米哈遊和《原神》,值得被中國玩家感謝

我知道,這個標題很宏大,也有人不認可。

但先別急,接下來會聊清楚,米哈遊和《原神》的成功,對國產遊戲行業和玩家,到底意味著什麼。

說實話,《原神》剛上線的時候,我並不看好,再加上當時鋪天蓋地“抄襲塞爾達”的輿論,不少遊戲媒體都做了詳細的相似對比,這很大程度引導了我對《原神》的判斷。

我親自上手《原神》,已經是公測幾個月之後。

那時候,《原神》已經有了“吃性能”的共識,甚至成了數碼博主測試手機性能的代表遊戲。我當時買了新手機,於是下載《原神》感受新機性能,結果一上手就發現,這遊戲的水準和我接觸過的其他國產遊戲,確實大不一樣。

初見就相當驚豔。

但我並沒有玩《原神》太久,大約只深度遊戲了半個月。主要我本身不是特別虔誠的二遊用戶,其次就是玩《原神》手機發熱的問題。(這裡我不得不夾帶私貨的多說一句,米11真的太爛了,我直接米黑)

雖然不是《原神》的重度用戶,但從我這幾年斷斷續續的體驗來看,單論“品質”,《原神》確實是國產手遊T0水準;即是算上PC端,它的品質同樣是國產端遊TOP。注意,這裡的限定條件是“國產”。

對比國產遊戲,《原神》到底優秀在哪?

這裡容我先賣個關子,因為我們必須先聊聊已經徹底“爛透了”的國產遊戲。

“國產遊戲糜爛”的真正源頭,回溯起來很難說清,但標誌性事件卻非常清晰,那就是巨人網絡旗下《征途》的上線。作為第一款自研自發的網絡遊戲,《征途》憑一己之力將國產遊戲帶離世界遊戲的發展軌跡,甚至改變了國內“遊戲”的底層邏輯,讓國產遊戲從此在“邪路”上越走越遠。

《征途》之前,國內外遊戲的收費模式都很簡單,要麼買斷,要麼點卡,這兩種模式有消費下限,也有消費上限。但《征途》改變了這一切,它靠著“遊戲免費+道具收費”的模式,一舉抹除了國產遊戲的消費上限。

“道具收費”這一模式,自《征途》以後,更是被國產遊戲玩出了花兒,也成了國產遊戲最重要甚至唯一的盈利方式。正是這種收費模式,讓中國遊戲產業在短短的十數年就奮起直追,如今幾乎佔據世界遊戲產值的半壁江山。

值得一提的是,目前國外遊戲的主流收費模式,依舊是點卡和買斷。

從收費角度來看,國外能玩得起遊戲的其實都是“有錢的人”,流浪漢、溫飽者、未成年這些手中沒有閒錢的群體,基本沒有玩遊戲的資格;相比之下,國內遊戲免費的屬性,卻成了最便捷的娛樂方式,三和大神、流浪漢、未成年都能輕易接觸遊戲,繼而沉迷遊戲。

很多家長不明白國外為何很少報道未成年沉迷遊戲,其實根源就在這裡。國外遊戲不免費,天然就對沒錢的未成年形成了保護,這種源自行業基礎的“防沉迷”優勢,再嚴厲的“防沉迷系統”也很難媲美。

但“遊戲免費”的影響還不僅於此。

這一模式的開創,同時也意味著“遊戲”從產品變成了載體。自《征途》往後的近20年,國產遊戲的研發重點,從來都不是“遊戲”,而是“道具”。

VIP等級、神器裝備、華麗服裝、炫酷坐騎… …這些東西的不斷迭代與創新,才是國產遊戲研究的重點,至於遊戲質量、玩法、探索性這類東西,從來就不是“國產遊戲”的重點。

如今,已經不少人在反思國產遊戲行業糜爛的根本。其中最振聾發聵的一個論點和事實,是遊戲產業過度資本化。

但我認為這一反思並不徹底。“產業的資本化”是不可避免的,任何一個行業想要發展壯大都離不開資本化的運作。

真正的問題其實不在於資本化,而是資本化的方向。

“道具收費”催生出的國產遊戲資本化方向是錯誤的,背離遊戲本質的,在這個方向的指導下,“遊戲”從產品變成了載體。自然而然,遊戲內容的創新就會遠遠落後於遊戲道具的創新。

如今的國產遊戲,與其說是在玩遊戲,不如說是在玩道具。

實際上,國外遊戲同樣存在資本化的現象。“3A大作”其實就是資本運作的產物,但人家的資本化方向卻是好的,或者說更有益於玩家。“3A大作”的根基在於遊戲內容,而非有遊戲道具。

雖然嚴格來說,“道具”同樣是遊戲的內容之一。但國產遊戲的問題在於將道具作為唯一的內容,而非國外遊戲那樣將道具作為內容的一部分。

聊到這裡,國產遊戲的糜爛根源其實已經很清晰了。

“免費遊戲”催生出新的收費模式,“道具收費”讓遊戲的研發重點轉向道具,玩家只能被迫玩道具,資本的進一步運作讓這個過程變得更加高效。

“道具”作為一種能夠快速提升遊戲實力,增強遊戲體驗的事物,對於玩家天然有著吸引力,這是人性的弱點;這種基於人性的營收數據,又進一步指導資本在道具上投入更大的研究… …

很清楚了吧,國產遊戲的資本化方向,就是這樣被驗證和實踐的。

在這個過程中,“遊戲”漸漸成了載體,研發遊戲的團隊轉向研究道具。

這也是國產遊戲研發公司的分成比例,遠遠低於發行和渠道的根本所在。相比於手握數據的、理性的資本方,憑藉感覺和感性做遊戲的研發團隊,對遊戲的發展已經完全失去話語權,甚至玩家也被訓練成了“玩道具”的模樣。

《原神》為什麼偉大?

就是因為在一個“玩道具”的國產世界,突然出現了一個“玩遊戲”的產品。眾研究道具的遊戲公司中,米哈游回歸了遊戲的本質,開始研究遊戲。

也正是因為這樣,米哈遊做《原神》的時候,很難融資。

對資本而言,“做道具”是被反覆驗證的、確定的盈利,“做遊戲”則是未知的領域,儘管國外都是“做遊戲”的公司,但他們有著堅定的“買斷”基礎。國內沒有這個基礎,做免費的好遊戲,就是一條充滿危險的,充滿賭博的道路。米哈遊在行業內的“賭徒”之名,也正是基於此。

然而,米哈遊確實成功了。

《原神》從海外火爆,繼而出口轉內銷,在國內同樣取得巨大的成功。《原神》的內容品質有多優秀,這裡就不贅述了。若不優秀,也不至於催生那麼多的“原吹”。

不過在我看來,《原神》雖然優秀,但品質還稱不上世界頂尖。

它只是在國內遙遙領先,而且受限於“免費”這一屬性,《原神》也沒辦法徹底擺脫“道具收費”的桎梏。

《原神》的氪金抽卡力度同樣不小,但值得玩家欣賞的是,即便在“道具收費”這個賽道,米哈遊同樣做到了真正的創新。“抽卡”這一核心氪金玩法,建立在豐富的遊戲內容之上,劇情、人設、養成等內容豐富了角色,讓玩家抽得心甘情願。

國產遊戲還在單純研發“道具”,米哈遊已經在研究將“道具”更好的服務遊戲,這種理念上的進步同樣值得玩家欣喜。

《原神》真正偉大的地方,不僅在於努力做優質的內容,更因為糜爛的環境中逆流而行;雖然它同樣離不開道具收費,卻盡力做到將道具更好的融入遊戲。

說到底,米哈遊的理念還是 “做遊戲”。

這種“做遊戲”而不是隨波逐流“做道具”的堅守,才是米哈遊這個公司最偉大的地方。對於玩家來說,這樣的公司能夠出現,就是一股寶貴的清流。它會盪滌國產遊戲烏煙瘴氣的環境,一掃“道具收費”所帶來的糜爛之氣。

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