打造沉浸式世界:業內最流行的藝術風格一覽

在玩樂中,我們能表現出我們是怎樣的一種人。 奧維德

遊戲作為一種藝術形式,自誕生以來已經發生了巨大的變化,其藝術風格也發生了巨大的變化。從像素藝術到照片寫實主義,遊戲藝術風格與遊戲本身一樣多種多樣。

1、像素藝術

起源:20世紀70年代

像素藝術起源於電腦遊戲的早期,當時該技術只能支持屏幕上有限數量的像素。《太空入侵者》(Space Invaders,1978 年)和《吃豆人》( Pac-Man ,1980 年)等遊戲就體現了這種藝術風格。

《吃豆人》( Pac-Man ,1980 年)

《太空入侵者》(Space Invaders,1978 年)

像素藝術是一種數字藝術形式,圖像是在像素級別上創建的。藝術風格簡約而迷人,每個像素都有特定的用途。如今,許多獨立遊戲,如《星露穀物語》(2016)和《鏟子騎士》(2014),都選擇使用像素藝術,因為它具有懷舊的吸引力和審美魅力。

《星露穀物語》(2016)

2、 細胞著色風格

起源:20世紀90年代

Cel 著色或卡通著色是一種非真實感渲染,旨在使計算機圖形看起來像是手繪的。《Jet Set Radio》(2000 年)和《塞爾達傳說:風之杖》(2003 年)就是著名的例子。

《Jet Set Radio》(2000 年)

該風格以用於創建傳統 2D 動畫的透明賽璐珞(或賽璐珞)片命名。動畫渲染賦予遊戲獨特的卡通外觀。

《塞爾達傳說:風之杖》

3、照片寫實主義

起源:2000年代

隨著技術的進步,視頻遊戲開始追求更真實的視覺效果。照片寫實主義是一種試圖儘可能真實地再現現實的風格。這種風格起源於 2000 年代,《孤島危機》( Crysis,2007 年)和《上古卷軸IV:湮沒》 (The Elder Scrolls IV: Oblivion ,2006 年)等遊戲突破了遊戲視覺效果的界限。

《上古卷軸IV:湮沒》 (The Elder Scrolls IV: Oblivion ,2006 年)

《孤島危機》( Crysis,2007 年)

如今,《荒野大鏢客:救贖 2》(2018 年)和《最後生還者 第二部》(2020 年)等遊戲繼續挑戰著遊戲中真實感的極限。

4、低聚風格

起源:20世紀90年代

低多邊形藝術是一種源於早期 3D 遊戲的風格選擇。在 20 世紀 90 年代,由於硬件限制,必須使用少量多邊形來創建 3D 模型。《星際火狐》(1993 年)和原版《古墓麗影》(1996 年)等遊戲就是這種風格的典型代表。

原版《古墓麗影》(1996 年)

《星際火狐》(1993 年)

如今,低多邊形風格通常是出於其審美吸引力而使用,而不是出於必要。《Superhot》(2016 年)和《Grow Home》 (2015 年)等遊戲就使用這種風格來提供獨特的視覺體驗。

《Grow Home》 (2015 年)

《Superhot》(2016 年)

5、動漫風格

起源:20世紀80年代

自 20 世紀 80 年代以來,動漫風格的藝術一直是日本電子遊戲的主要內容。像勇者鬥惡龍(1986)和最終幻想(1987)這樣的遊戲是這種藝術風格的早期採用者。

最終幻想(1987)

勇者鬥惡龍(1986)

動漫藝術風格多種多樣,從《神奇寶貝》 (1996)中色彩繽紛、可愛的角色到《女神異聞錄 5》 (2016)中時尚成熟的審美。

《女神異聞錄 5》 (2016)

6、抽象藝術風格

起源:20世紀70年代

抽象風格與任何特定時代無關,而是與使用視覺效果的概念無關,並不試圖代表視覺現實的準確描述。像Pong(1972)和Tetris(1984)這樣的經典遊戲就是抽象風格的例子。

最近的遊戲,如托馬斯獨自一人(2012) 和未完成的天鵝(2012),使用抽象藝術風格來創造獨特而動人的體驗。

從 20 世紀 70 年代的起源到今天,遊戲藝術風格已經多樣化,並隨著其技術的發展而發展。每種風格都帶有獨特的美感和情感共鳴,可以極大地增強遊戲體驗。無論是像素藝術的懷舊魅力,卡通著色的卡通魅力,逼真圖形的驚人真實感,低多邊形藝術的極簡之美,動漫風格藝術的活力魅力,還是引人注目的非代表性視覺效果抽象藝術中,每種風格在遊戲世界中都有其地位和目的。

未完成的天鵝(2012)

7、等距藝術風格

起源:20世紀80年代

等距藝術風格起源於策略遊戲和角色扮演遊戲,玩家需要對遊戲區域有一個概覽。等距圖形使用二維圖形提供三維視圖。這種風格在 20 世紀 80 年代和 90 年代的《網絡創世紀》(1997 年)和《命令與征服》(1995 年)等遊戲中大量使用。

如今,等距藝術因其獨特的視角和細緻的環境,在《神界:原罪II》(2017 年)和《永恆之柱》 (2015 年)等遊戲中仍然很受歡迎。

《神界:原罪II》

8、超現實主義

起源:20世紀90年代

電子遊戲中的超現實主義是一種引入驚喜和意想不到的並置元素的風格。它的目的是創造一個夢想或幻想的世界,這往往違背邏輯或物理定律。像Myst (1993) 和Psychonauts (2005) 這樣的遊戲就是這種藝術風格的例子。

Psychonauts (2005)

在現代遊戲中,《Control》(2019)和《 Inside》(2016)使用超現實主義來營造一種令人不安和有趣的氛圍。

《Control》(2019)

9、程式化的現實主義

起源:2000年代

風格化現實主義是現實主義藝術與風格化藝術的融合。這種風格旨在描繪一個讓人感覺可信但仍包含誇張或抽象元素的世界。《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015 年)和《生化奇兵:無限》( BioShock Infinite ,2013 年)等遊戲就是這種風格的例子。風格化的現實主義允許更明確和獨特的美感,賦予每個遊戲獨特的身份,同時仍然追求真實感。

《巫師 3:狂獵》

10、水彩

起源:2000年代

水彩風格是視頻遊戲中相對較新的風格,已被用來創造美麗的繪畫視覺效果。《大神》( Okami,2006)是最早、最著名的例子之一,其藝術靈感來源於水墨畫(日本水墨畫)。

《大神》( Okami,2006)

最近的遊戲,如《Gris》(2018)也使用了水彩風格來創造令人驚歎的視覺效果和情感共鳴的體驗。

孩子的揮手本是遊戲,旅客的揮手是參與遊戲。我說,用遊戲治癒心理疾病,這便是我們文學藝術的職業使命。 餘秋雨 《雨夜短文》

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