國產3A缺的那塊拼圖,終於被它補全了

說起維塔士,你可能對這個名字並不熟悉,但《古墓麗影》、《刺客信條》、《地平線:西之絕境》等耳熟能詳的3A大作,其實都是維塔士和全球頂尖的遊戲廠商們合作完成。

這家成立於2004年的老牌公司,是業內領先的遊戲和娛樂內容服務商。它從美術外包起家,並逐漸成為聯合開發模式的行業模範。截至目前,維塔士的工作室遍及全球,服務項目超過2000個,員工規模超過3800人,僅上海工作室就有700+的員工。

更要指出的是,在遊戲行業趨冷的大背景下,維塔士上海工作室不僅沒有裁員,甚至在去年一季度開啟了一波逆勢招聘,全年實現了近30%的人員增長。對此,維塔士亞太區商務總監顏辰虎解釋為,這是在適應市場出現的新需求。

一個項目從建立發展,再到被砍解散,幾乎等同於所有的投入都將化為沉默成本,對廠商影響甚大。因此,當廠商再想立項時,自然會考慮藉助維塔士這樣的外部力量,進行更加彈性的開發。這是行業階段變換下的新機遇,也是為什麼在很多公司大裁員時,維塔士卻還在吸納更多人才。

如今,這家實力大廠仍沒有放緩自己的腳步,在上半年裡動作頻頻。這背後還有怎樣的祕密,不妨一起來一探究竟。

遊戲工業化的海國圖志

通常來看,遊戲開發在美術模塊分為三大塊:美術、音頻、視頻。其中,美術佔了總成本50-60%。出眾的美術雖不能保證遊戲獲得商業化成功,但它是吸引用戶的門面擔當,市面上頭部產品基本都擁有一流的美術水準。

這也是為什麼,卷天卷地卷美術成為了國內遊戲行業近年來的競爭風向標。即便是《白夜極光》這樣市場表現不及預期的產品,或者是未上線就終止研發的《彼界》,也都在美術側投入不菲,極力呈現出差異化和風格化。更不提對畫面要求更為嚴苛的3A遊戲領域了。

對維塔士而言,在創立後的很長一段時間內,美術外包都是其核心業務,也交出了眾多成功的遊戲產品。但言及美術外包,筆者的固有印象還停留在來件加工的模式,賺的是基於人力價差的辛苦錢,而這顯然和維塔士目前的業務形態大相徑庭。

隨著業務發展,維塔士早就從單純初級的外包,進化為以聯合開發為主要形式的端到端整包服務。所謂的端到端整包,其實包含了遊戲開發和遊戲美術兩塊業務。遊戲美術的端到端,會覆蓋全管線,從概念設計到關卡各個環節。至於遊戲開發的端到端,則能涵蓋更多的功能和內容。

而從經濟賬來看,聯合開發也是更有性價比和競爭力的方式。據悉,相比廠商自己埋頭苦幹,聯合開發能夠省下35-80%的製作成本,以及10-70%的製作週期。

或者話句話說,聯合開發就是和廠商同步製作遊戲內容。這裡說的同步,一方面體現在雙方在能力和認知上的高度同頻。另一方面,基於維塔士的客戶遍及全球,地理位置上的貼近也是同步的一部分。

在筆者看來,能力側的同頻本身就是一個說來容易,實踐起來困難重重的硬骨頭。由於遊戲製作是一個非常寬泛的技能合集,涉及到多個工種的緊密配合,以及上下環節的高效協同。光是公司內部的自我協調就已不易,再引入一個外部合作方更是難度翻倍。

這也意味著維塔士想成為廠商的得力助手,不僅需要精通執行具體的管線,還需要把控全週期生產流程,打通整個管線的思考能力。比如說製作3D角色資產,就需要和上游的原畫設計密切協作,也要對下游的動畫管線做高效的協同管理。

同時要指出的是,在前兩年遊戲行業下行期,整包合作模式能夠在早期就和廠商拉齊遊戲設計和方向,並通過豐富的項目經驗幫助廠商制定研發計劃,降低項目的不確定性和成本風險。在此過程中,維塔士也嗅到了新機會。

維塔士上海工作室

未來市場上,大家對遊戲品質的要求越來越高致使小廠商獨立推出新產品的機會將越來越小維塔士上海工作室總經理王維維告訴競核,與此同時,頭部廠商也希望將自己的成功的IP,銷往全球市場並不斷推陳出新。

針對上述趨勢,基於維塔士在3A領域積累的經驗,以及全球化佈局,這些都能對大小廠產生顯著的吸引力和競爭優勢。與此同時,維塔士向廠商輸出的遠不止高水準的美術資產,而是全球頂尖遊戲廠商都在使用的生產和管理體系,這也是聯合開發和計件外包最核心的不同。

這不禁讓筆者聯想到了一本名為《海國圖志》的書籍。它詳細介紹了西方國家的科學技術,和世界各地的地理歷史知識,讓國人得以第一次開眼看世界。時空轉換,如今的國內廠商們常把遊戲工業化放在嘴邊,但對於具體如何建成工業化流程,卻少有成體系的認知和方法論。

像維塔士他們帶來了海外大廠的先進體系,某種程度上就像是遊戲工業化的《海國圖志》。也即,能夠幫助國內廠商們補齊能力和認知上的短板,由點及面地加速遊戲工業化進程。

上海、吉隆坡工作室既要又要

當能力實現同頻之後,為能在聯合開發中與客戶無縫銜接,維塔士還通過buy & bulid的策略,建立起一個輻射全球的工作室體系。簡單來說,就是在各地建立和收購工作室,彙集不同地區和領域的人才,在更接近客戶的地方,提供更及時的專業服務。

目前,維塔士以新加坡為基座,下轄21個工作室和運營團隊,輻射全球各大遊戲城市。其中,新加坡憑藉更出眾的合規性成為總部所在地,這裡沒有具體的業務團隊,主要由財務、法務、收併購、研發等支持性團隊構成,是公司戰略和各大工作室業務展開的基座。

至於各個工作室的地理位置選擇,則有兩個目標明確,盡顯實用主義的考量方向。一是能力補全和人才儲備,二是客戶合作。王維維告訴競核,維塔士在收購工作室時,會更看重該工作室擅長的領域和技能是不是目前公司較為欠缺的,希望通過收購進一步完善公司的能力版圖。

例如維塔士在去年收購的Sparx*工作室和Glass Egg工作室,就屬於能力補全的類型。前者原本面向電影領域,在動畫、特效領域頗有能力。後者則非常擅長硬表面以及真實車輛的3D建模,曾參與《極品飛車:不羈》、《極限競速:地平線5》等3A大作的載具製作。

《極品飛車:不羈》

至於客戶合作則較好理解,工作室選址會更多考慮重點客戶的座標,以及當地遊戲產業的發展情況。蒙特利爾、舊金山、巴黎等廠商聚集的傳統遊戲城市自然不必多說,像里昂、都柏林、華沙等新興遊戲城市,維塔士也已部署了工作室。

需要指出的是,對於這些工作室的發展方向,維塔士也延續著因地制宜的實用主義。一些基礎環境和設施更好的工作室,將向著更全面的目標出發。除開核心美術領域外,還會更多涉足全流程的聯合開發,甚至是自研遊戲。像上述Sparx和Glass Egg,則會在強勢領域繼續生根,在鞏固優勢的前提下慢慢嘗試拓展一些小領域。

以上海工作室為例,作為維塔士夢開始的地方,近20年的發展歷史,令其沉澱了出色的開發經驗和開發能力。同時從人才角度來看,上海作為國內遊戲產業高地之一,聚集著大量頭部廠商。在帶來競爭的同時,也提供了一個專業人才高度聚集和流動的良好市場。

因此,上海工作室走的就是全面的發展路線,維塔士許多重點和攻堅的項目都會選擇交給上海工作室。這些項目往往開發過程複雜且要求更高,客戶的不確定性和變化也更大,一般的工作室難以勝任。

此外,去年新設的吉隆坡工作室也是如此。首先,吉隆坡是東南亞少數的英語國家,在全球合作和溝通中佔據最基礎的語言優勢。同時,當地較好的教育資源、熱烈的遊戲氛圍,也為人才招募提供了便利。加之它在地理位置上也足夠貼近亞洲地區的各個客戶。基於此,雖然工作室還很年輕,但它也會進行全面化的長期佈局。

在筆者看來,明確且務實的全球化戰略,或許就是維塔士能夠穿越行業週期,獲得持續穩定發展的機會。

也有搞AI,但並不著急

說了這麼多,想必大家已經對這家廠商有了大致的瞭解。在過去19年裡,維塔士同遊戲廠商們一起經歷了全球遊戲行業的起伏與興衰,除了在具體業務中的推動行業發展,其獨特的第三方身份,也能為很多遊戲行業發展前沿趨勢提供論證。

就拿今年最火熱的AIGC來說,比起踴躍參與的上市遊戲公司們,維塔士的態度是較為冷靜和謹慎的。據悉,由於目前AI在法律法規層面尚不健全,維塔士並沒有把它用於任何生產,更多的還是作為前期原畫環節的靈感來源。

對此,顏辰虎認為遊戲核心在於它的獨特性,它和標準化工業化是兩個不同的方向。在獨特性上,AIGC還無法替代專業人才,這也是維塔士想要繼續強化和培養的的能力。而在標準化工業化方向上,AI工具則可以展現巨大的價值。

在維塔士內部,其實一直有不同的團隊和小組在對AI技術進行研發和討論,嘗試將其融入常用的平臺和工具之中。通過這些AI能力減少重複性工作,提升生產效率,或是增加資產的複用性。

在AIGC趨勢之外,近年來遊戲產品多端發行也是趨勢之一。尤其是當《崩壞:星穹鐵道》、《逆水寒》手遊、《晶核》等跨端產品在今年先後取得出色市場表現後,這一趨勢似乎會愈演愈烈。作為遊戲廠商深度合作伙伴,維塔士是否也有同樣的感受呢?

《逆水寒》手遊

答案是“否”。 顏辰虎告訴競核,跨端遊戲並不如想象中那般火熱。只有具備成熟流程管線和玩家群體的大IP,才有信心上馬多端。大多數新產品還是更謹慎地選擇先從一個平臺開始研發。

筆者認為,早期跨端產品,大多是想通過多平臺去獲得更多和用戶和收入。至於近年來的跨端產品,它們大多從立項時就選擇同時開發手遊和PC版本,二者屬於平行關係。收入在各端差異是有,但跨端目的還是為了提供更好的遊戲體驗。

研發邏輯變化導致了多端同步上線的產品,在製作難度、成本投入都要更甚以往。沒有一定的能力和實力的廠商根本玩不轉跨端遊戲,它遠不是行業中的主流選擇。甚至對於頭部大廠而言,跨端也不是重點項目的標配。

像騰訊剛剛宣佈定檔的《重生邊緣》就是選擇先發PC,根據商業表現和用戶反饋再決定是否移植到移動端。網易《永劫無間》亦是如此,先在端遊獲得成功,而後再確認推出手遊版本。

同時,對於原生主機/PC平臺的遊戲來說,跨端最大的限制在於其它平臺的硬件性能。尤其在UE5等新引擎帶來畫面革新後,連PS4這種上一代主機都顯得力不從心,更遑論Switch和手機。因此,跨端遊戲需要更多地考量畫面品質、觸感反饋等問題,這些都不是一朝一夕能解決的。

俗話說,世上唯一不變的就是變化本身。如今技術發展日新月異,遊戲行業競爭態勢風雲詭譎,變化的速度更是讓大多數從業者感覺難以適從。在此浪潮下,維塔士似乎找到了生存之道。

遊戲行業本就歧路多,行路難,難於上青天。或許在遊戲工業化浪潮深度演繹落地後,通過市場上不同主體奮力合作,遊戲行業會找到屬於自己的“長安夢”。

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