來侃一侃滬上暴雪,你說誰呢?

最近幾天,整個遊戲圈的人都聚集在了上海新國際博覽中心,遊戲人盛會ChinaJoy三年以來正兒八經的再一次重回線下。

三年時間讓瞬息萬變的遊戲行業“不確定性”到了極致。網易與動視暴雪突然分手,防沉迷機制全面落實,多款遊戲大作頻頻跳票……

在這些起伏下,國內遊戲市場,除了騰訊、網易兩個大廠外,風頭最勁的莫過於上海遊戲圈。以米哈遊、莉莉絲、鷹角等為代表的廠商,不僅在國內市場展露鋒芒也在海外市場大展身手。

回想2021年,一場名為“上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人” Clubhouse聊天室裡聚集了上海遊戲圈的各位老闆,他們圍繞米哈遊在線上聊天交流,互相調侃彼此的“外號”:徐家彙蠢驢(CDPR)米哈遊,漕河涇暴雪莉莉絲,閘北任天堂心動,松江Supercell巨人……

眼下,再看這些廠商的發展,與他們曾經所打趣的似乎沒有太大差別,只不過更進了一步。

從徐家彙蠢驢到滬上暴雪

唯一有著明顯變化的,當屬遊戲圈優等生——米哈遊。無論是創始人的創業經歷,還是產品線開發運營,現在的米哈遊身上多少有著年輕暴雪的影子。

1991年,美國加州大學洛杉磯分校的三名學生Allen Adham、Mike Morhaime、Frank Pearce因為一個巧合地計算機密碼JOE相識結交,畢業後三人一起創建了Silicon&Synapse(硅與神經鍵)公司,鑄就暴雪前身。

二十年後,上海交通大學某間宿舍,蔡浩宇、劉偉、羅宇皓、靳志成四個人出於對ACG的熱愛,在大學宿舍創立了miHoYo工作室。

剛剛起家的米哈遊像CDPR一樣,專注於一款IP的研發。2012年11月《崩壞學園》上線,隨後米哈遊以平均兩年的速度推出《崩壞學園2》與《崩壞3》,由此搭建起自己的“崩壞宇宙”。

不過在2020年新的轉折點來臨。第四代旗艦產品《原神》上線後,公司從“腰部企業”一躍成為“頭部明星”,米哈遊的發展格局一下子被打開。如果說崩壞系列讓米哈遊在國內市場中站住了腳跟,那麼《原神》就是它打開全球市場的護身符。

Sensor Tower數據顯示,《原神》2022年度在全球範圍內為米哈遊創收超過41億美元(282億元),總收入佔全球遊戲榜單前三位。今年上線的《崩壞:星穹鐵道》接棒《原神》,在5月中國手游出海收入榜上,前者完成超越登頂。

成立十多年的米哈遊,如今已擁有《崩壞》系列、《原神》、《未定事件簿》、《絕區零》等,雖品類、玩法各有不同,但米哈遊對遊戲質量始終如一。正如曾經的“暴雪出品,必屬精品”,《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《爐石傳說》等,無論哪一款對玩家還是市場都產生了深遠的影響。

甚至是在“砍”項目上,兩家公司都被放在一起“調侃”。2022年11月,米哈遊CEO蔡浩宇親自帶隊研發的PJSH(Project SH)直接叫停。而暴雪也曾砍掉了準備7年之久的《泰坦》。略有不同的是,脫胎於《泰坦》的《守望先鋒》還是在全球風靡。

而又有多少人,也在期待著PJSH的重生。

漕河涇蠢驢與閘北任天堂

米哈遊憑藉著“崩壞”系列打開市場,CDPR則以《巫師》系列為核心,成為了家喻戶曉的開發商。

可要說現在誰更像,或者說與早年的CDPR有著相似的氣質,鷹角網絡(簡稱鷹角)應該算一個。自2019年推出首款產品《明日方舟》,直到現在該作還是鷹角唯一正式上線產品。21年就已曝光的《來自星塵》至今還未有新消息,另一款《明日方舟:終末地》也還在襁褓之中。

好在《明日方舟》能打能抗,支撐起了這個家。根據Sensor Tower統計,自2019年5月1日公測以來,該作已為鷹角攬金超12億美元。

我們期待鷹角能如CDPR那般,十年磨一劍,一朝試鋒芒。可十年磨一劍或許太長,但我想至少這柄劍,鷹角要磨得利一點,再利一點。

相比於鷹角靠著《明日方舟》養活了整個公司,閘北任天堂-心動網絡卻走上了不一樣的道路。2016年,主打“發現好遊戲”的TapTap上線。

2016年對於手遊界來說,就像2004年於PC端遊一樣,是一個關鍵時間。該年全球遊戲市場總收入達1011億美元,國內6億遊戲玩家佔246億美元;iOS總營收180億,國內佔31%。

單從數字來看,好像整個手遊行業都在蓬勃發展、欣欣向榮;所有的一切本應該朝著美好的方向前進。但“就像當年的雅達利一樣”,市場的繁榮並不一定代表產品質量的提升。

有人說,也就是從那時起,手遊變成了流水線產物。2016年同質化現象MOBA類遊戲以88.89%的佔比遙遙領先,隨後幾年H1Z1吃雞模式、DOTA遊廊自走棋,又掀起了幾波跟風潮。

而另一方面,因為智能手機崛起的手遊行業,對手機應用商店這類分發渠道有著不小的依賴。筆者記憶猶新的是,2021年1月1日華為遊戲中心下架騰訊《王者榮耀》。要知道,那時的傳統渠道已遠沒有過去那麼強勢。

如今回過頭再看2016年心動推出TapTap,多少有點“勇夫”的意思。首先TapTap主打“發現好遊戲”,以質量論“英雄”。其次,TapTap一改從前的模式,上線後就表示實施“零分成”的商業模式。

而在傳統分成模式下,由於應用商城會對遊戲廠商收取遊戲分成,為了收入,平臺會優先曝光能夠為平臺帶來更多收入的產品,無論遊戲質量好壞。

可TapTap的模式從本質上杜絕了平臺中的遊戲推薦受遊戲分成等因素影響,保證平臺推薦遊戲的公正性,從而也對遊戲的質量提出更高的要。除了引入第三方廠商遊戲,心動自研以及代理的遊戲上架Taptap,讓平臺有了更多的獨家內容。

這種模式下,越來愈多的冷門或者小成本的工作室製作的遊戲得以有了與玩家直接接觸的機會。此前像TapTap這樣顛覆曾經的商業模式,探索出自己“路子”的就是任天堂了。

1983年“雅達利大崩潰”事件衝擊了整個遊戲界,這一年任天堂推出“紅白機”FC。當時的任天堂吸取雅達利的失敗經驗,對主機遊戲平臺商業模式進行了大調整。將自主研發的遊戲搭載於自主研發平臺設備中,允許第三方遊戲廠商進入,但是對其進行嚴格把控。

雖然這些政策一開始受到了第三方遊戲廠商強烈反對,但是任天堂自主研發的遊戲包括《大金剛》《大力水手》《馬里奧兄弟》等遊戲受到玩家的歡迎,使得任天堂FC以及後續的Switch等主機設備備受追捧,任天堂平臺也成為了廠商趨之若鶩的分發平臺。

或許心動無論是在體量還是行業地位上,都還遠不及任天堂。但我們必須承認的事,“閘北任天堂”的出現,至少推動了“內容為王”遊戲時代更早來臨,並且他們還在堅持努力。

就像心動CEO黃一孟至今還在社交平臺上,為自家TapTap被各大品牌手機列為“病毒軟件”叫不平。可真正的“勇士”不就是“敢於直面慘淡的人生,敢於正視淋漓的鮮血。”

再響的外號遠不如做好自己

關於遊戲公司“別稱”的故事還有很多。不過有時候,山不轉水轉,擺對位置才最重要。

前幾年,休閒遊戲市場保持了很長一段時間高熱度發展。其中稱得上全民遊戲的,巨人網絡《球球大作戰》應能拔得頭籌。2015年巨人網絡全平臺公測《球球大作戰》,16年就開始打造自己的電競賽事體系,推出了包括線上公開賽、BPL職業聯賽、城市賽等多項賽事,一直佔據著全球超休閒遊戲賽道的頭部位置。

據公司2021年報公告,《球球大作戰》累計設備安裝量6億臺,峰值DAU超2900萬人。“松江Supercell”絕非浪得虛名。

當然,除了產品形態上,早年間巨人之所被稱為松江Supercell,還在於二者在遊戲製作理念上的契合。後者對遊戲核心玩法抱有極致追求的理念,而《球球大作戰》製作人吳萌也曾表示,做遊戲還是要回歸初心,迴歸本質,遊戲還是好玩最重要。

此外,早年間巨人曾參與Supercell的競購,但最終騰訊宣佈以86億美元收購Supercell84.3%股份。

不過,隨著2022年帶隊製作《球球大作戰》的前巨人CEO吳萌離職,以及李登明、李智磊等核心骨幹相繼離開。如今的巨人雖仍將“球球”作為拳頭產品線,據悉前心動製作人正在帶隊開發《球球大作戰2》,但大換血後的球球是能更進一步還是……誰都不敢保證。

相比休閒賽道,巨人在傳統MMO領域反倒是如魚得水,遊刃有餘。今年3月,公司推出《征途》系列新作《原始征途》,首月過3億流水,上線有兩個多月流水超7億。實打實的巨人當家產品。

其實,遊戲公司別稱或多或少與公司發展模式/方向有關。除了“滬上暴雪”米哈遊外,此前更多人喜歡將莉莉絲比作暴雪,即文首大佬們提到的“漕河涇暴雪”莉莉絲。當然,如果將範圍拓展至上海之外,像“遊戲黃埔軍校”網易在圈中也是極具“韻味”。

曾有行業人士戲言:“為中國遊戲行業輸送人才,網易佔了一半功勞。”簡單來說,如今很多遊戲場上的老闆以及多款熱門大作主創,有不少都是來自網易。如字節跳動江南工作室骨幹,來自前網易盤古工作室核心成員;靈犀互娛一把手以及各大工作室負責人,大部分出身網易等等。

坦白說,我很樂意看到這種變遷。相比在育碧被稱為“中國遊戲黃埔軍校”,向彼時的網易、騰訊等輸送人才那個階段,如今我們更能看到國內遊戲人才與行業的崛起繁榮。

就好像“滬上暴雪”、“閘北任天堂”等別稱一樣,我想我們更希望米哈遊就是米哈遊、心動就是心動。

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