老頭環、刺客信條、怪物獵人,騰網爭搶開放世界手遊定價權

最近和行業裡的朋友聊天,偶然得知國內某大廠拿到了某個近些年很火的3A級開放世界遊戲IP,正在製作手遊,但是項目進展不是很順利。

恰巧這幾天,騰訊和EA、育碧合作的《極品飛車在線移動版》、《刺客信條:代號玉》也開啟了預約和封閉測試。

筆者去年年底時在《全球人才大集結,騰訊網易米哈遊逐鹿主機市場》一文中預測過,隨著手遊市場進入存量競爭,國內頭部公司逐漸將手伸向了主機遊戲領域。

就現在的趨勢來看,國內廠商佈局主機遊戲似乎並不只是單純地進入傳統主機遊戲領域和歐美日本等老牌廠商較量,同時也是為更廣闊的移動和PC遊戲市場發掘更多可能性。

端轉手時代落幕,難道“主機轉手遊”的時代要到來了?

(注:文章中所提到的PC遊戲多指PC網遊,主機遊戲則代表具有主機品質而非主機平臺獨佔的遊戲)

PC遊戲不多了,要不就主機遊戲吧

首先要承認的是,除了移動遊戲時代早期的《水果忍者》、《神廟逃亡》等專為智能手機操作模式研發的遊戲,大多數時候手遊並不是玩法創新的誕生地,更多是以端轉手或者說學習PC和主機遊戲的成熟玩法為主。

由於國內遊戲市場早年間的經濟和政策環境,導致沒有供主機遊戲生長的土壤,而個人電腦的普及則讓PC遊戲成為了中國市場的主流形態。

打開手遊暢銷榜,排在前列的《逆水寒手遊》《和平精英》《英雄聯盟手遊》《金剷剷之戰》《穿越火線:槍戰王者》等,你可以直接在PC平臺上找到它們的端遊版本。而《王者榮耀》(MOBA)、《晶核》(類DNF)、《三國志·戰略版》(光榮三國志)《巔峰極速》(擬真競速)、《蛋仔派對》(綜藝闖關式派對遊戲)的核心玩法基本也脫胎於PC和主機遊戲。

8月6日的暢銷榜Top10中5款都是“直接”端轉手遊戲

這些PC遊戲都有著十分廣泛的玩家基礎,經歷過玩家檢驗,加上雙輪盤方案讓手遊操作MOBA、FPS等遊戲成為了可能。因此,大部分時候這些端轉手遊戲構成了移動遊戲市場的主力軍。

移動遊戲發展經過十幾年,除了懸而未決的DNF手遊,絕大多數在國內有一定影響力的端遊已經完成了手遊化移植。對廠商們來說,需求側增長停止,供給側存貨不足,確實需要找到一個新方向增強內容供給,刺激市場。

為什麼選擇主機遊戲呢?簡單點來說就是沒得選,因為PC網遊大多數已經移植完了,廠商們只有看向製作難度更大、品質更高的主機遊戲。

詳細來講,首先《原神》肯定是一個導火索,《原神》的成功讓其他廠商們認識到將具備主機品質、體量、玩法的遊戲搬到移動端同樣能夠成功,這種跨平臺的模式可以帶來更多用戶增量、收入和影響力,是陷入“存量”焦慮的廠商們所需要的。

其次,移動設備性能不斷升級和國內廠商遊戲製作技術的發展使得將主機遊戲搬到移動端成為可能,即便手遊表現不及主機端,但相較於過去的手機遊戲也有了長足的進步;

第三,隨著國內經濟迅速發展,Playstation、Xbox、Swtich等主機設備開始進入大眾玩家視野,《絕地求生》帶來的熱潮也讓更多中國玩家接觸到了Steam,核心玩家對遊戲品質的要求不斷走高。

與此同時,大洋彼岸的主機廠商們也想抓住移動時代的機會,他們也希望和擁有領先手遊製作技術的中國廠商合作推出基於他們IP的手遊。

一拍即合,一些將要震驚全世界玩家的作品已經在悄然醞釀中。

投資、合作加自研

其實國內廠商過去也不是沒有做過類似的嘗試,現在的移動遊戲市場中也能夠看到基於《最終幻想》、《鬼泣》等主機遊戲IP製作的手遊,但由於製作水平和商業化模式的差異,最終的成績並不是很理想。

表現較好的像《使命召喚手遊》,其實還是做了較大的移動端適配改動,整體玩法和本體遊戲有不小差異。

現在我們談主機轉手遊,主要是強調手遊能夠很大程度上還原主機遊戲的核心玩法和核心表達。比如《刺客信條手遊》不只能是一款ARPG遊戲,其高自由度的跑酷、潛行、刺殺元素、開放世界也需要包含在其中。

為了明顯突出新一代手遊在質量、體量上的優勢,更大體量、更高自由度的開放世界遊戲幾乎成為了國內廠商們的首選。當然,這一定程度上也有向《原神》看齊的意味。

就目前來看,國內廠商佈局主機遊戲及主機轉手遊的路徑主要有三種:一是組建團隊自主研發主機遊戲,多見於頭部公司(組建海外遊戲工作室)以及小型團隊(製作demo吸引投資);二是通過投資、合作等方式獲取知名主機IP授權制作手遊;三是學習成功的遊戲模式,面向全平臺立項製作高品質遊戲。

國內遊戲行業缺少主機遊戲製作人才,比起多次試錯,大公司更願意將接力棒交給經驗豐富的海外製作人們。騰訊網易在北美、歐洲、日本、新加坡等多地投資設立了多家海外遊戲工作室,並由經驗豐富的主機遊戲行業老兵擔任製作人,創作全新IP的3A級主機遊戲。

通過這種方式,頭部大廠可以迅速通過一代產品打進“人生地不熟”的主機遊戲市場。一旦遊戲獲得成功,廠商也可以“零成本”獲取遊戲IP製作手遊。

此外,國內也有許多中小團隊一直堅持研發主機遊戲,目前最受矚目的當屬或將於一年後發售的《黑神話:悟空》,英雄遊戲、騰訊都是其研發商遊戲科學的股東。如果《黑神話:悟空》大賣,那麼製作其IP相關的手遊想來也會有不小的市場。

頭部大廠近些年也以合作、投資等方式和海外主機遊戲廠商建立起了深厚的聯繫。比如去年騰訊“加倉”育碧後不久,據傳由天美工作室群製作的《刺客信條:代號玉》便被公佈。

育碧當時在聲明中直接表示:“我們對育碧和騰訊之間的戰略合作前景,以及將育碧旗下多款3A作品特許經營權引入移動設備的前景充滿信心。”點明將會與騰訊合作將多款3A遊戲移植到移動端。

投資拿IP的操作早在端轉手時代就已經屢見不鮮了,《英雄聯盟手遊》《和平精英》等遊戲IP都是騰訊通過投資獲得的。只不過過去國內廠商更加關注PC網遊公司,近些年則加大了對海外主機廠商的投入,像去年騰訊就成為了From Software的第二大股東。

根據國內廠商和海外廠商的投資合作關係,筆者也整理了部分正在或有可能被改為手遊的3A主機遊戲(尤其是開放世界遊戲)。

可以看出,吃到最多端轉手紅利、體量最大、投資版圖最廣的騰訊目前是“機轉手”的活躍選手,目前已有多款3A級主機遊戲手遊在研。

網易方面過去對拿外部IP做遊戲並不是太熱衷,大多為原創IP遊戲,主要的合作來自於華納和漫威兩大影視巨頭,尤其是《霍格沃茨之遺》獲得成功後,同樣推出過哈利波特IP手遊的網易或許也有可能與哈利波特再續前緣。

至於米哈遊則是第三種模式的代表。過去也有很多廠商從主機遊戲中汲取靈感,但米哈遊是第一個敢於在移動端從體量、質量、玩法等全方位接近主機遊戲的廠商。

這很大程度上是因為上海這批遊戲公司的創始人,他們的家庭背景相對優渥,從小便接受主機遊戲薰陶,他們立項時願意且敢於直接對標主機遊戲產品。

同時,他們的製作理念並非是以平臺為先而是以內容為先,先做內容再考慮平臺。移動市場確實存在開放世界等類型遊戲的空白,這正是主機遊戲的優勢所在。

目前騰訊網易內部也有自研團隊在持續推進3A級跨平臺遊戲製作,像已經曝光的《王者榮耀世界》、《燕雲十六聲》等,都是大體量、高質量且兼顧多平臺的開放世界遊戲。

而米哈遊本身目前還未表現出製作非原創IP遊戲的興趣,自主的原創IP跨平臺遊戲仍是米哈遊當前的主攻方向。

開放世界手遊,真的不好做

看著上面的表格,頗有些欣欣向榮、中國遊戲崛起的意味,但主機轉手遊,尤其是開放世界手遊真的那麼好做嗎?

筆者瞭解到,某個拿到海外開放世界遊戲IP的手遊製作了兩年,但版本沒有通過IP方的審核,被要求回爐重做,一來一回,遊戲的上線日期可能要退至3-4年後,屆時遊戲市場已經發生極大改變,還能否在市場上佔得一席之地就很難說了。

類似的情況還出現在國內廠商的自研團隊中,像疊紙的《百面千相》前些日子便傳出製作人離職的消息。雖然他們不用面對IP方的監修,但做大體量、甚至是3A級別的遊戲,自然需要一個龐大規模的開發團隊,人才、美術資源、生產管線、項目管理都會成為擺在中國開發團隊面前的難題。

所以我們也看到像索尼、維塔士等具有豐富主機遊戲製作經驗的公司開始加大對中國市場的投入力度,比如索尼推出中國之星計劃扶持中國遊戲廠商,提供第一方製作團隊的技術支持;維塔士則在去年遊戲行業的裁員大潮中逆勢擴張上海團隊,這也側面說明了國內高品質遊戲的製作需求正在擴大。

索尼中國之星計劃支持的《失落之魂》

與其從零開始組建龐大的主機遊戲製作團隊,不如一開始先借助外力積累開放世界經驗、搭建生產管線,用更低的成本去探索和試錯,這或許是未來一段時間國產遊戲廠商邁向3A遊戲的一種方式。

無論是主機還是手遊,今時今日我們似乎都能感受到,中國遊戲市場正在孕育一場“蝶變”,中小主機團隊抬頭正面和歐美日本等主機大廠“叫板”;頭部廠商則正以更多元的方式尋找存量時代的破局之法。

中國遊戲似乎終於站在了那扇門前,並且輕輕敲了敲門。

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