遊戲音樂對一款遊戲有著怎樣的作用?

記得第一次聽《上古卷軸Online》主題曲,當那個熟悉的主旋律再度響起的時候,我的鼻子忽然就酸了——雖然還是和3代《晨風》,4代《湮滅》以及5代《天際》一樣的旋律,但經過重新制作後變得更加雄渾壯麗的那一段音樂,還是讓我感慨萬千。還沒玩遊戲,人就已經被感動了,而這大概就是遊戲音樂的魅力所在吧。

音樂作為一種傳統的藝術形式,已經存在了幾千年。曾經人們把單純的音樂欣賞作為一種重要的文化活動,而今由於信息的多樣化和媒介的發達,我們已經不習慣於在同一時間只接觸一種單一的信息:就好像現在我們在聽音樂的時候,誰不玩會兒手機呢。而傳統的各色藝術形式作為被傳播的信息,也在這樣的大環境下慢慢產生著變化——各式藝術交互複合,相互映襯,進化成為了各式各樣嶄新的,更完全也更高級的形態。

今天,這些新鮮的,高級的藝術形式相較於那些傳統藝術形式,正在進一步的感染著我們,影響著我們的情緒,加深著我們對世界的理解與認知——電子遊戲正是這其中的一種,而電子遊戲中的音樂,則是支撐它的重要組成部分。

電子遊戲:一種複合藝術形式

電子遊戲,這個上世紀末才剛剛發展並流行起來的新興事物,由於其初期過於原始簡單的形態,最開始只不過被人們當作是孩子們打發時間的無聊消遣。但隨著遊戲行業的不斷髮展與科技的進步,電子遊戲逐漸從玩具進化成為了一種完善並先鋒的藝術形式,並且如著名音樂家瓦格納所描述的一樣,是一種“複合”的藝術形式。

瓦格納在19世紀曾經引述過前人所創造的“Gesamtkunstwerk”一詞,用於其歌劇創作的理論中。該詞意為“完全藝術”或“複合藝術”,意即只有多種單一的藝術形式如文學、音樂、舞蹈等被複合運用在一起創造出的綜合藝術形態才能達到新的境界。而當代的電子遊戲除了融合了文學、繪畫、音樂、戲劇、電影等藝術形態外,還前所未有的增加了交互性,使玩家能夠決定整個作品的走向與結局,這樣就使玩家不再僅僅是某一門藝術的觀眾,而變成能夠真正參與其中的重要角色。

而在本文中,我們只討論音樂在電子遊戲這種複合藝術形式中的表現。


▲電子遊戲:一種複合藝術

遊戲音樂是如何走到今天的?

早期的電子遊戲音樂由於技術和遊戲容量的限制,僅能夠使用並不先進的合成器技術製作出簡單的音效模擬旋律,並且還都是單聲道且無限循環播放的。直到街機《太空侵略者》的出現,才開始能夠模擬出一首連貫的“曲子”。由於當時的遊戲音樂製作技術非常複雜,通常遊戲音樂都是由並沒有經過音樂訓練的程序員包辦的,所以質量可想而知。


▲《太空侵略者》開始使用完整的“曲子”作為配樂

在1983年任天堂FC 8位主機問世後,遊戲主機的音頻同時發聲數提升到了5個通道,並且由於大量專業音樂人開始進入電子音樂製作領域,遊戲的編曲開始變得複雜,一些我們耳熟能詳的遊戲主旋律,如《大金剛》《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》等遊戲中的遊戲音樂都被創造出來。這個時代的遊戲音樂受到爵士樂的影響較大,但由於技術的限制,作品均為純音樂,並沒有歌詞與人聲的加入且風格均比較單一。


▲FC上的《塞爾達傳說》

主機進入16位時代後,由於採樣功能的發展,MD和SFC都開始加入人聲,SFC甚至可以發出8軌16位採樣的立體聲,而遊戲音樂也借技術發展的東風變得更加飽滿,一些這個時代的經典遊戲音樂如《塞爾達傳說3》和《最終幻想4》的主題曲我們至今仍然耳熟能詳。同一時期發售在PC-E上的兩代《伊蘇》作品的音樂由於非凡的氣勢和卓越的技術表現,成為了遊戲音樂歷史上永恆的經典。隨後的90年代初期,電子音樂製作成本大幅度降低,PC-E主機也開始嘗試使用CD作為介質。


▲《伊蘇 1&2合集》

90年代初期,隨著聲霸卡的問世,PC機的數碼採樣品質達到了CD音質,PC遊戲的音樂水準也得以迅速提升。而後不久,遊戲主機也全面進入了32位機時代,世嘉土星和索尼的PlayStation由於硬件配置的大幅度提升並且都運用了CD作為介質,使得遊戲音樂的品質已經和唱片音樂基本無異;而不久之後推出的任天堂N64的同時可發聲數達到了20聲,並且加入了杜比環繞等新技術。這個時期世嘉土星上的《格蘭蒂亞》和《龍之力量》,PlayStation上的《山脊賽車》及《皇牌空戰》等遊戲均擁有非常出色的遊戲音樂。


▲《格蘭蒂亞》

2000年後發售的主機PS2及Xbox均使用DVD作為遊戲介質,伴隨電子音樂製作技術的提升和成本的進一步下降,各種音頻壓縮格式的發展也進一步在無損音質的情況下縮減了遊戲音樂所需佔用的空間與資源。自此以後,遊戲音樂的品質基本再也不受到硬件及載體容量的限制。

今天,次時代主機已經開始普遍使用大容量硬盤直接下載遊戲,而遊戲音樂的製作流程與方式也早已無限趨近於電影音樂——無論何種風格的音樂或多麼高規格的製作,都基本不再會有任何技術問題。作為玩家,我們只需要期待更多優秀的遊戲音樂人才為我們帶來更多出色的作品就可以了。

遊戲中的音樂能起到怎樣的作用?

音樂是電子遊戲的一個重要組成部分,也是評價一個電子遊戲是否優秀的一大重要衡量標準。那麼,音樂之於電子遊戲到底具備什麼樣的作用呢?

遊戲音樂可以確立遊戲的基調與情緒

  

一般來說,在一個遊戲開始菜單的背景音樂響起的一刻,玩家就基本可以判斷這個遊戲的基調是怎樣的了;特別是當有些遊戲的開頭動畫給不了我們太多關於整體情緒的信息時,我們完全可以通過開始菜單的音樂來判斷這個遊戲到底是陰鬱的、歡快的、深邃的、沉重的或是縹緲的–比如我們在進入了《暴雨》的開始菜單聽到音樂後,就馬上可以想象這個遊戲得有多麼喪了。


▲《暴雨》的音樂奠定了遊戲的基調

遊戲音樂可以支撐遊戲的整體敘事結構,並使玩家更加融入遊戲所架構的世界

根據遊戲進程的變化,遊戲音樂也隨之進行相輔相成的變化。比如在一個線性敘事的遊戲故事中,製作團隊會在故事發展的不同階段和場景使用不同情緒的音樂以推動故事的發展:例如在序章或標題畫面時使用含蓄平緩的音樂,在劇情的高潮時使用宏大激昂的音樂等,以使玩家的心境隨著劇情與遊戲音樂的起伏一同變換,從而更加融入該遊戲。遊戲音樂的這一特質在近年流行的一些大型角色扮演遊戲和沙盒遊戲(比如《巫師3》)中被體現得淋漓盡致。


▲《巫師3》中的音樂會隨著情節而發生變化

遊戲音樂能夠渲染遊戲氣氛,帶動玩家情緒

  

2005年,醫學學者Hébert等人曾經對兩組玩家進行研究,其中一組只玩遊戲沒有背景音樂,另一組則有音樂。研究結果顯示,邊玩遊戲邊能聽到遊戲配樂的那一組玩家分泌出了更多的皮質醇——一種腎上腺分泌出的荷爾蒙,其主要作用為抗壓,也會讓人變得更興奮。

所以,遊戲音樂在這方面作用也就不言而喻了——在一些早期的目標導向而劇情模糊的遊戲中(比如《超級馬里奧》《魂鬥羅》等),隨著形勢的緊迫和Boss戰的到來,背景音樂都會變得愈發緊張快速,以使玩家變得更加興奮且更為投入。


▲《魂鬥羅》

遊戲音樂能夠成為某些遊戲系列的標誌

一些大型系列遊戲的主題音樂會重複的使用同樣的旋律(不同的編曲),以凸顯該系列的歷史性與延續性。比如《上古卷軸》系列、《怪物獵人》系列、《輻射》系列等;而當玩家們每每在拿到該系列最新作並聽到那個曾經的旋律在重新編曲後更加恢弘地響起的時候,則會馬上感覺血脈賁張並立刻進入狀態。


▲《輻射4》繼承了《輻射3》的主題音樂旋律

遊戲音樂可以作為遊戲中角色、地點、陣營等元素的標籤

所有劇中人的音樂標籤在音樂學中被稱為“leitmotif”,意即該人物的主旋律音樂。在遊戲中,很多角色都會伴隨著標誌性的旋律一同出場,比如《塞爾達傳說》系列中的塞爾達公主和大惡人加農多夫;《最終幻想》系列中的很多人物也都有自己的主旋律,其中比較著名的就是《最終幻想6》中蒂娜那段悠揚的笛子旋律;《洛克人》系列中的Protoman布魯斯出場時,也配有屬於他自己的樂段。

而說到遊戲中代表不同地點的音樂標識,恐怕玩過《魔獸世界》的玩家全都不會陌生:暴風城、鐵爐堡、幽暗城、雷霆崖……當玩家來到不同主城甚至很多不同的地點時,都會聽到一段極富特色的標識性音樂。而《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列的玩家們恐怕則對遊戲中代表不同陣營不同種族的各種標誌性背景音樂再熟悉不過。


▲《最終幻想6》中蒂娜的主旋律令人印象深刻

遊戲音樂能夠為玩家提示劇情,並提供其他指示性作用

在PS2遊戲《旺達與巨像》中,玩家在根據劍刃的反光找到巨像並來到該區域後,遊戲會播放一段音樂告知玩家:你到Boss區了,準備戰鬥吧;在《生化危機》系列和《合金裝備》系列中,在與敵人戰鬥時,音樂會非常緊張,而在非戰鬥狀態或存盤點,遊戲音樂則會變得相對的十分平緩,提示玩家正處在安全的狀態;而在一些純音樂類遊戲如《DJMAX》或《太鼓達人》系列中,音樂則是玩家進行遊戲的根本,玩家必須通過音樂曲調或節奏的變化來進行相應的操作才能將遊戲進行下去。


▲《旺達與巨像》中的音樂神祕悠揚,並具備指示功能

結語

遊戲音樂之於電子遊戲從無到有的發展,從簡單粗糙到細膩精良的變化,可謂不易。雖然音樂對於電子遊戲的整體表現作用巨大,然而現今更多的遊戲音樂並沒有帶給我們什麼特別的感受,也沒有給玩家留下過於深刻的印象。所以,好的遊戲音樂到底是怎麼樣的?好的遊戲音樂和差的遊戲音樂之間的區別是什麼?如果有機會,我們之後繼續探討。

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