遊戲蝶變(上)丨遊戲產業告別“野蠻生長” 科技創新價值獲廣泛認同

央廣網北京7月25日消息(記者 曹倩)這個暑期,未成年人玩遊戲的時間仍被嚴控。早在6月末,騰訊、網易、米哈遊等國內遊戲廠商即集體發佈“限玩通知”,意味著在長達兩個月的暑假裡,未成年人理論上只能玩26個小時遊戲。

自2021年8月30日,史上最嚴防沉迷新規“830新規”頒佈至今,遊戲廠商們時刻繃緊“未成年人保護”這根弦,不斷通過縮減未成年人遊戲時間、限制充值消費、優化技術防沉迷措施等手段,以期提升遊戲產品防沉迷水平。

社會輿論對遊戲的態度向來是“防”大於“放”,長期以來,遊戲都身負“玩物喪志”等負面標籤。近年來,遊戲廠商防沉迷措施和效果被家長和社會所感知的同時,遊戲產業逐步告別“野蠻生長”,其在娛樂之外,對文化傳承以及技術賦能等方面的價值亦逐步被挖掘。

而且,從去年開始,國內遊戲圈迎來積極趨向的輿論環境,理性看待遊戲產業的聲音增大,甚至有人將2022年定義為是一個“重新認識遊戲”的年份。

中國科學院專家認為,科技因素一直以來都是遊戲的核心要素,它甚至比娛樂性遊戲產業早誕生20年,遊戲本身就是科學研究下誕生的一個副產品,需要重新以科技的視角來看待遊戲。遊戲不僅僅是一種娛樂,更是一種創新活動,也會推動國家整體科學創新能力的提升。

鑑此,央廣資本眼記者分別採訪了網易、嗶哩嗶哩、三七互娛、Cocos等頭部遊戲企業。多位遊企高管普遍認為,遊戲不是一個孤立發展的娛樂產業,它既是人類科技產業發展的自然結果,也是推動科技產業繼續發展的反向驅動力。當今的全球競爭,是一場涉及文化、經濟、科技等多領域的全面角逐。積極謀求IP出海的背景下,遊戲產業也正成為國際競爭的一塊全新戰場。

防沉迷效果為社會所感知

由於歷史留下的傷痛,國人對於能夠導致孩子沉迷的電子遊戲一直抱有極高警惕,甚至視其為“洪水猛獸”。因此,遊戲這一娛樂工具也長期與“玩物喪志”等負面標籤相關聯。

而遊戲這個行業,亦因一些烈度更高的“醒目”標籤而多次發生震動。最重的一次令中國遊戲股暴跌3000億。

2021年8月30日,國家新聞出版署發佈“史上最嚴防沉迷新規”,簡稱“830新規”,引導遊戲產業走上防沉迷軌道。新規要求,所有網絡遊戲企業僅在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

於是,遊戲廠商開始通過縮減未成年人遊戲時間、限制充值消費等手段,以期達到防沉迷的目的。騰訊遊戲表示,防沉迷系統的作用是防止過度遊戲,也引導大家養成健康遊戲的好習慣,標準在於是否滿18歲。

新規的落實很快見了成效。

一年後的2022年8月,市場研究公司Niko Partners在《中國年輕玩家》報告中指出,由於防沉迷新規的影響,中國未成年玩家數目減少3900萬,目前未成年人玩家中有71%每週遊戲時間少於3小時。

時刻繃緊“未成年人保護”這根弦,遊戲廠商目前取得的防沉迷效果已被社會和家長所感知。

南都大數據研究院2023年6月發佈的一項調查顯示,79.4% 的受訪者認為未成年人保護成效較兩年前有進步,另有近九成受訪者較認可遊戲防沉迷系統的效果。

“如果全面地看待遊戲產業,它其實是一個文化商品產業,創造娛樂和藝術價值的同時也養活了諸多從業人員。”在十幾年資深從業者李爍看來,監管更應該針對遊戲中那些設立不健康(黃賭)因素的現象、堅決取締真正的害群之馬,而不能因噎廢食,讓整個產業一起被染黑。

李爍表示,作為遊戲從業者,自己同樣厭惡不良的遊戲表現,願意和全社會一起向遊戲中的不良現象衝鋒,對唯利是圖不擇手段的行為說“不”,讓遊戲逐步迴歸快樂的本質,呈現出最好的一面。

文化教育遊戲呈指數級變化

2022年以來,國內遊戲圈迎來積極趨向的輿論環境。

當年8月,由北京師範大學數字創意媒體研究中心與騰訊社會研究中心共同發佈《數字遊戲傳播中華傳統文化報告》,首次披露了我國社會公眾對遊戲傳播傳統文化的態度和觀點。

在被調查的遊戲玩家中,66.8%的人有興趣玩傳播了中華傳統文化的遊戲,66.4%的人相信遊戲對傳播傳統文化是有用的,64%的人喜愛傳播中華傳統文化的遊戲勝過傳播外國文化的遊戲。

多位遊戲企業高管向央廣資本眼表示,遊戲的參與性、交互性和沉浸性特質,在文化傳播上明顯顯露出優勢,遊企們都在頻繁嘗試挖掘可能之徑,以期藉助遊戲這一文化產品做中國傳統文化的傳播載體。

三七互娛集團高級副總裁楊軍告訴央廣資本眼,在公司全球發行的多款遊戲產品中,無論是遊戲題材、推廣素材還是運營方式,都會結合中國傳統優秀文化,讓全球玩家可以通過遊戲體驗這種簡易的方式來領悟中國文化。

“在傳統文化大熱的浪潮下,中國遊戲在與中國文化珠聯璧合、互為促進方面有了更多可能性。”網易遊戲相關負責人表示,網易旗下的諸多系列IP,均實現了超長線運營。

據其介紹,網易旗下包括《夢幻西遊》《大話西遊》《天下》《倩女幽魂》等系列傳統文化IP遊戲,其中,《大話西遊2》運營超20年,《夢幻西遊》電腦版運營超19年,而系列IP手遊的運營時間也都超過5年。

“在網易遊戲的產品矩陣中,我們已完成了117項傳統文化相關工作,在多個遊戲中同時展開了超過40個與國家級文化遺產保護機構、非遺傳承人進行合作的非遺保護項目,覆蓋超過80個國家級保護名錄。”上述負責人表示。

另一個趨勢是,遊戲在教育、文物保護、城市建設等領域的“跨界”和“破壁”正在增多。

尤其在遊戲教育領域,網易遊戲相關負責人表示,當下教育遊戲已經呈現指數變化,教育遊戲數量持續增加、教育遊戲市場規模不斷擴大。

Cocos CEO林順同樣提及,模擬類遊戲可以幫助學生理解複雜的系統和過程,角色扮演遊戲可以幫助學生理解歷史和文化,解謎遊戲可以幫助學生培養邏輯思維和問題解決能力。

比如,2022年6月1日,三七互娛推出了一款名為《星星生活樂園》的功能遊戲,通過遊戲訓練孤獨症兒童的學習社交技能,幫助他們緩解焦慮情緒。

而在過去兩三年裡,網易的《實況足球》與國家體育總局指導的青少年足球聯賽進行試點合作,聯賽參賽主體為6-12歲的足球少年,教練會使用《實況足球》作為足球技戰術講解的工具,併為小球員安排實況足球手機遊戲的娛樂活動,以寓教於樂的形式讓少年保持對足球運動的熱愛。

《實況足球》國服製作人李雷鳴稱,該教育項目在兩年間覆蓋了全國30多個城市的過萬名小球員,未來還會考慮在遊戲內添加對現實足球運動相關知識的介紹。

“相較於傳統教育形式,教育遊戲能夠明顯幫助受教育者掌握某些技能或知識文化概念。同時教育遊戲還具有快速迭代、低成本更新以及個性化、主動化的優勢。”網易遊戲相關負責人表示。

此外,在文物保護方面,據楊軍介紹,遊戲產業利用成熟的掃描技術、3D建模和物理渲染等技術,讓文物以數字化形式保存,這種也同樣運用於文物展覽等方面,其交互技術也給人們帶來不一樣的體驗。

遊戲已成新興技術試驗場?

不止文化傳承,遊戲作為前沿技術的孵化器、技術應用的試驗場功能,也得到更為廣泛的肯定和認同。

一個重要的時間節點是,2022年7月,中國遊戲產業研究院、中國科學院自然科學史研究所聯合發佈報告《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》。該報告首次明確了“遊戲技術”的定義,即在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群。

針對該報告,中國科學院自然科學史研究所副研究員王彥雨在一次採訪中表示,遊戲本身就是科學研究下誕生的一個副產品。遊戲不僅僅是一種娛樂,更是一種創新活動,遊戲技術作為一個技術種群,當前已經廣泛性應用到各個社會領域中去,它的發展不僅能支撐娛樂遊戲產業的發展,同時也會推動國家整體科學創新能力的提升。

“我們需要重新以科技的視角來看待遊戲。從歷史視角看,科技因素一直以來都是遊戲的核心要素,它甚至比娛樂性遊戲產業早誕生20年。”王彥雨說。

“許多新技術和新理論,往往是在遊戲中展示驗證成功之後,才會廣泛應用到社會領域中去。比如將深度學習先放在遊戲中去試驗,推動深度學習技術成熟後,進而引爆新一輪的人工智能應用熱潮。”王彥雨表示,遊戲引擎技術現在已經廣泛應用至動畫影視產業中的畫面渲染、虛擬人動作控制中去;3D顯卡更是成為現代計算機顯示器的底層硬件技術;遊戲機的控制設計技術也應用到了當前大數據中控臺的控制界面,以及無人機、無人駕駛汽車等操作平臺。

對於“遊戲技術”的定義,多位遊戲企業高管的共識是,遊戲的技術性確實在很大程度上被其趣味性所掩蓋,但這並不意味著它的技術屬性被忽視。事實上,遊戲技術已在社會經濟多個領域得到廣泛應用,成為構建數字孿生與實現數實融合的關鍵工具。

這中間,有一個概念值得被提及,即”遊戲化”(Gamification)。

據Cocos CEO林順介紹,”遊戲化”這一概念在2010年之後開始流行,人們逐漸將遊戲設計原則應用到非遊戲環境,比如教育、商業和健康等領域。”遊戲化”試圖通過遊戲的方式增強人們的動機和參與度,從而提高他們在各種任務中的效率和滿意度。

“這些改變間接帶來遊戲技術在更多行業裡的應用,隨著數字經濟快速崛起,遊戲技術被廣泛應用到數字文保、工業仿真、智慧城市等領域,推動了5G、芯片、人工智能等先進技術與產業的發展。 ”林順告訴央廣資本眼,以遊戲引擎技術為代表的遊戲技術,成為構建數字孿生與實現數實融合的關鍵工具,開始在更大範圍釋放更大社會價值,成為軟件領域重要基礎設施。

具體來看,遊戲技術可被用於各種專業訓練和模擬。例如,飛行模擬器被用於飛行員訓練,軍事模擬遊戲被用於軍事策略訓練,醫學模擬遊戲被用於醫生和護士的技能訓練。

在醫療健康方面,一些遊戲被設計用來幫助人們改善身體和心理健康。例如,健身遊戲可以幫助人們鍛鍊身體,而一些心理治療遊戲則可以幫助人們應對焦慮、抑鬱等心理問題。

營銷方面,遊戲化營銷成為商業領域的一個重要趨勢。通過引入遊戲元素,企業可以提高客戶的參與度和忠誠度,從而提高銷售和推廣效果。

在社會科學研究領域,遊戲數據則被諸多社會科學家用作研究材料。例如,經濟學家可以通過分析虛擬經濟來理解真實世界的經濟現象,心理學家可以通過觀察玩家的行為來理解人類的決策過程。

而虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術在遊戲中得到廣泛應用的同時,也可以將技術賦能於房地產展示、旅遊、教育和訓練等。

遊戲技術在賦能社會經濟多個領域的同時,也能幫助遊戲行業更加聚焦遊戲產品本身。

“遊戲成為新興技術的‘實驗場’,為遊戲行業的發展注入新的機遇,而云遊戲打破了行業內的應用邊界,也為數字經濟發展注入新的活力。”在網易遊戲相關負責人看來,虛擬現實產業正在突破關鍵技術,推動VR、AR遊戲發展的同時促成了元宇宙概念的興起,隨著AI技術的快速發展和更新迭代,AI技術將顯著提升遊戲開發效率,提升遊戲體驗,乃至推動遊戲玩法和形態的創新。

IP出海開局不錯空間廣闊

文化傳承、技術賦能之外,中國遊戲如何在全球市場打出影響力,成為國際玩家認識中國的一個新途徑,這一問題也不應被忽視。

2023年1月24日,喧囂了足足三個月的暴雪網易“分手”大戲,最終於以網易拉閘停服的結局畫上句號。這場鬧劇更加讓諸多業內人士意識到,暴雪的傲慢更多程度上基於對其頂級遊戲IP影響力的自信,培育中國遊戲在全球市場的頂級IP迫在眉睫。

“中國遊戲IP出海的意義分為經濟以及文化兩個層面。”三七互娛集團高級副總裁楊軍認為,中國傳統文化中有非常豐富、有內涵的素材可以作為遊戲的框架、故事背景,如中國的神話、史詩、古典小說等。特別是隨著中國在世界地位不斷提升的當下,有中國文化特色IP的遊戲,不僅為產品競爭力的提升起到積極作用,還能對中國的文化出口貿易起到促進作用。

在業內人士普遍看來,2018年的版號危機後,是中國遊戲出海歷史的核心節點。

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,稱將暫停遊戲版號審批工作。6月6日,原文化部在版號審批暫停數月後,關閉了國產網遊備案通道。8月6日,進口遊戲也停止了新的備案文號更新。

“這一年,國內才開始認真思考做海外市場。在我個人看來,儘管開局不錯,發力還是晚了。”李爍向央廣資本眼表示,2018年以前,中國遊戲產業在國內蓬勃發展,在海外市場上處於得過且過的狀態,只想找藍海卻懶得自我挑戰。開始進攻國際市場後,已有部分遊戲產品取得階段性成果。

據李爍介紹,米哈遊開發的《原神》成為首個在全球市場“屠榜”的存在。公開數據顯示,米哈遊2022年全年營收273億元,淨利潤161.45億元。而今年4月,米哈遊創始人劉偉在一次採訪中透露,目前公司海外市場的收入佔比已經達到50%。由此推算,米哈遊2022年在海外市場吸金超過百億。

李爍還提及,《原神》之外,不少國產遊戲在部分地區也取得了較為出色的成果,諸如網易《陰陽師》《荒野行動》在日本、龍騰簡合《蘇丹的復仇》在中東、騰訊《傳說對決》在東南亞。

網易遊戲相關負責人告訴央廣資本眼,2018年後,網易遊戲在海外的收入在國內遊戲廠商中位居前列,也在亞洲地區取得突出成果。截至2022年7月,網易遊戲的玩家覆蓋全球258個國家和地區,除了主要市場外,還覆蓋到了更多小、偏、文化閉塞或非世界主流文化地區。

然而,中國遊戲廠商的出海之路並不一帆風順。

今年3月30日發佈的《2022-2023中國遊戲企業研發競爭力報告》顯示,2022年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.7%,為出海收入多年來首次出現下降。

“2022年在全球政治經濟環境的影響下,遊戲出海所面臨的海外市場環境也出現了變化。”嗶哩嗶哩遊戲向央廣資本眼坦言,海外部分國家加強對於進口遊戲監管、地緣政治和國際衝突加劇出海風險、全球性的通貨膨脹、匯率波動等問題,都給我國遊戲企業出海帶來了新的挑戰。

Cocos CEO林順同樣提及,中國遊戲出海需要面對本地化和不同國家法規政策的問題,行業需要跨平臺能力強大的引擎來幫助開發者在海外有更多選擇餘地。中國遊企在海外直面各類“水土不服”境況的同時,也應勇於探索和挖掘更多發展機遇。

嗶哩嗶哩遊戲認為,可以從新興遊戲市場挖掘、出海生態鏈完善、細分賽道推陳出新等方面尋得機遇。

具體來看,在全球遊戲市場的發展方面,中東、非洲、東南亞、拉美等地區的新興遊戲市場具有較大的發展潛力,有望成為中國出海遊戲的增長點。

從國內產業建設角度,遊戲企業積極推動出海,出海相關的配套服務在各方的支持下正在逐步建立,遊戲出海的生態鏈有望進一步成熟。

在遊戲產品挖掘層面,海外市場的用戶偏好也在發生變化,IP改編遊戲、休閒類遊戲等遊戲產品的細分賽道上存在著遊戲出海的發展機會。

“2023年,中國遊戲企業出海雖面臨或多或少的挑戰,但長期向好的趨勢沒有改變,中國遊戲在海外市場仍然具有發展空間。”嗶哩嗶哩遊戲表示。

對此,林順感觸相同。他表示,隨著中國遊戲公司對全球市場的理解加深,以及對全球化戰略的持續投入,我們可以期待中國遊戲在全球市場的地位將進一步提升。(央廣資本眼)

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