單人制作,Steam特別好評,這款魔性的遊戲讓人上頭

大火的吸血鬼倖存者like遊戲,至今也在衍生有趣的新作品。

最近翻Steam遊戲的時候,找到一款發售沒多久的新作《靈能覺醒》(打折售價17.6元),並且在吸血鬼倖存者like的方向上,融入了塔防玩法和彈幕表現力,體驗十分新穎,玩起來也讓人上頭。

不過這款產品不火,上線兩個月也僅有為數不多的玩家,給了它87%的特別好評。出於私心,還是想小小安利一下這款作品,因為它在設計上的思路,在這個品類中不失為一種很有意思的破局方法。

01

塔防+彈幕+吸血鬼倖存者

“塔防+吸血鬼倖存者”有沒有搞頭?常規思路上看,吸血鬼倖存者類遊戲都會採用“玩家主動操作角色,防禦怪物潮”的基本玩法,與“固守基地”的塔防遊戲很難融合到一起。不過某種意義上,傳統吸血鬼倖存者遊戲裡,玩家操作的角色也可以看做一個“移動防禦塔”。

《靈能覺醒》裡融入的塔防要素,也是簡化後的“單個防禦基地”,拋去了傳統塔防遊戲裡的固定防禦場地設計,只留一片小範圍的區域,讓玩家防守。相當於用一個極簡塔防框架,給吸血鬼倖存者的角色做了個移動範圍限制,兩個玩法的融合,也就成立了。

單有這個框架,無疑會在一定程度上限制了吸血鬼倖存者類遊戲的走位操作感,以及塔防遊戲的佈陣策略體驗,所以需要提升正反饋的設計來支撐。《靈能覺醒》選擇的,就是強化怪海的壓迫感,以及解決怪海以後快速提升帶來的數值成長反饋。

而怪海不僅從數值上給了壓力,在視覺上也能形成直觀的壓迫感,因此在視覺上也需要有強烈的正反饋,來對應成長、解決怪海。這個時候,玩家的彈幕,就成了最為適合的一個媒介。玩家越強,彈幕越密集,處理怪海的效率越高,隨之升級越快,剛好能形成“怪海-成長-彈幕變多-解決更多怪海”的閉環,一個簡潔的融合玩法就足以成立了。

不過如果玩家從頭到尾只處於這個玩法循環之中,勢必會被大量密集的怪物、彈幕,搞得犯密集恐懼症。

《靈能覺醒》比較取巧的做法,就是進一步融入了白天黑夜兩套玩法,白天切換到近景視角,讓玩家操作角色探索地圖,甚至可以在野外挑戰boss,近距離觀賞自己的彈幕,同時獲取升級資源。到了夜晚,才會重新回到基地,防禦侵襲而來的怪物。

同時,這款遊戲還加入了一個催化劑。野外存在怪物巢穴,攻破以後可以獲得大量資源,並且必定獲得道具箱(可獲得天賦),但巢穴被攻破一個,夜裡的怪海就會變得密集一些,高收益和高風險綁定,成長和挑戰綁定,讓玩家的探索和防守又形成了雙向循環。

可以看到,這套融合玩法即考慮到了新玩法帶來的體驗和反饋變化,又設法構建了融合後的玩法和成長循環,最後用合理的視覺表現進行包裝。這樣一來,塔防+彈幕+吸血鬼倖存者這三個要素,才能被緊密綁定在一起。

02

梗含量超標的細節包裝

其實從品類融合和創新體驗的角度來看,上面這套設計已經算是比較成熟了,而且在差異化角度,也能給人帶來眼前一亮的觀感。不過這款遊戲還是花了大量的心思,放在了細節打磨和內容包裝之上。

在上面的玩法部分,我們看到它具備白天探索、夜晚防守的兩大基礎部分,玩家的主要成長路線,則是採用了吸血鬼倖存者類遊戲比較傳統的升級獲得道具,道具等級提升強化戰力的模式。只不過在這些基礎上,《靈能覺醒》還加入了很多細節分支。

塔防方向上,玩家探索和擊敗怪物都可以獲得金幣資源,而每天在進入防守之前,都可以通過這些資源來換購防禦設施。其中包含了基礎的城防和基礎士兵,也包含了強力的夥伴角色,這些都可以發展成為特定的防守流派。

同時在野外探索過程中,玩家也能發現大量的資源點,甚至可以發掘遺失的建築科技,帶回基底升級強化,鞏固城防。其中一部分建築可以選擇基地附近的區域建造,提供諸如挖礦、無人機、電塔等設施,另一部分建築則能提供方便探索或防守的臨時buff。

另外在局外成長體系裡,《靈能覺醒》幾乎針對每一個遊戲內的角色、夥伴、武器、技能,都設置了可培養升級的“爆肝”玩法。而且其中大量元素都融入了濃度非常高的梗,比如彩虹小馬、坤坤、龍珠……

但比較巧妙的是,這款遊戲沒有愣愣地讓玩家硬肝,而是融入了很多隨機、特定事件,動不動給玩家發點福利,爆點資源,弱化硬肝帶來的負反饋。同時特定事件集龍珠許願裡,也能選擇一次性獲得大量的基礎資源,快速在局外升級。

局外成長期過後,玩家也能進入遊戲中後期的高難挑戰環節,進入不同世界,選擇更高的難度(比如難度6、難度7),嘗試摸索更強力的通關套路。

這些大量的細節設計,結合遊戲的基礎玩法,一方面更好地幫助玩家度過養成期,另一方面也強化遊戲的正反饋。讓這款遊戲看起來雖然簡潔,但玩起來趣味濃厚,並不簡單。

03

小體量遊戲的艱難創新

玩過遊戲後我瞭解到,《靈能覺醒》是由國內開發者貓仙人獨立製作的遊戲,對於個人開發者而言,能把兩套玩法緊密融合到一起,形成自己的創新體驗,同時照顧到細節內容和玩家感受,已經是一件非常不容易的事情了。

儘管目前《靈能覺醒》的開發進度還處於EA早期,很多新角色都沒有製作完成,遊戲更新也暫時止步於一個多月前,但我仍然希望類似這樣有意思的國產遊戲能堅持走完自己的路,同時被更多玩家發現和喜愛。

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