「必玩」盤點!這些Switch遊戲雖然小眾,但請務必試一試!第15期

哈嘍各位觀眾さま大家好,歡迎收看本期的遊戲日記,我是老談。還記得上期老談和各位聊到了花園之間、畫中世界、無盡旅圖、菲斯、智慧之海這5款Switch小眾遊戲。本期視頻作為該系列盤點的15期,老談繼續給各位兄弟們帶來了更精彩的作品。此次介紹的5款遊戲或許對部分玩家來說枯燥乏味,但它們確實都各自在業界拿到了至高的榮譽和評價,比如最佳獨立遊戲獎項,話不多說,接下來咱們就開始本期的遊戲盤點。

奧伯拉丁的迴歸

《奧伯拉丁的迴歸》以一款純黑白1-bit解謎遊戲的姿態,斬獲了2021年IGF年度獨立遊戲節的最佳年度遊戲,和最佳敘事獎項。如果你從沒有接觸過這款遊戲,它黑白畫面營造的詭異氛圍以及完全不像是遊戲的風格,確實會讓你不想再多看一眼。但如果你肯認真的安靜下來感受一下,《奧伯拉丁的迴歸》應該能帶你走進一場難忘的海上冒險。遊戲一開頭就給我們講述了一個關於海難的故事。1802年,一條名為奧伯拉丁號的東印度公司商船載著眾人從英國出發,然而6個月後這條船並沒有如約抵達目的地,失去音訊的奧伯拉丁號和所有船員被宣佈失蹤。時間來到5年後的1807年,奧伯拉丁號搖曳著殘破的船帆突然出現在港口,但此時船上早就只剩下一片白骨。這艘船上究竟發生了怎樣的故事,受僱於東印度公司的你,也就是本作的保險經紀人,隻身前往船隻上進行調查,力求揭開奧伯拉丁號消失,以及全部船員受難的真相。

看似是偵探解謎題材的本作在設定上還多出了一個變量,能實現時間回溯的時間羅盤。通過這個具有穿越能力的道具我們能更真切的回到當年的事發現場,同時遊戲的劇情也在插敘、倒敘方面有了大施拳腳的空間。《奧伯拉丁的迴歸》能拿到最佳敘事獎,也足以說明它有一個令人印象深刻的好劇本。而在遊戲性方面,解謎是本作的核心部分,這一船60名船員的身份和去向,或者死因,都需要玩家通過各種手段去逐一揭祕。你可以利用他們身上的衣物、證件、穿越前的人際關係甚至樣貌、對話等等方式處理這些事情,不必按部就班的跟著遊戲內既定的解密路徑。相對自由的解謎設計,獨具一格的色彩風格,再加上引人入勝的劇情故事,促使《奧伯拉丁的迴歸》成為了一款偉大的遊戲。

極樂迪斯科

TGA2019年度最佳獨立遊戲由《極樂迪斯科》順利拿下,但同時,它也獲得了近年來最受爭議的年度最佳獨立遊戲稱號。從來沒有過哪款年度遊戲能像《極樂迪斯科》一樣風評兩極分化到極致,要麼雙手奉上滿分評價,要麼直接被冠以1分的投票,並竭力吐槽它不配稱為一款合格的RPG。事實上從RPG的角度去定義本作確實會讓許多玩家對之產生質疑,它幾乎沒有任何策略和操作可言,除了檢定、時間、行動等系統外,諸多RPG賴以生存的設計在《極樂迪斯科》裡都了無蹤跡。但與此同時它所帶來的遊戲沉浸感也是冠古絕今的,從兄弟們給主角分配了初始點數之後,我們的思想就和這位主角高度捆綁到了一起,或者說遊戲用RPG的點數機制在故事中創造出了一個知行合一的自己,之後故事中我們面臨的所有決策都與遊戲中的自己息息相關。這種特殊化的定義,讓遊戲一開始就引領玩家安靜地進入到了它所講述的故事當中。

然而話說回來《極樂迪斯科》不同於標準化的RPG,它的劇情以誇張到無法想象的巨量文本來驅動,這直接導致了對不那麼熱衷於閱讀,以及有閱讀障礙的玩家來說,這遊戲根本就沒法正常進行下去。就像有個朋友吐槽的那樣,曾經我以為我能啃下去這款遊戲,結果剛出房門我就給遊戲關了。另外不得不提的是,儘管《極樂迪斯科》是一款年度最佳獨立遊戲,但從內容上它依然是個帶有懸疑色彩的探案故事,錯漏信息、被劇透、一週目通關都會使遊戲可玩性直線下降,這就需要兄弟們去衡量一番了,如果你對它別出心裁的RPG呈現方式,以及沉浸式的劇情體驗感興趣,那不妨靜下心來感受它,大概率會獲得一份難忘的遊戲體驗。

Inside

《星露穀物語》《看火人》《見證者》,這些遊戲都沒能在2016年超過風光一時的《Inside》,作為16年的年度最佳獨立遊戲,《Inside》最超乎尋常的是它可能是一款令人驚歎的,極其精緻的Metagame。所謂Metagame,就是遊戲中的角色能夠感知到現實世界,與玩家有著對等的身份關係。當高緯度的現實玩家操控著低緯度的遊戲角色時,角色可能產生各種思想和行為,甚至窺視玩家的舉動。比如當我們重開了遊戲時,角色可能在思考著是不是預知了未來,我們存檔讀檔時,映射著他們在遊戲中正在經歷時空轉移等等。

關於Metagame的展開我們不做過多討論,回到《Inside》這款遊戲裡, 我們通關遇見開放式結局之後,你或許就會恍然大悟這遊戲為什麼能拿到最佳獨遊的獎項了,它足以被稱為遊戲界的第九藝術。關於遊戲本身,《Inside》並不是一款難度極高的遊戲,玩家只需要幾個按鍵就能操控眼前的這個小孩兒進行解謎和行動。遊戲整體只有一個核心概念,那就是逃跑。從起初躲避警察、惡犬到後來令人瑟瑟發抖的女鬼,主角無時無刻都在逃跑的路上。至於為什麼要逃,要逃到什麼地方,各位兄弟們還是自己親自試試吧。

Gone Home

2013年,第一人稱互動解謎遊戲《Gone Home》拿下了TGA2013最佳獨立遊戲獎,一個月內銷量破5萬份,並同時榮獲GDC年度最佳新作,IGN年度最佳PC遊戲、年度最佳故事等多份榮譽。作為一款互動解謎遊戲,它沒有任何暴力和血腥元素,僅靠巧妙的場景互動和引人入勝的劇情就牽動了所有玩家的心。從題材和空間的非線性敘事設計來看,《Gone Home》有著與《艾迪芬奇的記憶》類似的遊戲體驗,但相比於已經是滿分神作的後者,本作在互動設計上更加豐富。便利貼、信件、明信片、筆記,只要是肉眼可及的物件,大多都能拿起來探索,繼而對遊戲的劇情抽絲剝繭。

《Gone Home》講述的是1995年6月7日的夜晚,剛結束歐洲旅行的主角風塵僕僕的回到家中,卻沒有迎來久違的家人的擁抱,整座房子人去樓空,家人們都去哪兒了,家裡發生了什麼變故,進門鑰匙被放在了何處,一切都成了主角要獨自揭開的謎團。本作將兄弟們帶入到90年代的美國普通家庭之中,親自經歷一場複雜且耐人尋味的家庭故事。

鏟子騎士 無主珍寶

《鏟子騎士 無主珍寶》並不是一款遊戲,而是包含了《鏟子騎士》本篇以及DLC和資料片的遊戲合集。這份合集在2014年力壓《紀念碑谷》等口碑極高的作品,勇奪當年的最佳獨立遊戲獎項。從遊戲風格上來講,鏟子騎士系列從一而終的採用了8-Bit畫風,2D橫向卷軸遊戲類型。在大家爭相湧進3D化、精緻化的遊戲設計趨勢時,鏟子騎士系列始終保持著FC時期的懷舊味道,並以極高的素質展現給玩家。其實就老談個人而言,我是覺得年齡越來越大並且有了家庭之後,與其瑣碎的玩著大型3A遊戲,倒不如這些FC風格的作品更能帶來簡單快樂的遊戲體驗。

鏟子騎士系列上手非常簡單,畢竟玩家的操作無非就是移動、跳躍和攻擊。但相對的這遊戲想要玩好也很難,地圖上各種各樣刁難人的機關,和滿屏幕亂竄的boss總能卡住玩家一兩個小時。除了一把作為主武器的大扁鏟之外,我們在村莊的地下商人處還能買到花樣百出的道具,比如無敵3秒的相位盒,不僅刀槍不入還能穿過敵人,用來對付boss和逃課跑路最合適不過了。總而言之,入坑《鏟子騎士 無主珍寶》是一筆非常划算的買賣,這個輕鬆幽默又好玩的系列值得兄弟們嘗試。

OK,以上就是本期遊戲日記的全部內容,關於Switch上那些小眾但精彩的遊戲還有很多,接下來老談會為各位帶來更豐富的內容,最後希望各位給老談點個關注吧,再刷到我不一定是啥時候了,這是我瘋狂更新的最大動力,萬分感謝。

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