10天營收超1億美元,《星鐵》比《原神》差在哪?

來源 | 伯虎財經(bohuFN)

作者 | 陳平安

即便你沒玩過《原神》,你一定聽說過的它的大名。

恨它的人把《原神》開服那天稱作是中國遊戲史上最黑暗的一天,有粉絲因為索尼在PS平臺上線《原神》,怒而奔赴索尼展臺砸掉了自己的PS4。但時至今日,不管你承認與否,《原神》已經成為中國遊戲史上最成功的案例之一:

發行首月《原神》就憑藉2.45億美元的營收成為當月全球收入最高的手遊,截止2022年底,上線兩年多的原神總營收已達280億元;

2021年,《原神》獲得了“遊戲界奧斯卡”——The Game Awards頒發的年度最佳移動遊戲大獎,這也是中國開發團隊研發的原創IP遊戲首次獲此殊榮。

也正是因此,業界對於《原神》開發商米哈遊的新作《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱“星鐵”)給予了很高的期待:米哈遊是否能夠成功把《原神》的經驗複製到新遊戲上?

本文試圖回答以下三個問題:

1、米哈遊的核心能力是什麼?

2、為什麼《崩壞星穹鐵道》會和《原神》內部互搏?

3、如何再造一個《原神》?

01 遊戲公司還是二次元公司?

如果在座的有讀者看過米哈遊今年發佈的《崩壞3》遊戲紀錄片:「最後留下了故事」,大概就能理解我在這裡拋出的問題。

米哈遊在對外宣傳上著重講解了自己的工業化能力。對於這個經常出現在影視行業的詞彙,米哈遊聯合創始人劉偉在接受央視採訪的時候是這麼解釋的:

“在保證‘文化價值、創意與創新’的前提下,大批量、穩定生產高質量的文化產品;就是在標準統一的前提下,品質可控,流程可控,產量可控。”

把這段話具象成遊戲內容其實就是原神一直以來保持著的每六週一次的大版本。根據相關報道,單單一個角色從設定到推出,這個過程在《原神》開發初期可能需要1-2年去做調整, 其中涉及建模。立繪性格設定等多個工序。

通過工業化,明確每一個內容從開始到驗收的進度的標準,米哈遊可以大大提升效率。目前《原神》的研發團隊已經超過千人,從整個公司來看,米哈遊研發人員佔比超七成,雲遊戲相關技術自研佔比超99%。還在卡通渲染技術、動作捕捉數字技術等領域申請了數百項專利。

不過即便保持著每六週一次大版本的更新頻率,玩家長草的體驗仍然很明顯。

“長草”指的是玩家已經無法從遊戲內獲得新的遊戲體驗。

一是因為廠商製作內容和玩家消耗內容的速度天差地別,《原神》一個多月的製作更新,遊玩時間通常在10小時左右。

二則是因為《原神》在本身玩法有限,後期地圖探索完成後幾乎只剩下每兩週更新一次的深境螺旋,對此,米哈遊的解釋是“不想為玩家帶來過度的焦慮”。

實際上,體驗長草這個問題在《崩壞三》的運營過程中就已經有體現,和普通遊戲公司不一樣的是,米哈遊把中心放在了IP的打造上。劉偉在接受採訪時表示:

“米哈遊是用IP思維去創作遊戲,我們更重視挖掘遊戲的文化屬性,包括價值觀、世界觀、IP、風俗、地理等多個維度,把這些關鍵點的品質做好、內容做足、體驗做優,那麼這款遊戲就能在市場中有不錯的競爭力,具備長線的生命週期以及較強的傳播能力。”

這也是為什麼在當下,米哈遊把大量的經歷放在了文案和劇情的打磨上,《崩壞3》一個版本(樂土)的文本量可以來到70萬字,作為對比,《三體》三部曲的字數才90萬字。

米哈遊幾乎已經把遊戲當成了一個二次元動畫去打造。《星鐵》製作人大衛也曾表示,希望打造出“能作為遊戲玩的連續動畫作品”。

這種做法的好處是可以快速且大量的吸引有相同興趣的人群,無論是《原神》還是《星鐵》都證明了這一點;遊戲的生命週期也更穩定,《崩壞3》在上線六年後,DAU創下新高。

02 二次元遊戲的天花板

雖然在米哈遊渠道火力全開的加持下,《星鐵》的成績稱得上驚豔:根據Sensor Tower報告,《星鐵》上市後10天內,其全球總營收已超過1億美元,超過《原神》同期近20%;5月《星鐵》全球收入僅次於騰訊的《王者榮耀》。

不過資源傾斜之下,另一個趨勢卻是《星鐵》在悄然吸納原神的流水盤子。遊戲媒體《GameLook》認為,從三方監測數據來看,《原神》超1/3、甚至接近一半的收入貢獻給了《星鐵》。

《星鐵》的案例表明,這種路線存在一定的偏差。

《原神》之所以能成功,除了業界經常提到的“把3A遊戲品質下沉”、全渠道發行外,還有一個不得不說的點是,《原神》迎合了國內玩家需求升級的需要。

手機性能的飛漲讓玩家有條件在移動端就能體驗到複雜的遊戲,過去和手機性能一起飛速增長的還有花樣迭出的手遊玩法。在此之前,你只能在電腦或者遊戲主機上體驗MOBA和FPS等類型的遊戲,但是隨著《王者榮耀》《和平精英》等遊戲的推出,你在手機上也能感受這類遊戲帶來的快樂。

因此原神的成功固然離不開遊戲本身的質量過硬,但實際上也迎合了國內大量手遊玩家對於開放世界玩法的需求。

《原神》的成功,本質上是玩法的降維打擊。

但回合制遊戲大家再熟悉不過了,日本的《女神異聞錄》,國內的《陰陽師》都是代表作,《星鐵》在玩法上並沒有足夠吸引人的創新。因此表面上看,《星鐵》已經盡力在複製《原神》成功的思路,精美的畫面和人物,回合制的玩法,類似的抽卡機制,熟悉的材料強化,同一架構下的世界觀和大量的劇情文本,卻不能像《原神》那樣覆蓋到足夠廣的新群體。

去年整體遊戲大盤在萎縮,據《2022年中國遊戲產業報告》顯示,2022年中國遊戲用戶規模6.65億,同比下降0.33%,出現了近十年的首次下降。2022年收入排名前100的移動遊戲產品中,角色扮演類、卡牌類、策略類、回合制RPG類佔比分別24%、12%、11%和7%。

而過去三年,《原神》營收分別為48.4億、153.5億、300億,除《原神》外產品分別242億、217億、208.9億,一言以蔽之就是,原神靠著自身的驚人增長把整個二次元遊戲的下滑給覆蓋了。

同樣作為以二次元為主要受眾群體的《星鐵》,如果沒能吸引到足夠多的新玩家,和《原神》互搏幾乎是無可避免的。

《星鐵》成績驚豔的同時,《原神》的流水錶現卻在下滑。當然其中一部分原因是因為過去幾個月也並非《原神》的熱門卡池,但也有一些《原神》玩家向伯虎財經表示,玩了《星鐵》後,已經有一段時間沒上《原神》了。

外媒 Mobidictum 則認為,《原神》之所以近期營收下滑,與《星穹鐵道》的強勢崛起不無關係:由於它們都是米哈遊的產品,部分《原神》玩家可能會被《星穹鐵道》吸引注意力,在後者當中花費更多時間和金錢。

03 如何再造一個“原神”?

橫空出世《原神》幾乎以一己之力改變了國內手遊的生態:複製一個原神,是業內所有廠商都想做的事情,包括米哈遊。

一方面,精品化成為趨勢,各家的研發週期都在拉長。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼此前接受採訪時表示,“如果回到2013-2014年,基本12個月就可以開發一款手遊,但現在這個週期可能至少需要24-36個月。這就需要更長線的投入和思維,把激勵機制和PML (Probable Maximum Loss,可能發生的最大損失)的思考都拉得更長期,這些調整我們已經在做了。”

而米哈遊在《星鐵》上的前期投入已經超過了《原神》。早期《原神》開發成本1億美元,開發時間長達3年,團隊擴展到400餘人,而根據《星鐵》製作人大衛的訪談內容,《星鐵》從立項到上線總共歷時4年,團隊規模在500人左右。

另一方面,尋找新的玩法也是廠商們在做的事情。

《蛋仔派對》的大火帶動了編輯器+派對遊戲的組合,廠商們紛紛入局。除了,《蛋仔派對》的開發上網易,今年6月,騰訊也推出了《代號:樂園》。而米哈遊則是在去年申請了並於“米哈遊遊戲AI編輯器工具軟件(網頁版)”的軟著。

此前也有爆料傳出,米哈遊正製作一款類似《星露穀物語》的生活模擬遊戲新作。同時被砍掉的二次元開放世界射擊項目也可能重啟。

此外,AI也成為大廠們押注的方向。騰訊設立了AI Lab,還在去年推出了一站式平臺Game AIR,目前已經有了競速、MOBA等適配品類;網易旗下的伏羲、網易互娛AI Lab兩大遊戲AI實驗室也已應用於劇情生成、AIGC美術和AIBot等場景。

米哈遊則於2020年在內部成立了逆熵AI工作室。今年4月,芯片研發公司「萬有引力」宣佈完成數億元人民幣融資,其中就有米哈遊聯合創始人蔡浩宇的身影。在此之前,米哈遊也參與了AI創業公司MiniMax的前兩輪投資。

《星鐵》製作人大衛也提到,團隊探索AI工具輔助遊戲研發,在AI工具的加持下,NPC 的臺詞生成效率就會得到大幅提升,提高工作效率。

大模型的出現也讓大家對AI的期待更大,不過有業內人士表示,現在技術還在推演、迭代的過程中,AIGC在遊戲場景中的落地仍需要時間。

參考來源:

1、手遊那些事:米哈遊又一次讓遊戲界開了眼

2、《崩壞3》遊戲紀錄片:「最後留下了故事」

3、澎湃新聞:米哈遊總裁劉偉:希望十年內有機會做出有世界影響力的元宇宙產品

4、澎湃新聞:年輕公司如何創造幻想世界?米哈遊:中國風、工業化與熱愛

5、雷鋒網:《原神》蔡浩宇 :中國第一個「遊戲瘋子」|大作·訪

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