歡迎來到上海:過去的宜山路和未來的遊戲城

這幾天全中國的遊戲人,像候鳥一般飛往上海。等待他們的是一年一度的遊戲人大Party-China Joy。

在嘉裡酒店大堂、在滴滴車上、在花木路街邊,揹著雙肩包的中年人談論著遊戲玩法融合新方向,出海買量新趨勢,流量平臺催生的新遊戲玩法;年輕一點的男生,刷著各大遊戲公司海報,仔細翻看廠商CJ展臺上請的Showgirl。

逐夢遊戲圈,是這群人遷徙到上海的唯一原因。那麼上海灘遊戲圈的故事,又該從哪裡講起呢?

“1995年,Corinne Le Roy女士走下從法國飛往上海的飛機,從此,這片遊戲的蠻荒之地生出了第一個翠綠的萌芽……”

“我們常常用傳奇來形容一件不可思議的事情,但對陳天橋來說,傳奇本身的名字就叫做《傳奇》……”

“有一天,上海交通大學閔行校區的一間宿舍裡,三個年輕人聚在一起。我沒法知道他們那一天說了什麼,或許是‘創造世界’這樣的偉大話語,或許是‘從今天開始就算是第一天了’,我只知道,那些男人如今仍站在一起,堅如鋼鐵……”

我想了很多個上海灘遊戲圈故事的開頭,但似乎都有些從陳年古董堆裡刨物件的浮塵味。想來想去,我還是決定從自己腳下的這片土地介紹起,因為當你用腳“丈量”這片名為上海徐匯宜山路的土地時,你似乎會感覺到,上海遊戲圈乃至全中國遊戲界的一個個傳奇,僅與你隔著一層流光溢彩的琉璃瓦。

上海是座用琉璃築起的城市,它璀璨,它奪目,它歡迎一切想要獲得煙花和光的人與事,它也留下所有不甘和遺憾的想與念。

少年會成為什麼?

今年年初,我和編輯部的小夥伴一起奔赴宜山路,這個遊戲公司匯聚的地方。我們想,在這裡能夠更近地感受到行業裡鮮活跳動的氣息。

當我們走出桂林路地鐵站,從4號口上到地面,左手邊不遠就是米哈遊、蠻啾、巨人駐紮的楓林科創園;向右穿過馬路,走一段路就能看到網易遊戲所在的貝嶺大廈;路對面遊族的Logo赫然醒目;再往前便是莉莉絲、育碧等遊戲廠商聚集地。

站在流淌不息的人群中時,我們知道,來對地方了。

遊戲人為什麼選擇來宜山路,二十年前,這個答案大概是騰訊;十年前,或許是莉莉絲;而今天,大多數人的答案應該是米哈遊。

關於米哈遊的過去,我相信網絡上已經有了很多的故事和報道,那我就聊聊現在吧。

上個週末的米哈遊格外熱鬧,有不少全國各地的玩家齊聚上海蔘加Bilibili World。藉此機會,玩家們趁著米哈遊週末的開放時間,在米哈遊的光啟園工區門口排起了長隊,頗有些二次元聖地巡禮的味道。

圖片來源:BV1uN411e7Vw

當時我的腦子裡突然冒出一個念頭,是不是該給蔡老闆起一個“新一代中國二次元教父”的頭銜,後來想想似乎不太合適,因為當時在辦展的某位叔叔可能不太答應。

說實話,現在把米哈遊稱作“二次元聖地”並不為過,只不過從門口望去,除了異於其他互聯網公司的logo和前臺大屏幕上播放的遊戲視頻外,似乎並沒有什麼特別“二次元”的地方。

比起二次元,米哈遊給我的最大感受就是“年輕”,整個公司偏淺色系的色調透露出一種青春和躍動感,一層大廳裡的茶咖售賣的咖啡奶茶和市面上的店並無太多不同,很符合當下年輕人的口味。

有趣的是,無論是B站“米哈遊聖地巡禮”的視頻還是我前些天的親身見聞,都有一輛深色跑車從米哈遊門前經過。想來你刷微博貼吧的時候總能看到些職場調侃視頻,在那裡面,開的車比老闆好經常被視為“職場大忌”,不過車裡坐著的究竟是“米哈遊打工人”還是大偉哥(bushi)我們就不得而知了。

我想,這至少為一件眾所周知的事做了個旁證——米哈遊已經不可同日而語。

之前我一直很好奇,米哈遊這幾棟看起來並不算高的樓是怎麼塞下如此龐大的員工規模的。

從地圖上看,米哈遊的幾個園區基本是沿著桂林路地鐵站分佈,只有光啟園工區的門口有最醒目的“miHoYo”Logo,而楓林科創園這邊則分佈於各個樓宇之中,你很難直接從明面上看出它們之中是否包含著米哈遊的基因。正因如此,我始終覺得米哈遊的辦公場地規模和離我們最近的遊族大樓比起來似乎還是有些差距。

遊族的樓還是挺高的

後來,我去查了查資料,看了看米哈遊的招聘信息,發現米哈遊已經在上海其他園區,中國遊戲人才聚集的幾大城市以及全球多個主要市場都設立了分部,像米哈遊的全球總部就落地了新加坡。

隨著米哈遊產品不斷增多和全球化業務擴大,大偉哥也在2022米哈遊年會上表示公司陷入了“大公司病”。但米哈遊似乎並沒有開始收縮,反而是進入了新一輪的大規模擴張。

過往我們對米哈遊人員規模的印象一般是4000-5000人,而前不久有媒體報道米哈遊的人數已經接近7000人。

莉莉絲的CEO王信文說:“終於有一天我明白了,如果我覺得自己的管理理念很先進、很時尚,那一定是錯覺。那只是因為公司小而已。如果公司人數多了,就應該老老實實學習大公司的做法。管理是一門很複雜的科學,沒有足夠經驗時就想搞創新,太難了。”

我想,米哈遊正在經歷這樣的一次管理變革。

從我對招聘平臺的觀察來看,米哈遊新一輪的招聘潮是從《崩壞:星穹鐵道》終測結束後開始的,《崩壞:星穹鐵道》上線後招聘力度進一步擴大,崩鐵項目組是其中的主力。

《崩壞:星穹鐵道》上線前夕,米哈遊接受外媒採訪時透露《崩壞:星穹鐵道》項目組大概有500人,這個規模和《原神》1.0版本時的團隊人數相近。而《原神》項目直到2.0版本才逐步解決了內容供給匱乏的問題,此時《原神》項目組的規模已經進入千人級別。

《崩壞:星穹鐵道》目前也面臨著一樣的難題,作為一款回合制箱庭遊戲,其本身並沒有龐大的開放世界內容供玩家探索,“長草期”過長成為了玩家流失的主因之一。

此外,雖然《崩鐵》並非是一款開放世界遊戲,但有業內人士告訴我,《崩鐵》的初期開發成本是要高於《原神》的,這其中自然有《原神》爆火後米哈遊大幅漲薪的因素,但一定程度上也說明米哈遊對這款產品的重視程度。

在今年的BW展會上,崩鐵的展臺佔據了米哈遊所在區域最核心的位置,當你走進屬於米哈遊的區域,最先吸引你的幾乎就是中央龐大的「絕滅大君」幻朧。而僅從我自身的感受來說,《崩鐵》展臺的排隊人數也要多於《原神》展臺。

站在外面看,米哈遊又做出了一個“爆款”,而從內部來說,《原神》似乎終於迎來了自己的“對手”。

在一家幾千人的公司裡,項目組之間有競爭並不是罕見的事,儘管米哈遊現在並不缺錢,推廣方面毫不吝嗇,但在用戶側,《原神》和《崩鐵》間確實存在著一定甚至可以說“強烈”的競爭關係。

大多數《原神》玩家應該都知道,從今年年初開始,玩家社區中出現了很多對《原神》的負面評價。這些負面評價和《原神》過去所遭受的非議不同,而是核心玩家對《原神》遊戲探索內容、角色和劇情塑造方面的不滿。

《崩鐵》正式上線後,兩款遊戲也不可避免地被放在一起比較,有玩家戲稱當初給《原神》提的建議都在《崩鐵》裡優化了,包括但不限於:遺物定向合成、常駐光錐兌換、隨身合成臺、多層地圖、配隊讀條、大世界放置角色等多個方面。

對此,《原神》項目組也在上個月表示將在4.0版本中加入分層地圖,並於3.8版本優化了任務系統。

此外,我自己近期也在遊戲內和米遊社中頻繁收到《原神》的玩家調研問卷,內容包括世界探索、角色塑造、活動玩法體驗意願等多個方面。

玩家意見、新版本上線、競品後來居上,多重因素讓之前有些“高冷”的《原神》開始做出改變。這樣來看,“賽馬”或許真是“大公司病”的有效治療手段之一吧。

另一個米哈游出現“賽馬”情況的線索是,有從業人士告訴我《絕區零》遲遲不二測的原因是因為一測反響太好所以在緊急擴充遊戲內容。

一方面,玩家對現在的米哈遊期待值太高,只要是米哈遊推出的產品,已經不能和小體量畫等號了,一旦新品出現問題,很有可能影響到其他產品的表現;另一方面,《崩鐵》上線後出現了不少內容量不足的反饋,這似乎也是《絕區零》想要在遊戲中盡力避免的問題。

按照米哈遊如今的擴張速度走下去,或許在蔡浩宇的新產品問世前,米哈遊就要邁過萬人的門檻了,這對米哈游來說是個不小的考驗。

到那個時候,少年究竟會成為什麼呢?

要做到“更好”

從光啟園向南,穿過宜山路,莉莉絲的兩棟大樓就坐落在這裡。不過在見到莉莉絲的標誌前,大概大部分人都會被隔壁的微軟吸引目光。

“低調”,是莉莉絲的標籤之一。

今年是莉莉絲成立的第十個年頭,莉莉絲離開了他們的發家地新意城,在互聯網公司扎堆的科技綠洲開闢了一塊新園區。

雖然同為上海四小龍,莉莉絲和其他三家公司的氣質很不相同,其他三家做二次元,莉莉絲則頂著個有些二次元的名字在做卡牌和SLG;其他三家主攻國內市場,莉莉絲的主陣地是海外;米哈遊、鷹角、疊紙都說要做3A,莉莉絲卻說我們只想做賺錢的遊戲。

由於這些氣質,莉莉絲和玩家走得不是很近,大多數時候,它並不是主流玩家社區視野中的遊戲公司。

一個公司的氣質如何跟他的創始團隊關係很深,就像米哈遊三人組都是宅男,所以他們一直在做二次元遊戲;張一鳴喜歡做見效快的事情,所以字節跳動的節奏總是慢不下來;而王信文,我更願意把他概括成一個“接地氣”的人。

王信文曾經運營過自己的個人公眾號,在其中分享自己的創業心得、對世界的理解和對人的理解。他的第一篇公眾號文章標題,很樸素,叫《王信文開始寫公眾號了》。

這篇文章很簡單,就像是和朋友聊天一樣,他在裡面吐槽iPhoneX不好看,分享給兒子看《汽車總動員》提高兒子品味,聊馮小剛和韓寒怎麼給電影“選姑娘”等等。而大偉哥也在下面留下了有些二次元味道的回覆“先給我好好堅持寫一個月啊,混蛋!”。

顯然,王信文堅持得比大偉哥預期的要久,他堅持更新了一年,最後以一篇讀者問答給這個公眾號暫時寫下了尾聲,這倒是和他在文章結尾所說的“會盡量更新幾篇”大相徑庭了。

王信文很喜歡提到自己曾經在騰訊做策劃的日子,作為移動遊戲時代的創業新星,王信文在騰訊的日子卻過得並不順利,最後因為績效被評了最低等級C離職創業。至於為什麼混得差,王信文解釋道,因為有兩年多的時間裡,他平均每天要花六個小時用來打《英雄聯盟》。

2018年11月3日,王信文在韓國仁川親眼見證了IG奪得冠軍,此時距離《萬國覺醒》上線,過去了不到一個半月。

王信文自己寫道:“打完最後一局比賽的瞬間,我百感交集,淚流滿面。如果不是因為當年沉迷這個遊戲,我也許不會被打C,也許也就不會創業,那我現在應該是在哪呢?”

我想,當時的王信文應該還沒有十足的把握去判斷《萬國覺醒》是否會是一個長線爆款產品,但或許內心裡感謝《英雄聯盟》的心情又多添了幾分。

在王信文最後的幾篇的更新裡,他開始集中地講一些創業的乾貨,或許是覺得在停更前該給讀者留下些他們想看的內容,又或者是《萬國覺醒》成功後有了新的見聞、產生了新的感悟。

有一個我印象深刻的觀點,叫做“與其差異化,不如更好”。

莉莉絲是一家以創新起家的公司,早年間的王信文也將《刀塔傳奇》(小冰冰傳奇)的成功歸結於創新,所以在《小冰冰傳奇》成功之後的幾年間,莉莉絲極度重視項目的創新,但最終,並無所獲。

而2019年的王信文這樣解釋創新和需求的關係,“‘創新,是一個從自己的主觀視角出發的描述。他人需要的,其實不是創新。他人需要的,就是更好’。”

“更好”代替“創新”成為了王信文的新信條,所以我們也不難發現,莉莉絲的產品更加偏重向迭代而非開拓,《劍與家園》、《劍與遠征》、《萬國覺醒》好,那麼就去做第二部,去做《萬龍覺醒》,其目的不是為了顛覆,而是給用戶更舒適的體驗。

這種理念或許也能解釋莉莉絲為什麼不做3A,就像《原神》火了大家都去做《原神》,但現在沒有一個能夠成功,最核心的原因就是,你沒有比《原神》更好。

那麼,做3A手遊,能超越《原神》嗎?做3A主機,能比得過海外深耕幾十年的廠商嗎?當然,會有一批仰望星空的人去追逐、去挑戰、去嘗試,但這不是莉莉絲的路,至少現在不是。

莉莉絲的第十年,這家公司似乎在國內市場更活躍了,《戰火勳章》《眾神派對》《遠光84》都拿到了版號,其中還有莉莉絲過去未涉足過的射擊品類。

我還記得年初時,我從莉莉絲的大樓門口經過,那裡有一塊大屏幕播放著《Farlight84》的視頻,我那一刻在想,莉莉絲真的不做3A嗎?

現在我明白,莉莉絲只是要做得更好。

“十”年磨一劍?

最初我劃定這篇文章所涉及的範圍時,只是以桂林路地鐵站為中心畫了個圈。後來,我又算上了宜山路的這一條街,但在地圖上看了看鷹角的位置,我本想再把範圍擴大到漕河涇,不過想想鷹角今年才從宜山路上搬走,他們的過去依然和這條路息息相關。

其實鷹角之前的園區和我們幾乎是近在咫尺,很可惜,當我們來到這時,鷹角已經轉移了大本營。

我還依稀記得第一次去鷹角時,某些部分的裝修風格確實極具工業氣息,整體的辦公節奏看起來並不快,很有想象中小而美遊戲公司的模樣。

鷹角網絡創始人之一:海貓

所以前些天路過鷹角的樓下時,我一瞬間有被下晚班時車輛水洩不通的“盛景”所震驚到,但隨後我看了看隔壁大樓上的“字節跳動”四個大字,覺得一切都合理了起來。

如今圍繞著鷹角的最大疑問,便是鷹角何時拿出它的第二款作品。鑑於《來自星塵》和《明日方舟:終末地》都只是放出一個PV後就杳無音訊,網絡上對這兩款產品進度是否順利的質疑聲也是絡繹不絕。

特別是《來自星塵》,PV放出快接近兩年,還是一款買斷制手遊,即便正式上線大概也不能帶來《明日方舟》那樣可觀的流水,畢竟移動用戶的付費習慣和定價接受程度沒法和端遊用戶相比。

好消息是,《來自星塵》今年在BW設置了自己的展臺,說明項目依然還在製作中;壞消息是展示的PV和兩年前的並無不同,完全捕捉不到什麼新信息點。

不得不說COSER還是真好看

和創業之初的王信文一樣,鷹角是一家很強調創新的公司,不一樣的是,他們其實並不是站在風口上的人。

2020年,《明日方舟》主策劃樊潤東受邀參加上海遊戲精英峰會,當時他說:“在我們進入手遊市場的時候,業界普遍認為已是一片紅海,但我們覺得還是有作為空間的。”

的確,2013年,移動遊戲崛起,彼時的海貓還在雲母組和羽中一起做同人遊戲;2016年,《陰陽師》上線,宣告國產二次元手遊時代的來臨。

彼時的上海遊戲圈,米哈遊手握次時代動作手遊《崩壞3》,散爆第一款商業手遊《少女前線》上線後火爆異常。一年後,《碧藍航線》在國內和日本市場上線,成為第一款登頂日本暢銷榜的國產二次元遊戲。

但後來的故事我們也知道,《明日方舟》成功了,一個創業團隊的第一款作品,給二次元遊戲帶來了塔防的全新解法,讓末世科幻題材成為二次元遊戲的主流,給無數遊戲創業者帶來了啟示和希望。

如果再早一些,《明日方舟》會不會淹沒在二次元遊戲的初代戰爭?如果再晚一些,大偉哥的“王炸”會不會讓《明日方舟》和其他二次元遊戲一起遭受一次降維打擊?

但是生活,沒有如果。

海貓曾說,鷹角要堅持前衛的點子,因為遊戲公司本身是“前衛概念的代表主體”。

十年磨一劍或許太長,但至少這柄劍,鷹角要磨得利一點,再利一點。

重新上路

就像我在前面說的,如果你和我們一樣,從桂林路地鐵站下車,沿著宜山路尋找上海遊戲產業的痕跡,那麼最先映入眼簾的大概率會是遊族大樓的標誌。

從地理位置上來說,遊族是離我們最近的遊戲公司,否則遊族裁員時我們也不會從樓下食堂的人數得出精準的比例判斷。

遊族於我的初印象要追溯到十一二年前,我在當時的瀏覽器主頁上點進了一款名為《十年一劍》的頁遊,從此,我深深記住了遊族的名字。

後來,這個名字再次出現在我的視野裡時,卻是遊族董事長林奇不幸離世的消息。

林奇的離開給遊族帶來了不小的打擊,直到前不久,遊族才結束了近三年“無主”的狀態,塵埃落定。

新董事長上任後,遊族迎來了第一個動作——《山海鏡花》正式重啟測試。

對遊族來說,頁遊、頁轉手和流量打法是遊族最熟悉的領域,所以我們不難發現,遊族的產品線大多集中在卡牌和SLG上。

《山海鏡花》對遊族來說是一款怎樣的產品呢?轉型之作?或許談不上,但他們至少離年輕玩家更近了一步。

動盪三年,掌舵人離開的餘震還並不能說完全結束,但總要背上行囊,重新上路。

尾聲:

宜山路的故事到這裡就結束了嗎?我想沒有,因為故事會結束,但生活不會。

其實這條路上還有形形色色的遊戲公司我沒有去探尋過,我還沒有講沐瞳在東南亞所向披靡的故事,還沒有聊羽中、海貓、姚蒙間的愛恨情仇,我還記得我第一次獨立採訪,就是在這條路上,在網易上海。

第一次,向來都是極有意義的。有人說,你接觸的第一款大型遊戲往往決定了你喜歡的遊戲類型,做遊戲也是一樣。

就像米哈遊三巨頭從大學校園就開始創業,所以他們願意相信“技術宅拯救世界”這樣的夢想;莉莉絲的創始人們在騰訊摸爬滾打多年,離職創業,他們追求的是成功,是更好。

作為遊戲行業的記錄者和觀察者,我一直都以很複雜的心情來看待這個行業的發展,

有人說:“上海是夢裡去過的地方,醒來記不起夢裡的人。”

而在這片名為宜山路的土地上,流光和鋼鐵構成名為夢想的叢林,人們聚在這裡只為了一件事。

編織夢想。

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