無主機不遊戲?遊戲IP才是重點

作者 | 金刀

編輯 | G3007

最近關於任天堂下一代Switch主機的消息不斷,7月1日專利知情人士 Nash Weedle 聲稱“已經有一家位於西班牙的遊戲工作室拿到了下一代 Switch 主機的開發套件”,但由於保密協議他無法透露更多細節。

緊接著,網絡上流傳著的微軟洩露文件顯示,下一代Switch將會最早在明年推出。網絡上分析下一代Switch將會達到索尼PS4的水平,這一消息在遊戲圈掀起來不小波瀾。同樣被洩露的消息還有索尼新主機PS5 Slim,據傳有可能將會在下個月索尼展示會上與公眾見面。面對著各大主機廠的大動作,那個問題又再一次被提及:國產的遊戲主機什麼時候才能出來?

01

國產主機的困境

全球的電子遊戲市場分為三個主要部分:移動端;主機端;PC 端。其中,主機端的體量位居第二,小於移動端,是歷史最長、最成熟的一個分支市場。主機端遊戲市場主要分硬件(遊戲主機)和軟件(遊戲)。

從某種意義上,曾經國內有過遊戲主機,例如鼎鼎大名的小霸王、以及當年可以“學習上網加遊戲”的裕興VCD,其高端型號甚至自帶軟驅,支持數據讀寫。只不過後來人們發現,小霸王主要靠的是模仿和盜版任天堂,而裕興則是把學習機和當時最火的VCD機結合起來,通過光盤存儲量大的優勢,可以玩一些小霸王上不能玩的遊戲,但與1994年首發的PS首代不可同日耳語。

之後於2000年6月發佈的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》則徹底關上了國內遊戲主機研發大門。其中規定“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”自此開始,國產主機的研發陷入停滯期。

2014年該禁令得以解除,但世界上的情況已經發生了翻天覆地的變化:索尼的PS已經推出第四代;任天堂在掌機方面還是很順利,但新一代主機Wii U卻成為了“最失敗的主機”;微軟推出的Xbox one也面臨銷量慘淡的命運。世界上最主流的三家都面臨著各種機遇和挑戰,國產主機在長達十三年的禁令之後,早已是“武功全失”。

除了在硬實力方面的缺失,國內人們的觀念也影響著國產主機的開發。在國內的語境下,“買遊戲機”=“玩物喪志”,廣大80、90後對此深有體會。當年熱銷的小霸王系列,有多少人敢直接和家長要求買更便宜的小霸王遊戲機?大多數孩子都是打著“學習電腦”的幌子,欺騙家長買了小霸王學習機,然後天天當成遊戲機在使用的。雖然時間已經過去很久,但“玩遊戲”在家長心目中仍然是洪水猛獸一般的存在。畢竟,大多數中國孩子從一出生就接到了十八年後的第一個任務:“高考”

遊戲主機的使用場景也在國內堪憂。小時候和父母住在一起,根本沒有客廳電視的支配權,也買不起遊戲機;長大後終於上班工作,卻在大城市和別人合租,根本沒有客廳;結婚後,辛苦攢錢買了一套屬於自己的房子,正準備舒服躺在沙發上玩一把主機遊戲,卻不得不面對來自配偶的壓力。

遊戲主機研發中最主要的困難不是來自硬件,而是需要開發者手中有為數眾多的護航大作IP。自 1970 年代進入電子遊戲市場以來,任天堂便確立了硬件+軟件的商業模式。一方面,任天堂通過自身強大的 IP 積累持續地輸出頂級暢銷遊戲(如馬里奧、寶可夢);另一方面,任天堂也開發硬件,並將自己的硬件平臺使用權限授權給第三方遊戲廠商,並收取相關費用。本世代最受歡迎的任天堂Switch掌機,在發佈《塞爾達傳說:王國之淚》後,有網友反映主機情況下游戲已經不能穩定維持30幀,單純從性能來看這個已經推出7年的機型遠遠落後於老對手PS5和Xbox系列。但是,這代Switch卻是任天堂史上第二成功的掌機,截止2023年3月底,Switch的全球總銷量已經超過1億2千萬臺,距離前輩DS1.5億的銷量也指日可待。而同期對手PS5和Xbox系列還在3千萬級別和2千萬級別的總銷量打轉。任天堂掌機在性能明顯不如競品的情況下任然在銷量上碾壓對手,得益於任天堂手中眾多人們耳熟能詳的IP大作,如馬里奧、精靈寶可夢、塞爾達傳說、星之卡比等等。網絡上甚至有玩笑稱:“Switch是買塞爾達曠野之息送的贈品”。

反觀國內,手握熱門IP者主要集中在頭部互聯網公司中。曾經有國內某公司頭鐵殺入主機市場中,開發了一款戰斧F1遊戲機,結果最終落得公司倒閉,人去樓空的下場。似乎國產主機的研發希望全部集中在了以騰訊、米哈遊、網易為首的互聯網大廠身上,但是又遲遲不見大廠的行動,以至於常年有主機玩家對幾家公司批評質疑聲不斷。

02

主機是情懷,但未必是好生意

作為一個文明沒有中斷過的五千年曆史大國,曾經在很長一段時間內中國都在各方面引領世界發展,這也奠定了國人骨子裡有一種“外國人有的東西我們也必須能造”的焦慮症,套用在主機領域也再合適不過。尤其在遊戲主機主要集中在日本、美國手中時,趕超發達國家的心願便成為一部分玩家的共識。

不過令人大跌眼鏡的是,根據2022中國遊戲產業報告顯示,2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;遊戲用戶規模6.64億人,同比下降0.33%。而在此其中,主機遊戲市場實際銷售收入達23.53億元,同比下降8.8%;用戶規模達893.54萬人,同比上升8.87%。主機遊戲市場的銷售收入連整個遊戲市場的百分之一都不到,人數也才八百多萬,和日本五千萬以上的玩家數量存在巨大差距,雖然在總人口上我們明顯佔優。

搞市場的人可以用各種工具分析出一堆,最後得出一個結論:主機的市場空缺還很大,未來增長潛力強勁。但這並不能成為國內各大互聯網公司投入巨資獨立自主研發遊戲主機的理由。騰訊曾引進國行版Switch,由於各種各樣的原因目前銷量剛突破300萬,和任天堂全球1.2億的銷量相比還是非常弱小。並且和自家旗下當紅炸子雞王者榮耀超6億玩家的數量相比,這點銷量確實不夠看。假使騰訊大力研發主機並推向市場,最終的銷量是否能超過國行版switch都是個問題,與其高風險地去搶佔一個並不大的市場,還不如做好現有的蛋糕。

另一個問題也是主機市場永遠繞不開的話題,即競爭力問題。自移動互聯網時代以來,就連PC(個人電腦)都似乎成為了“上個時代的產物”。Gartner近日公佈的最新統計數據顯示,2023 年第二季度全球PC出貨量總計5970萬臺,同比下降16.6%。人們花在移動端的時間明顯更多。一個人的時間精力是有限的,在滿打滿算一天24小時的情況下,業餘時間本來就不夠充足,還要被手機佔去大部分,留給遊戲主機的時間又能剩下多少?況且隨著礦卡退潮,裝機價格恢復理性,顯然裝一臺性能強勁的電腦可以承擔多項功能,同時遊戲性能也較主機更加強悍,而且主機上原本獨佔的作品也開始陸續登陸Steam平臺。前文中我們也提到過中國的而文化問題,顯然配一臺電腦(雖然是遊戲電腦)的難度比買遊戲機低很多。

從世界市場來看,遊戲主機市場也是一個停滯增長的市場。從量的角度來看,主機遊戲市場無論是硬件還是軟件銷售的量都已經不再創新高——2000 年推出索尼 PS2 創下了單款主機銷量的高點,從此再也沒有一款遊戲機超越。從微觀層面看,2008/2009 財年是任天堂 DS 和 Wii 的銷量高峰,它在當年實現了1.7/1.8 萬億日元的營收;2021 財年是任天堂 Switch 的銷量高峰,它實現了 1.8萬億日元的營收。與營收一致的是任天堂的市值:2008 年和 2020 年,任天堂的市值止步於 850 億美元之下。換而言之,儘管目前任天堂的業績重心在主機業務上,但這塊業務也只能作為壓艙石,並不能帶來增長空間。

在整體遊戲主機市場乏力的前提下,國產遊戲主機的研發動力可能也不會太足。

03

硬核IP才是根本

最近有個炸裂朋友圈的新聞登上了熱搜,美團與米哈遊展開了一場夢幻聯動,在美團的APP上,多了個米哈遊旗下《原神》雲遊戲的入口。一個外賣公司和一家互聯網遊戲公司搞聯動,令一些玩家感到新鮮,不少網友高喊“美團,啟動”。

雲遊戲是以雲計算為基礎的遊戲方式,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的遊戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。雲計算(cloud computing),是一種基於互聯網的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設備。提供資源的網絡被稱為“雲”。

原神起初的版本因為和塞爾達傳說曠野之息的部分內容相似,曾經一直是網絡熱門話題,甚至一度都是網絡黑梗的對象。不過原神作為一款國產二次元遊戲,在海外的表現確實給國人爭光。就連日本二次元大本營——秋葉原,也被原神的廣告包場,在日本原神擁有數量龐大的粉絲群體。

因為雲遊戲過度依賴網絡環境,因此目前的體驗並不能稱之為好,“丟包”、“送人頭”等狀況頻發。但是加入雲遊戲賽道的玩家卻在不斷增加。國際上索尼方面預計在 2025 年到 2035 年之間雲技術將成為玩家訪問遊戲的重要組成部分,國內騰訊、網易、米哈遊也早有佈局。可以說,隨著5G技術的成熟,以及未來6G技術的誕生,雲遊戲的推廣和普及將會越來越成熟。到時候,只需要玩家有穩定的網絡和一塊智能屏幕,就可以享受到遊戲服務,對於主機的配置限制將會無限降低。最終連硬件都不重要後,擁有大量硬核IP的廠商才能繼續稱霸世界。

微軟顯然受到任天堂的啟發,近年來在遊戲IP領域動作不斷,此前微軟收購動視暴雪案,也迎來了新的進展。根據彭博社報道,美國聯邦貿易委員會(FTC)已經暫停了內部審理工作,意味著該機構有望和微軟和解,通過談判方式磋商收購動視暴雪事宜。動視暴雪旗下擁有包括《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》在內眾多全球知名遊戲IP,一旦微軟完成對動視暴雪的收購工作,未來在主機競爭上將增強競爭力。

三大遊戲主機廠商顯然並沒有將目光投向下一代新技術當中,而是在努力通過自研和收購,來增加手中熱門IP的數量,以此來拓寬品牌的“護城河”。國產遊戲想要突圍,首要任務還是在於打造一些硬核IP。前文提到的原神,就是最典型的硬核IP出圈。其在日本的影響力空前巨大,並最終成功登陸索尼的PS平臺,儘管有少部分討厭它的玩家聲稱要抵制PS,但並不影響它的成功。最近網易旗下熱門IP《永劫無間》也宣佈轉為免費遊戲併成功登陸PS5平臺,這款2021年推出的國產多人動作遊戲,此前已經登陸Xbox主機和Steam平臺,可見只要是真正的熱門大作,都會成為各大平臺座上賓。再往前,騰訊旗下王者榮耀海外版也早已登陸任天堂Switch平臺。可見,硬核的IP才是各大平臺爭搶的對象,而不是硬核IP來搶上各大平臺。

結 語

電子遊戲又被稱為“第九藝術”,在互聯網高度普及的今天,對待遊戲的態度不能只是一刀切妖魔化,同時也要看到遊戲背後的產業鏈和對科學技術的推動。在遊戲主機硬件領域的缺失並不會導致整個行業的必然落後,重點還是在於開發一些硬核的遊戲IP上,不過值得高興的是,中國遊戲公司已經推出了一批具有持久活力的遊戲 IP,比如騰訊的《英雄聯盟》、《王者榮耀》,網易的《陰陽師》、《夢幻西遊》,米哈遊的《原神》《星鐵》等。

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