為什麼今時今日出海對二次元遊戲變得越來越重要?

今時今日,做良心二遊不只需要良心,還需要能力。

薛定諤的口碑

說到近期上線的幾款二次元遊戲,《白夜極光》上線比較低調,但令人意外的是遊戲在口碑上卻實現了一次反轉。

反轉的原因也不復雜,簡單總結就是官方態度良好外加福利送得真的很多。

遊戲在上線時就祭出了“Q幣大法”,讓QQ服玩家在不用邀請好友的情況下最多能到手12Q幣,屬於是數額很高的返利了。

運營團隊在遊戲內設置的眾多低價禮包也戳中玩家的心。如每週一限定的1元禮包,伴隨新活動推出的9元限定禮包,心悅會員的月卡不但鑽石送得多還返體力等等。

在送福利的同時,運營方針對玩家意見的反饋也及時且誠懇。對於遊戲立繪模糊、UI界面操作繁瑣等問題都進行了一一回應,還提出了7月將全面重做國服UI界面的修改方案,努力挽回口碑。

在內容更新上運營方也進行了眾多調整,比如上線後立即推出國風背景的新角色丹棠併為她定製PV宣傳動畫,將遊戲中對應國風的“東洲”內容提前上線以吸引國內玩家。

種種的表現讓玩家在評論區不吝留下對《白夜極光》的正面評價。

在6月底國服的最新一次活動預告中,過於良心的福利甚至引來了國際服玩家的不滿,迫使國服將原定發放的通行證福利進行了一定的刪減。從這也可以看出,遊戲的國服優待政策是實打實的。

誰來定義良心

送Q幣、1元禮包等並非是新鮮的營銷手段,而是騰訊系遊戲常用運營手段。為什麼到《白夜極光》身上就賺到了名聲?

像4月公測的《合金彈頭:覺醒》上線也是一波Q幣禮包,至今穩居暢銷榜TOP30。騰訊的這套運營適配的是大DAU產品+下沉市場,所謂的用M型曲線吃兩頭(大量長尾用戶低消費+少量頭部用戶高消費)。

遊戲付費三種模型

但二遊玩家構成並非如此。

二遊社群的特點是粘性高易形成圈子,但這一特點也會限制二遊破圈,無法覆蓋更多用戶。這就導致遊戲的長尾收益不足以支撐它靠1元禮包之類的方式回本。所以大多數二遊走的都是高定價多賺大R錢的路線。而這種定價策略自然會導致大量玩家對高價氪金不滿,進而形成輿論反噬。

所以《白夜極光》被誇良心,只是廣大二遊玩家對於動輒648高定價的一種情緒發洩。尤其是在6月隔壁《重返未來:1999》連續出現“騙氪”口碑危機的背景下,《白夜極光》更是成了玩家口中的正面形象。

如果你兩個遊戲都體驗過就會發現,同樣的氪金點放在1999那邊被玩家輪番批判,放到《白夜極光》這裡卻絲毫沒有節奏。

比如1999的角色機制拆分從三測開始就被玩家死死盯住。所謂機制拆分,簡單來說,就是玩家必須抽到多個六星角色對其進行覺醒才能讓角色發揮全部實力,是二遊常見的氪金點,但官方只要做機制拆分就被玩家罵。

@孟槐只喝茶

而《白夜極光》其實屬於典型的機制拆分。雖然遊戲在角色升星上玩了一些“文字遊戲”,很多角色只需通用碎片就能升星,但最關鍵的技能升級卻必須要抽同名角色才能升級。然而在遊戲的討論區,幾乎沒有這方面的節奏。

以上只是其中一例。1999許多被玩家噴的氪金點,都能在別家二遊身上找到差不多的設計,但節奏卻只在1999身上爆發。原因除了1999自己設了一個“良心”人設之外,更重要的是1999受到了巨大的關注度。

這也是有評論說1999“沒有米哈遊的命,卻犯了米哈遊的病”。

米哈遊現在總體上的口碑良好,是因為它有高質量內容產出作為背書。事實上米哈遊的氪金定價,依然是玩家重點攻擊的對象。

所以,相比於二遊這樣的大環境,《白夜極光》的騰訊式1元禮包看起來的確良心。雖然這種良心不一定換來直觀的營收提升,但對於遊戲長線運營還是非常有利的。

無解的矛盾

二遊的商業化定價,如今面臨了和國內獨立遊戲同樣的問題。當一款單機遊戲定價68元,便會被玩家嘲諷:《巫師3》才賣38元,你一個獨立遊戲憑什麼賣那麼貴?

所謂的良心並沒有一個客觀標準,不同的玩家對良心會有不同的定義。所以無論將氪金點設計得多便宜,只要廠商還在收錢,就總會有玩家不滿,覺得還不夠良心。這樣的聲音一多就會讓遊戲起節奏。

而二遊玩家由於社群高度集中,負面情緒更容易發酵。心懷不滿的玩家不需要佔比過半,只要絕對數量達到一定的量級,從傳播學角度講就足以引爆負面輿論的傳播。

相反當遊戲的關注度持續下降時,不滿的玩家會選擇離開,起鬨的玩家會選擇別的熱門目標,留下的玩家往往是對遊戲懷有好感的。這時遊戲的輿論就會走向好轉,按流行的說法就叫“提純”。

這就是二遊圈如今面臨的沉默螺旋。良心運營確實能在一定程度上挽回口碑,但卻無法解決商業化掙錢的問題。沒有節奏可能是由於良心運營,也可能是由於用戶已經流失。

出海,還得是出海

既把口碑掙了,又把錢掙了,這是一個兩難題。

對於這個難題,《白夜極光》的案例其實暗中指明瞭一個可能的解法,那就是出海。《白夜極光》國服之所以能夠如此佛系運營,不計較開服成績,正是因為遊戲兩年前已經上線外服,完成了騰訊二次元產品在海外的試水任務。

所以對製作團隊來說,《白夜極光》國服如果能以更低的成本服務好遊戲的目標人群,縱使沒有突出的營收成績也是可以接受的。在沒有營收壓力的情況下,良心運營自然成了團隊可以選擇的策略。

同樣的案例還有近期正在內測的《蔚藍檔案》。作為中國公司悠星深度參與運營的產品,遊戲國服設置了比別家更高的內測返利,還為國內玩家量身定製了十次自選首抽並調整了抽卡的出貨率。

種種福利讓遊戲在相關圈子贏得了不斷的口碑,被玩家直呼“良心”。這種讓利當然有製作方吸引國際服玩家迴流的用意。但從商業化角度來說,當一款遊戲面向多個市場,就不必把寶都押在某一個區服,在運營上也就有了更多的餘裕,能夠做更多的選擇。

而近期的反面案例無疑是狀況不斷的1999。1999之所以人設崩塌,就在於它上線後在良心運營與氪金掙錢之間左右橫跳,結果把兩邊的玩家都得罪了一個遍。

試想1999如果開服就嘗試全球發行,用外服營收緩解國服對掙錢的迫切需求,用外服玩家的好評反哺國服口碑,無論從哪個方面講都是優選策略。

更何況1999產品賣點就是全程英文配音,可以說在產品形態上就天然具備走全球發行的潛力。沒有第一時間出海非常可惜。

當然,深藍互動畢竟是新成立的公司,他們沒有第一時間出海或許有各方面的原因。比如可能他們的資金確實有限,不足以支撐遊戲一步到位地走全球同步發行。公司必須等到國服上線後的一波資金回收,才能把出海給安排上。

事實上,他們也的確在做了。據DataEye於6月針對遊戲公司出海的數據統計,深藍互動在6月發佈了大量出海相關招聘職位,集中在多語言翻譯與海外營銷等崗位上,其欲將1999帶向海外的意圖非常明顯。

可見,深藍互動也意識到,與其糾結於國服不如儘快開闢新的戰場。當公司的營收來源多樣化之後,就可以有更多的餘力給玩家送福利了。

這樣的案例已經在很多二遊身上發生過。比如《幻塔》在騰訊運營的國際服開服後便打開了局面。如今其無論是內容更新頻率還是送福利的良心程度在二遊圈都擁有了不錯的口碑,培養起了一批忠實用戶。

米哈遊在這方面更領先一步,自《原神》開始就堅持走多平臺全球同步發行。《原神》在開服時由於抄襲等風波在國內起了很大的節奏。但得益於遊戲的全球發行,外服的超高人氣與良好口碑很好地對衝了國內的負面節奏,以至於米哈遊最終在商業化模式上也有了堅持抽卡高定價的底氣。

結語

說到底,解決二遊口碑難題最為釜底抽薪的辦法,其實就是提升公司的掙錢能力。無論是投入製作更多內容還是送福利讓利玩家,其實都是要以公司自身資金充足為前提的。沒有掙錢能力卻做良心運營,是不可持續的。

出海只是增加掙錢能力的眾多選項之一。國產二遊此前已經有一批出海的成功案例。如今還出現瞭如《蔚藍檔案》《白夜極光》這樣先出海再轉內銷的產品。而這樣的產品在未來可能會越來越多,如遊族的《緋紅神約》(緋色迴響),莉莉絲的《眾神派對》都已經拿到版號。

這些國產遊戲的團隊更瞭解國內環境。擁有國際服背書的它們可以用更為靈活的運營手段參與國內競爭,自然會給單純的國內產品帶來更大壓力。

國內廠商想要抵抗這樣的競爭,最好的選擇也只能是出海。用出海去擴大用戶群體,擴大收入來源,才有可能投入更多資源良心運營,真正讓利於玩家。

良心不止是一種態度,更是一種能力,是要以掙錢能力為依託的。

當然,出海並不是二遊解決口碑問題的萬靈藥。縱使米哈遊也遇到過“兔女郎事件”這樣的輿論危機。全球同步等於是對廠商的運營提出了更高的要求,對於自帶日式基因的二次元遊戲來說更是如此。

不過,任何決策本身都是風險與機遇並存的。對於想要在未來突圍的新生代廠商來說,除了自主發行之外也可以選擇與成熟的發行商合作。總之,出海在未來也許不再是“可選項”,而是“必選項”。

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