不賣數值卻破MMO手遊流水記錄!MMO的盡頭果然是“縫合之王”

近幾年間,在經歷了監管政策收緊、經濟大環境等等影響之後,2023年的中國遊戲市場終於開始了明顯的回暖——據《2023年1-6月中國遊戲產業報告》提供的數據顯示,2023年上半年,中國國內遊戲市場實際收入達到1442.63億元,環比增長22.16%,用戶規模達到6.68億,同比增長0.35%,創歷史新高。

不過,即使是在這樣的回暖形勢下,2023年截至目前的時間段裡,除了《崩壞:星穹鐵道》等鳳毛麟角的一兩款產品之外,也很少有新遊戲能夠真正打破暢銷榜頭部幾乎由老產品壟斷的現狀,尤其是在類似MMO這樣的傳統品類賽道上。

當然,就這個點來講,網易於6月30日上線的MMO產品《逆水寒》手遊確實做到了一些其他很多產品沒能做到的事情。在金牌IP打底、大廠資源投入等優勢的加持之下,上線月餘的《逆水寒》手遊沒有讓人失望。目前在蘋果AppStore中國區遊戲暢銷榜上,其超越多款質量過硬的口碑佳作,排名僅次於《王者榮耀》。而據獨聯體方面得到的消息來看,這還是在官方尚未完全釋放其營收潛力的前提之下所發生的。

回到品類話題之上,作為一個幾乎伴隨了中國網絡遊戲二十餘年發展之路的經典遊戲類型,雖然MMO在當今的熱議中經常被有意無意的忽略,但事實上,許多在MMO這條賽道上深耕多年的製作人和從業者,都在積極探索這種玩法類型未來的進化革新之路:是沙盒化,給予玩家空前的UGC自由度?還是嫁接開放世界,提供更多的可探索內容?抑或是擁抱元宇宙等新概念。對於這個問題的答案,結合《逆水寒》手遊上線以來的炸裂成績來看,我們認為,它至少為MMO這個品類未來的發展方向提供了一種可靠的思路與解法。

新增、收入及內容生態,

《逆水寒》手遊全線高歌猛進

前文已經提到過,以蘋果AppStore中國區遊戲暢銷榜的排名成績來看,《逆水寒》手遊當前的營收規模僅次於《王者榮耀》,而且至少能與一眾新品和爆款二次元產品打平。據點點數據提供的數據顯示,《逆水寒》手遊在7月的收入額度達到1.16億美金(超過8億元人民幣),而這應該還只是其在iOS單渠道的收入。在目前公開可查的推測與預估中,對《逆水寒》手遊首月流水規模最樂觀的估計達到20億人民幣。

其實早在正式開啟公測之前,《逆水寒》手遊在網易體系內部已經成為了多項記錄的打破者。公測開啟倒計時3天之時,其預下載成績便榮登AppStore免費總榜第1的寶座,與此同時也在TapTap拿下了預下載全站總榜第1。回首過去的幾年,在MMO這個品類愈少亮眼新品的如今,可以說《逆水寒》手遊的表現幾乎成為了細分賽道的標杆。

公測開啟後,在用戶數量方面,《逆水寒》手遊同樣有著與其龐大營收規模所匹配的優異表現。據“《逆水寒手遊”官方微博在6月30日上午發佈的一條內容顯示,該作開服十分鐘內,同時在線人數就突破100萬;與此同時,7月26日,在遊戲開服不足滿月時,《逆水寒》手遊已經收穫了4000萬玩家;開服超過1個月後,其蘋果AppStore下載榜排名仍然穩居前十,創下了MMO品類裡最高的用戶新增記錄。

最為難能可貴的是,《逆水寒》手遊在叫座的同時,也一片叫好之聲。以往,我們對於MMO這一品類的印象更多的是對數值成長、裝備成就、社交生態地位的強追求,而大家在《逆水寒》手遊中所看到的,卻是玩家們利用遊戲給到的足夠自由度在裡面真正“玩”了起來。

以獨聯體自己為例,當我們在捏臉環節發現可以直接上傳圖片AI捏臉時,便萌生了“捏明星臉”的想法,下圖就是獨聯體通過上傳李一桐和迪麗熱巴的照片所捏出的人物,雖然她們看起來更像是江疏影和白冰,但箇中樂趣卻是在其他許多遊戲中無法找到的。

不過這種常規的捏臉玩法,對於《逆水寒》手遊的玩家們來說可能還是太過普通了,如下圖這種通過捏臉系統捏出一些奇怪形象的玩法大概只是基本操作,樂子人們在《逆水寒》手遊中找樂子的方式還有很多,包括但不限於,自定義諸如“轉死你個鐵憨憨”或者“噶你腰子噶你腰子”等逆天的技能釋放臺詞、騷擾和調戲帶AI的NPC等等。

(圖片來源:B站UP主梗指南)

當玩家們樂此不疲地在《逆水寒》手遊遊戲內整活時,這種火熱的UGC氛圍也在遊戲之外開花結果。據巨量算數所提供的數據顯示,不久前,“逆水寒”以25.24萬的品牌熱度高居品牌榜第一,甚至超過了現象級作品“原神”;此外,“逆水寒”遊戲相關內容在抖音平臺的單月播放量超過了50億。

在彷彿只有嚴格意義的二次元產品才能充分調動用戶熱情的當今,《逆水寒》手遊硬生生地以MMO之姿打出了一片天。

MMO遊戲的盡頭
真就是“縫合之王”嗎?

回顧過去幾年中粉墨登場的幾款MMO手遊產品,我們能夠感覺到,許多產品的改進是“求穩”的,例如某知名MMO製作人曾對獨聯體提到,提升表現力和玩法豐富度,更多是要挖掘MMO核心玩家的更多訴求,而非在大盤市場中找到新的用戶群體。

對比上述這種偏保守的思路,我們可以看到雕琢劇情敘事、提供面對單機3A大作也有一戰之力的趣味玩法和豐富內容,以及融合人工智能等新技術的《逆水寒》手遊採取的是趣味玩法與內容的“縫合”。儘管連官方都承認遊戲是“縫合之王”,但在這種明顯帶有自嘲意味玩笑的背後,我們不能忽略的是,基於MMO模型不斷在玩法、內容上做加法的方式,還真就不一定會翻車。

能夠讓如此多的玩家在遊戲之中找到樂趣,究其原因就在於強調自己“會呼吸”的《逆水寒》手遊在諸多玩法系統和細節上做足了工夫,提供了足夠豐富的多樣化內容。我們可以通過獨聯體在《逆水寒》手遊中真實的遊戲體驗和感受來探討這個問題。

例如在劇情方面,我們可以看到《逆水寒》手遊在支線劇情方面“縫合”了大量劇情AVG以及開放世界要素。在遊戲初期便可以解鎖的 “當時明月在”支線中,存在於真實歷史中的晏幾道,與虛擬的蓮姨等角色一起,撐起了一個“人生暮年,尋找紅顏知己”的動人故事。一方面,整個故事像一些文字AVG一樣,劇情被分為多條樹狀脈絡,大量有劇情走向相關的選項充斥其中,對待不同角色和事件的態度,不但影響後續的劇情,更會與一些其他內容的解鎖相關,想要完整探索整個故事,就必須多次探索體驗;另一方面,玩家也需要像在一些單機開放世界遊戲中一樣反覆奔跑,但相比於過去在傳統MMO產品中為了追求數值成長而跑來跑去的日常任務,這種“反覆跑路”反倒承載著某種令玩家與故事角色共情,沉浸到劇情中的職能。

除了劇情之外,《逆水寒》手遊的細節、可探索內容與趣味玩法可謂豐富到令人髮指。例如在遊戲初期,告別世界下山後的主角在桃溪村的河邊會發現一圈荷葉,而如果玩家此時根據提示撿起石頭扔進其中,便會解鎖隱藏寶箱。雖然我們在此嗅到濃郁的“曠野之息”味道,但相比於原作中“呀哈哈”的晦澀提示,這種親民的“縫合”令人十分舒適。與此同時,我們也需要在一些隱藏謎題中利用視角轉換,物理學等等方式來完成任務,“塞爾達”的即視感撲面而來。

這種針對玩家對遊戲世界探索欲的設計,在傳統國產MMO之中是非常少見的,而在《逆水寒》手遊之中卻隨處可見。有時候,我們推開一扇門,就會發現房間裡有推箱子或者踩方塊的謎題;有時候通過輕功登高,還可能在半山腰發現需要使用技能方可以解鎖的機關;有時候,面對荊棘纏繞的寶箱,我們則需要使用火類型的技能來燒掉荊棘,獲取獎勵——種種巧妙的細節設計,豐富的可探索內容,足以令很多非MMO核心玩家沉浸其中,忘記那些有關數值、有關排行榜、有關社交的追求,專心於單人內容的體驗之中。

更為值得一提的是,除了在劇情表現、解謎玩法以及可探索細節上大量“縫合”經典要素,《逆水寒》手遊甚至還整合了派對、格鬥、射擊、推理等數十種經典遊戲玩法,例如來自《糖豆人》的排隊模式,融合了北宋“磨喝樂”玩偶的設定。

又如下面幾張圖片所示,你甚至可以在推理玩法中重溫《逆轉裁判》的回憶;也可以在對戰格鬥中找到曾經鏖戰街機廳的感覺;更能夠在飛行彈幕玩法裡如在《怒首領蜂》中一樣超越人類對戰密集彈幕的極限。

官方這種對於“縫合”的坦誠態度,以及在遊戲內容上的著力優化,不但沒有遭到批評,甚至還讓受眾變得更加廣泛,用戶量節節攀升,就像上文中所提到的,該作在開服1個月之內就已經收穫了4000萬玩家。

在英國遊戲設計專家Richard Bartle於1996年提出的Bartle’s Taxonomy模型中,遊戲玩家被分為殺手型、成就型、社交型和探索型玩家。在以往的傳統國產MMO之中,我們可以大量見到前三者類型玩家的核心訴求被各種要素所滿足,但是在《逆水寒》手遊之中,你會驚喜地發現,除了為核心向MMO用戶提供各種數值成長追求和社交心理滿足之外,探索型玩家也找到了屬於自己的一席之地。這或許也是官方願意開自己玩笑,自稱“縫合怪”的根源之一,因為《逆水寒》手遊幾乎讓所有不同偏好、不同類型和不同水平的玩家都能夠在遊戲裡找到自己的樂趣。

綠色良心,再戰十年,

長線理念促成功

在好內容和高品質的基礎上,拒絕快錢,長線經營是保證一款優質遊戲生命力的根基。對於官方來說,“長線經營”理念是其在公測之前便強調過的,《逆水寒》手遊團隊曾在微信推文中表示,遊戲在上線伊始便確定了未來十年的規劃:鋪遍歐亞大陸的開放世界地圖、親歷歷史進程的時間推演計劃、角色可能存在的自然衰老與世代更替、面向元宇宙和人工智能的積極態度,以及賽季制的持續內容更新等等,光是這些“餅”就足以讓我們翹首以盼。而在這些長線規劃的背後,無論是該項目已經獲得的長期研發專項基金支持,還是原著作者溫瑞安先生的IP長期授權,都令《逆水寒》手遊項目的未來更加穩定,也更加值得期待。

與這種“長線規劃”相應的,當前我們在遊戲中已經可以看到“長線綠色經營理念”的真正落地,以和玩家聯繫最為緊密的付費內容為例,上線月餘的《逆水寒》手遊每週四都有新的降價操作,例如原價68元的“小荷花”時裝上線就直降為6元。

在隨後的更新中,官方更是屢有諸如“千元外觀降至288直售”“定價擺爛,讓玩家說個數”或者“賣出外觀降價給已購玩家退款”等等騷操作。

實打實的良心綠色,確實用實際行動向玩家傳達了“不賺快錢”的宗旨與理念,不過每週四降價可能多少還是有一些負面影響吧,畢竟你還得想想,是來一把“肯德基瘋狂星期四”,還是在《逆水寒》手遊裡花錢買時裝。淡去這些玩笑話,我們會發現,在優良的產品品質、豐富的遊戲內容和多樣化的趣味玩法之上,在十年承諾的宏大規劃之上,官方這種綠色良心的長線經營理念,是玩家們願意真金白銀支持《逆水寒》手遊的催化劑。

結語

或許MMO這個品類的終極答案的確就是“縫合之王”——《逆水寒》手遊的大獲成功,給網易本就為外界所津津樂道的產品打磨能力和爆款製造能力又添上了濃墨重彩的一筆。而包括“逆水寒”在內,多年以來,網易遊戲這塊金字招牌旗下多款經典遊戲IP的品牌文化與價值沉澱,也在反覆印證著一個事實,那就是:紮實的品質和踏實的經營,是任何遊戲品牌長期立於不敗之地的真正法寶。讓我們由此期待,《逆水寒》手遊的未來十年。

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