艾爾登法環:上手還行,From Software 旗下其他比大家覺得如何?

幾乎沒有設定的硬直設定,體現在被長矛捅一下哀嚎一聲倒地不起,被小刀捅了下屁股大叫一聲手舞足蹈,不要提噴火噴水噴血噴毒,骨頭受不了。還有就是魂2特色,弓箭爆頭大硬直,這個我還挺喜歡的,很真實,但是怪會預判我的行動射箭真是讓我夢迴巨人隕落之森。

還有就是飽受詬病的,堆怪。其實堆怪這種概念可以理解為對數值處理的失敗,魂2體現在數量(堆怪),老頭環體現在質量(敵人個體的數值,招式) 。無法平衡機制,那就只能在數值上下刀子,魂2就是這樣的。好像設計師總是擔心我們會認為遊戲太簡單,就設計出一些有點反人類的設計,從火鍋城騎士團到虛影森林的隱身小人,這種故意設計出來的難度像極了英雄聯盟的設計師。

看看黑劍眷屬,看看獅子和會閃現的失鄉騎士和隱身黑刀(唯一一次氣到直接關遊戲的),就像是諾手的閃現換成了妖姬的w,而且沒有cd,我要特地著重一下,沒有cd,這傷害高我忍了,皮厚我也忍了,這他媽怪滿場亂飛,滿場亂跑,而且還那麼大隻,真的合理嗎?打輝石龍的時候,我好幾次回想起在聖壁之都打咒龍的情景,龍不強,但你肯定要打很久,因為你打不打得贏它,取決於它願不願意下來。

其實在黑暗之魂1和2中,就已經出現了開放世界的樣子了,你可以選擇路徑,你可以去海德巨火塔,也可以跳進如蜜中間的大坑;你可以去不死院外圍,也可以直接下小隆德遺蹟,你也可以傳送,只是沒有地圖。在老頭環裡,開放似乎沒那麼開放,和塞爾達不一樣,林克可以跳下任何一個懸崖,使用他的小飛傘;但是你在老頭環裡試著用託雷特的二段跳來緩衝掉落傷害。

我可以這麼想,其實以往的魂系遊戲和老頭環的地圖設計是同一種理念,以往的魂系遊戲的地圖設立是分層型(上,中,下),而老頭環則是延展型(以平坦的大陸為主,上,中,下三層設計為輔,主要體現在地牢和城市),這是一種進步,但是以往的上中下三層設計能設計出廢淵和血緣的天空教堂,不僅彌補了技術上的缺點,在氛圍設計上也很有韻味,我好喜歡廢淵那種壓抑而又龐大的感覺,很有魂味。

老頭環其實不像是個開放的沙盤遊戲,而是一個有開放世界的RPG遊戲,因為你的玩法終究會受到限制。你無法在一塊地方駐足太久,你也無法直接遊歷整塊大陸,這個世界是fromsoftware設計出的,一張精緻的箱庭世界。

其實我玩魂2的時候,就有一種感覺,這遊戲並不難,只是噁心。有兩種情況,打boss打不過,死了好多次,這是難;你在跑路,跑著跑著地下突然出現一個坑,你摔死了,這叫噁心。谷村可能在兩者之間,喜歡後者,要不然你看在魂2裡地圖噁心成一坨(設計和畫質),小怪猛的一匹,當你歷經折磨到BOSS門口,想著又是一場惡戰,結果BOSS弱的像只雞,這應該就是魂2設計組想要給你的,他們的設計理念。

所以說,老頭環難嗎?要我說,實際難度是很難的;但是官方給了很多外掛,不少boss也可以逃課的。如果一個勁只想著必須怎樣怎樣打,那確實很痛苦;但如果只是想通關,怎樣打無所謂,甚至把這遊戲當成傳統rpg玩,那簡直不要太簡單。現在各種流派都有了,什麼怪獵長槍流(那創始人非要叫什麼洞房花燭流,我覺得這名字差點意思),什麼無限回血流,而且幾乎每個boss都能逃課,實在打不過,也可以去刷級啊!從這角度看,這遊戲真是遍佈宮崎英高的憐憫了。

PS:以上文章來自知乎非原創!原文作者不詳 侵權聯繫刪除!

遊戲

索尼定製VCS IMX866主攝+1TB海量閃存 iQOO11S影像提升存儲無焦慮

2023-7-2 3:15:07

遊戲

Steam安裝不了遊戲 遊戲安裝時出錯一鍵解決方法

2023-7-2 9:28:32

搜索