米哈遊原神遊戲與其他公司對比

  米哈遊在《崩2》《崩3》《原神》梭哈3連之後,《崩壞:星穹鐵道》能成功全球發行且取得不亞於《原神》首發成績, 說明米哈遊這套“二次元畫風/引擎 + 高質量音樂/動畫短片 + 6週一次劇情更新/版本活動 + 多端同服/全球發行 + 強度弱保軟 + 依賴於價格歧視的抽卡”整個工業流水線在米哈遊內部是可以複製的。  

  《原神》的成功並非是孤例。但要注意的米哈遊的這套GaaS商業模式在國內還是國外都是超一流的,並沒有其他公司複製成功。  

  《黑神話:悟空》是國內試圖走國外成熟的3A的工業流程, 即“頂尖的擬真畫面 + 主機/PC運行 + 全球發行 + 一次性買斷/付費DLC”。這套流程在日本和歐美有不少的遊戲公司在每年產出成功的遊戲商品, 但國內並沒有成功的案例。  

  我們現在說的是遊戲行業更需要哪一個,那麼這裡假設《黑神話:悟空》已經成功(我個人認為是大概率事件, 畢竟該流程在國外已經成功),那麼米哈遊和遊戲科學之外的遊戲公司假如要實現產業升級, 那麼走哪一種流程更容易複製成功。  

  所以辯論賽裡大部分內容都假設國內只能有一個流程走通且只能有一個成功案例, 這些都是無效內容。且不論《崩壞:星穹鐵道》已經走通,國內和國際遊戲市場足夠大,可以容納下多個作品,尤其是《黑神話:悟空》這種買斷作品。  

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