交玩法的網遊也開始逐步或已經實現“多端互通”的願景。在《夢想世界3》中,玩家只需在手機端下載官方助手,即可同步電腦版角色數據,實現移動設備與電腦版暢聯互通,並與電腦版玩家進行組隊、聊天等,同時玩法上也與端遊保持一致。



這麼做不僅強化了遊戲的便捷性和可及性,提高了用戶粘性,還使得遊戲可以在不同設備上擁有一致的社交功能,讓玩家能夠與來自不同平臺的玩家實時溝通、結交好友和互動,從而進一步加強遊戲的社交性。
當然,反面是,御三家之一的索尼在其遊戲PS主機上實施了一系列獨佔策略,推出了許多備受好評的獨家遊戲,如《神祕海域》《最後生還者》《漫威蜘蛛俠》等等,以提高其競爭優勢(儘管這些遊戲在推出兩三年後還是登陸了PC平臺)。



總之,獨佔和多端互通策略各有利弊,適用於不同的場景和目標。這也是為什麼一向拒絕PS平臺的微軟在收購動視暴雪的案子中,卻表示不會將《使命召喚》徹底獨佔化。然而,正如前文所述,這種不一致的做法可能會引起監管機構和業內人士的質疑,因此微軟需要明確其戰略意圖並確保在不同收購案例中保持一致。
那麼,你怎麼看微軟對於《使命召喚》與其他第一方遊戲所採取的截然不同的策略呢?歡迎在評論區發表你的看法。

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