為什麼《原神》玩到須彌後,探索積極性變低了?

倒不是說積極性變低了,整個玩遊戲的時間有限,不可能一直在補探索度,新人物練度也要提,日常要做,探索度的問題和探索難度很有關係。

神瞳滿了,肝得比較厲害搜刮也比較仔細,須彌的神瞳我大約有10個左右是靠b站跟著跑出來的,森林書應該算是完本了,但是蘭那羅沒有全找到,這麼多個分散在不同地上地下地圖裡面實在是有點陰間。

中間有個比較矛盾的點是基於玩家時間有限的前提下,須彌的劇情其實對整體故事推動是非常明顯的。我有幾次都是為了打點材料到處逛,逛進某個洞後才想起來當時急著推劇情有些地方都漏過的,更別提有些任務,比如解放遺蹟機關後擊敗這種,又不是什麼很特別的東西路過順手就清掉了,後來發現要打掉多少個只能專門找時間看攻略跟跑。我

地圖分層過多也是個問題,以前地圖的神瞳沒拿滿的用共鳴石都可以找,在須彌共鳴石和擺設差不多,你就明知道這玩意是在地下,地圖也標了,但這個地方在哪個洞裡怎麼走真的是天曉得。

另外地圖氛圍也有點關係,雨林我三個不滿100都在那邊,主要是很多地方看著都差不多,動不動就給你來個洞,洞裡面也差不多,又複雜,確實有點不知道該怎麼補;沙漠是打材料拿神瞳做石板什麼的補上的,但整體很陰間,感覺像是在各個金字塔裡面逛,眾所周知金字塔就是個大墳。同樣的道理淵下宮也給我差不多的印象,所以探索度也沒滿,層巖為了挖礦打空殼什麼的還稍微好點。

但整體來說須彌的劇情真的是頂,現在也差不多到和楓丹銜接的時候了,期待在長草期玩家開始有空跟跑補任務補探索度吧。

很多人說蒙德第一時間能想到風車,想到廣袤的平原,想到歐式建築,能想到風起地的大樹,能想到溫迪迪盧克琴可莉這些塑造的很好的開服角色。說璃月能想到珉林的山,遁玉陵的古遺蹟,輕策莊的梯田美景。須彌跑了這麼久印象之停留在沙漠和雨林。重複度太高。

作為一個劇情黨廚力黨感覺人物塑造太急,並且趨於臉譜化。群像的性質要求所有人都得塞進去卻沒想過塞的合不合適,須彌角色現在基本上沒有什麼特別的印象點,一兩個詞概括過去了。最近轉了米家隔壁未定,感覺代入第三人稱看的話,劇情和原神一比,就是把精力用在少的角色上反而把角色寫活了。

須彌角色印象不深,那大世界根本不想動。感覺官方不如二創了。就是覺得原寶咱沒必要那麼急給玩家嘴裡懟飯,慢慢來對誰都好。

新地圖本應讓人感到新奇與期待,並在探索中獲得樂趣,可原神的設計師們卻本末倒置,他們似乎更熱衷於設計陰間的地圖、繁瑣的機關和隱祕的寶箱:

地圖不想著如何平衡環境多樣性,反而喜歡搞陰間地圖和地底世界,說實話,人都不喜歡在黑暗壓抑的地方長時間待著,可從稻妻開始這樣的地方越來越多。

寶箱不想著如何讓人一看某處就覺得這裡可能有寶箱我想去,反而是想著怎樣才能在犄角旮旯裡藏得更隱祕,生怕玩家找到寶箱自己血虧。機關不想著如何增加多種解法,反而在複雜性上瞎折騰,這也本算是好事,可差就差在它的解法往往又只單一且繁瑣:

理想中的解謎:A是解法關鍵,無論你用什麼方式,只要觸發了A就解謎成功。原神中的解謎:A是解法關鍵,你必須得順著BCD、123的步驟才能成功解謎

比如元素柱的點亮,時不時就得進隊伍切換相應元素的角色出來才行,為什麼不能設計成只要用元素就可以觸發?又或者單柱可任選三種元素之一如火冰雷,草風水?

在一個陰間地圖上解一個陰間機關,這就導致越來越多的人選擇去看攻略,可如此便失去了最大的樂趣和體驗,最後玩家自然就選擇擺爛和隨緣了。

希望楓丹開始能有多些新鮮的創意玩法,像望舒客棧這種讓人眼前一亮的地標性野外NPC建築能再多幾個,主城也可以再大再宏偉一點。

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