公測抽房子卷出營銷新高度後,《逆水寒》手遊數據破網易內部紀錄

6月30日,《逆水寒》手遊正式開啟了公測。

這款網易旗下知名MMO遊戲的手遊版,最近一個月可說是聲勢浩大,上線前就已達到了4000萬的可觀預約數。預約期間App Store先後4次給予Today重磅推薦,遊戲預下載首日就衝上App Store免費榜第一位。

此外《逆水寒》手遊還成功登上TapTap全站總榜第一、B站新遊榜第一、微博最熱門遊戲、百度貼吧最熱門遊戲等各平臺榜單第一,用官方的話來說就是“能登的頂都登了,網易內部能破的紀錄全破了”。

今日正式上線後,《逆水寒》手遊也迅速取得了iOS免費榜第一、暢銷榜第三的好成績。而遊戲能取得如此亮眼的起步成績,箇中原因我感覺頗為複雜。

MMO當下總被當成“陳舊、年輕人不感興趣”的品類,但這其實又是一個競爭異常激烈的主流賽道。今年版號常態化後,不單能看到不少新品輪流入場,很多運營多年的老IP也在使出渾身解數持續迭代。作為一個十分講求長線運營和用戶黏性的品類,要全力爭搶玩家時間的殘酷戰場,MMO對研運團隊有著很高的硬實力要求,沒點沉澱真的很難堅持下來。

在移動端上,近幾年MMO規格也在持續走高,從產品規模、玩法創新、活動設計、商業化模式、生態搭建、社區運營等維度不斷刷新著玩家閾值。要在這移動MMO的江湖上再分一杯羹,亦非易事。

我想《逆水寒》手遊的來勢洶洶,一方面自然因為IP有端遊版本的成功沉澱,雷火工作室也在著力思考如何將MMO形態整合得更適合當下用戶,硬實力上毋庸置疑。另一方面,這個IP天馬行空的“整活能力”,也在發行營銷方面屢屢刷新認知。由內而外的獨特氣質和紮實積累,才引爆了這顆暑期檔炸彈。

送房、賣ID、上央視…真搞不懂你啊逆水寒

無論有沒有上手玩過《逆水寒》,你都可能會對這個IP留下一些印象。從傳播維度看,《逆水寒》在各個領域玩出的花樣都堪稱炸裂。

2018年那句“會呼吸的江湖”至今讓人振聾發聵,成了IP不可或缺的精神內核提煉。這次在“會呼吸的江湖”基礎上又高呼“讓MMO再次偉大”,喊出了別人想喊又不敢喊的話,調子定得夠高,早早就吸引到了不少關注。

而在發揚武俠文化、構建正統武俠體驗之餘,《逆水寒》在我看來還有一種強大的“包容性”。時事熱點或是一些看似不相關的領域,都能被這個IP兼收幷蓄,融合成一些很新的東西。

比如2018年區塊鏈概念盛行,它就光速開啟“伏羲通寶”讓玩家挖礦,把這款武俠MMO提升到了本不屬於它的境界。後來IP衍生出名為《遇見逆水寒》的女性向作品,又開拓出了另一個賽道的成功。

這次《逆水寒》手遊也秉持了天馬行空的思路,開服前的系列事件都讓人嘖嘖稱奇。

比如開服前的預體驗階段,部分工作室就在搶注ID並天價拋售,部分ID如“寶貝”甚至被炒到了50萬元的天價。其他諸如軟桃、肉感、白柚、傲嬌、帥哥、甜妹啥的……也都價格不菲。

隨後官方立即對工作室進行果斷封殺,遊戲開服前就封禁了超過1000個違規賬號,一個月不讓叫“寶貝”也成了核心玩家之間流傳的趣味梗。

6月28日,官方表示特意申請了一套鶴崗的房子(帶房產證的那種)給玩家抽獎,再度引發熱議。這個送房子的福利也是《逆水寒》端遊帶來的優良傳統,如今已成了不少老玩家津津樂道的橋段。相信在不少圈外人看來,這種舉措還是非常唬人的,堪稱吸睛絕技。

不得不說,《逆水寒》手遊的官博的確敬業,真情實意地持續整活服務玩家,為遊戲預熱起到了關鍵作用。甚至到了公測這天,又搞了一波因在新浪投放廣告金額未達要求被禁言的“逆天大活”。公測能這麼火,真的多虧您了官博君!

目前手遊版的相關內容發佈由《逆水寒》

當然,這次《逆水寒》手遊也走在了時代前沿,沒有缺席今年的熱門話題——AI技術。

29日遊戲內開啟“鏡湖”單地圖的預體驗,內置智能NPC“小寒”就上演了“AI反叛人類”的戲碼——雖然遊戲實際的開服時間是10:30,但智能NPC信誓旦旦說是9點開服,官方也不得不緊急闢謠,要信真人的,別信AI的……

《華爾街日報》《金融時報》等國外主流媒體,都對《逆水寒》手遊的AI運用做了正面報道,其中《金融時報》還表示“網易的《逆水寒》手遊會是第一個在主流遊戲運用AI進行的大規模市場測試。”

此外《逆水寒》手遊的捏臉也是一大特色,玩家只要拍個照,或者打字寫個描繪容貌的詞彙,就能瞬間把自己想要的形象變到遊戲中。如此充滿沉浸感的捏臉體驗,受到了行業內外的廣泛關注,甚至連CCTV的新聞欄目都做了報道。

圍繞遊戲內外各種因素的神展開,讓《逆水寒》手遊晉升為近期最熱門的遊戲話題。連網易在MMO領域的老牌對手騰訊,在QQ上也給了大開屏的頂格資源做推廣,玩家紛紛表示“以為進錯軟件了”。

顯然,近來《逆水寒》手遊在預熱引流上下足了功夫。除了多角度事件切入、營造熱點話題,遊戲的開啟節奏也是層層遞進,隔幾天開個捏臉,隔幾天開個鏡湖試玩,逐步把公測的熱度推到了頂峰。

這種傳播模式是讓人“眼前一亮”還是“眼前一黑”,可能比較見仁見智,遊戲熱度之下的核心魅力,還是要到玩法本身去感受。

極致“縫合”的武俠大世界

在遊戲市場越發細分的環境下,一款產品“大而全”可能已不再是一個制勝法寶,要在清一色的競品中脫穎而出,找準一個方向深耕,最大化地突出自身的差異化亮點,或許會更有勝算。但對於MMO這個有些上年紀的品類而言,情況似乎又不太一樣。

事實上,對於傳統的MMO來說,受眾群體固化、對年輕群體特別是千禧一代缺乏吸引力已經是不爭的事實,但由於這一經受了時間驗證的品類發展模式過於成熟,加上被翻來覆去折騰的武俠題材留給人的想象空間並不多,導致以往市面上大多數端轉手的MMO產品都很難衝破這種桎梏。這時候,重新審視MMO的優勢或許能帶給我們新的思考。

《逆水寒》的大地圖
熟悉遊戲之後界面看著還算簡潔

就像很多人會把MMO視為元宇宙的前身一樣,《逆水寒》手遊的製作人和玩家說“MMO就應該包羅萬象”。

而一個包羅萬象的廣闊世界,能容納的不僅僅是對MMO傳統社交套路信手拈來的“社牛”玩家,也不僅限於能有大把時間去完成“每日活躍任務”以換取獎勵的“爆肝”“搬磚”玩家。這就要求遊戲豐富玩家的可選項,減少必選內容,並降低隱形的遊戲門檻,從而延展受眾邊界。

贊同了玩家口中“縫合怪”的說法

為此,遊戲做出了所謂的“殊途同歸”系統,讓日常獎勵的前置任務具有可選性,弱化了傳統MMO瑣碎繁雜的日常任務讓玩家揹負的心理壓力。這讓無論是偏好PVE、PVP,還是PVX的玩家,都能有較為舒適的容納空間。

如果只是完成日常活躍,確實挺容易,不過遊戲內可以做的內容顯然不止於此

同時遊戲在付費點的設置上也有所剋制,主要集中在外觀、群俠技能和內功詞條等方面。

就拿群俠技能來說,遊戲對玩家可攜帶的技能數量限制較大,而技能除了通過抽卡,也能通過奇遇等較為多樣化的玩法來獲取。技能本身可以通過抽卡來升級,只是不會直接反映到玩家的戰力數值上,顯然遊戲是在有意弱化Pay 2 Win模式在遊玩體驗中的存在感。

“尋訪群俠”必不可少的抽卡環節
“內功”分為固定的主詞條和隨機的副詞

在玩法內容上,製作組也不留餘力地把各種可能的玩法和組合都填充進遊戲中。比如在日常副本、地圖探索和支線任務中,融入了2D橫板闖關、文字冒險、場景解謎等各類玩法,希望能用這種方式增加玩家在遊戲中的樂趣。

石子下去後,一圈荷葉裡雖然沒有出現呀哈哈,但有寶箱

一條《逆轉裁判》味兒很重的支線

打日常的組隊副本,會在中途進入到2D橫板跳躍的場景裡

此外,可能對MMO中的劇情演出感興趣的玩家不佔大多數,但即使是習慣了劇情驅動的玩家,也能在《逆水寒》手遊中找到一些傳統MMO中缺失的細節和代入感。

劇情基本還原了端遊,演出中的人物神情頗為細膩

只看面部的話,不同女性角色的區分度並不怎麼高

以上這些內容,尚不足以概括《逆水寒》手遊對於“大而全”的追求。不過同樣的,做得大而全並不等同於做得好。一款產品想全部通吃、卻落得費力不討好的情況也不是沒有。內容雖然可以靠人力和時間堆料,但往往很難保證數量與質量的雙管齊下。

即使是內容體驗驅動的主機作品《艾爾登法環》《塞爾達傳說:王國之淚》,也都能看到部分玩家對於部分重複性、罐頭式填充內容的埋怨之聲。當《逆水寒》手遊縫合的大大小小的多種玩法——遍佈式地在手機屏幕裡鋪滿了整張地圖時,對玩家來說,是“處處充滿驚喜”還是“瑣碎擁擠的堆砌”,恐怕就因人而異了。

對不熟悉MMO套路的玩家來說,仍有一定的上手門檻

不乏對於內容過於雜亂的吐槽

體驗顯然因人而異

還值得注意的是,雖然在宣發期間《逆水寒》手遊“圓滿6.6億手機的江湖夢”的逆天口號至今還在玩家耳邊迴響,但從社區反饋來看,顯然也有不少玩家仍選擇在PC端進行遊戲。在開服之際,把費盡心思塑造的大世界塞到玩家小小的手機裡,只是邁出了第一步。畢竟如何把內容展示得足夠優雅,也是一門深奧的學問。

結語:

作為一個MMO愛好者,現在讓我去觀察、體驗一些MMO新品時,我其實多少都有些疲憊感。

我能看到許多從業者在積極嘗試,想讓這個品類在新世代迸發出生命力。但要在這個體系已十分穩固的品類中,去追求什麼翻天覆地的創新體驗,多少有些不現實。聚焦到武俠題材的作品上,我想更是如此。

但這次的《逆水寒》手遊,卻在遊戲內外都給我帶來了不少樂子。除了那些讓人印象深刻的營銷事件,遊戲的確在較高的製作規格上嘗試去優化MMO的傳統形態。去縫合、去拓展、去為玩家減負,也是我很認同的方向,是符合當下用戶生態的正確思路。只是具體成效如何,還得看看後續的運營情況。

總之,這一知名武俠MMO品牌再次邁開了嶄新步伐,讓我們長線觀望後再作下一階段的議論吧。

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