遊戲行業的發展速度一直令人驚歎,每年都有無數的新作和續作問世,滿足了玩家們的需求和期待。
然而,近年來,一些知名的大作遊戲續作卻越來越難出爐,從《塞爾達傳說》到《戰神》,從《刺客信條》到《極限競速》,這些遊戲的開發週期都比十年前要長得多,從每年或兩年一部變成了五年甚至更久。這是為什麼呢?
美國媒體Axios1對此進行了分析,認為造成這種現象的原因有多方面,包括疫情的影響、現代遊戲開發的複雜性和遊戲商業模式的變化。
首先,疫情的爆發給遊戲開發帶來了巨大的挑戰,許多工作室不得不採取遠程辦公的方式,導致溝通、協作和測試等環節變得困難和低效。一些原定於2022年發佈的遊戲也因此推遲了上市時間,如《地平線:西部禁區》、《神祕海域:遺產合集》和《星球大戰:獵人》等。
其次,隨著技術的進步和玩家的需求提高,遊戲開發也變得越來越複雜和精細。許多開發者表示,玩家期待每一部新作或續作都能有更大的規模、更精美的畫面和更豐富的內容,這就需要更多的人力、物力和財力投入。
而且,尋找遊戲設計中的樂趣點,需要不斷地嘗試、修改和放棄,這個過程並不會因為團隊規模的擴大而加快。同時,每一部大作遊戲都是一個高風險、高回報的投資項目,必須要做到精益求精才能獲得利潤。
最後,遊戲行業的商業模式也在發生變化。過去,許多遊戲開發商靠著每年或兩年推出一部續作來維持收入和用戶基礎。
但現在,許多遊戲都採用了“遊戲即服務”的模式,通過持續更新內容、增加玩法和提供付費道具等方式來延長遊戲的生命週期和盈利能力。
例如,《刺客信條:奧德賽》在2018年發佈後,就持續更新了兩年多的內容,並在2020年推出了雲端版。這樣一來,開發商就沒有必要急於推出下一部續作,而是可以花更多時間進行打磨和創新。
當然,並不是所有的遊戲都遵循這種趨勢。仍然有一些遊戲保持著較快的更新頻率,如每年輪換開發工作室的《使命召喚》,以及以微創新為主要特點的體育類遊戲如EA和Take Two旗下的系列。
據分析師Doug Creutz表示,“過去兩年是一個合理的續作窗口。現在,我認為三年是最低限度。”