內附下載方式PC端塞爾達傳說王國之淚4K60幀懶人包電腦版使用教程

在我們深入海拉魯之前,先談一談劇透的問題。雖然我不會透漏《王國之淚》裡頭(相當優秀)的劇情,但這個系列並不僅僅只是關乎於劇情。

你在《曠野之息》中初次見到巨龍從頭頂翱翔而過時的那種震撼,在本作中也一樣比比皆是。而我最不願意做的事,就是從你們身上奪走那些真正能夠震人心魄的時刻。 也就是說,我會提及那些在遊戲早期階段就被展示出來的重要內容,因為它們才是讓這款遊戲如此令人印象深刻的原因。

雖然我會儘可能為你們保留住那份震撼體驗,但如果你(像其他數百萬玩家那樣)已經決定要玩《王國之淚》,那你最好還是先去通關遊戲,然後再回來和我一起分享這些驚喜。

《王國之淚》:探索海拉魯的壯麗之旅

在這個充滿奇幻與冒險的世界中,你將化身勇敢的英雄,踏上一段令人心動的旅程。不僅僅是劇情,本作中的驚喜和震撼也是無處不在。讓我們一起來揭開這個神祕王國的面紗吧!

壯麗的海拉魯

海拉魯,這個由自然美景和古老遺蹟構成的王國,將帶給你無盡的驚喜。從山巒起伏的草原到蔚藍的海岸線,每一個角落都散發著獨特的魅力。而這些美景並非僅僅是為了裝飾遊戲畫面,它們隱藏著無數的祕密和挑戰,等待著你去探索。

神祕的任務與角色

在《王國之淚》中,你將遇到各種各樣的任務和角色。有些任務看似簡單,卻隱藏著深刻的背後故事;而某些角色則擁有令人難以置信的能力和祕密。通過完成任務和與角色互動,你將逐漸揭開這個王國的真相,同時也會收穫無數的回憶和成長。

作為一名真正的英雄,你需要在海拉魯中與各種敵人進行戰鬥。而這並不是簡單的拳拳到肉,遊戲中的戰鬥系統非常多樣化。你可以運用各種武器和技能來應對不同的敵人和戰鬥情景,展現出你的獨特戰鬥風格。

《王國之淚》引入了全新的探索機制,讓你在海拉魯中的探險更加豐富多彩。你可以攀爬陡峭的山峰,滑翔穿越廣闊的天空,甚至可以駕駛各種交通工具暢遊海陸空。這些探索方式不僅僅是為了賞心悅目,更是為了帶給你前所未有的探險體驗。

我們對《塞爾達傳說 曠野之息》的評價:10 分

《塞爾達傳說 曠野之息》是開放世界設計的大師級作品,也是重塑這一擁有 30 年悠久歷史的遊戲系列的分水嶺。它呈現了一個充滿神祕色彩的精彩沙盒世界,有無數精彩內容在玩家面前「招搖過市」,期待著玩家去探索。我在《曠野之息》中經歷了太多的冒險,而每一次都有一個獨特的故事隱藏在將我引導至這個故事的元素背後,讓它們成為故事之上的故事。即使在我已經花了 50 多個小時搜索海拉魯的龐大地圖之後,我依然能遇到以前從未見過的東西。我想我會很容易再多花 50 到 100 個小時來繼續追蹤這個世界呈現給玩家的迷人時刻。

——何塞·奧特羅,2017 年 3 月 2 日

除此之外,你可能還需要先通關一遍《曠野之息》,這樣才能完全理解我在本文中探討的這些內容,更何況那是一部曠世神作,你若是錯過它,簡直就是錯失人生一大樂趣。當你對前作有了一定了解後,就會發現《王國之淚》中的那些設計看起來是如此的精妙且宏大,不過其中也保留了不少令人熟悉的優秀基礎設計。比如你幾乎可以攀爬於任何表面,或者用滑翔傘(視體力值而定)飛到各種地方,又或者是那些自帶謎題的神廟,你可以通過解開這些謎題來提升角色能力,這類基本玩法我就不再贅述了,畢竟篇幅有限,而本作有太多的新內容等著我去介紹。

我可以肯定地說,喜歡《曠野之息》的人極大概率也會喜歡《王國之淚》,其中一部分原因是這兩款遊戲有著許多相似之處。剛開始的流程都是大同小異的:你在一個精心設計過的教學區域內開始遊戲,習得一些基本技巧,並解鎖一套強大的新技能,然後一躍而入這個開放世界,主線任務標記從此刻起便一分為四。自此之後,你就可以隨心所欲地做任何事情。如果你識路的話,甚至可以直接跑去挑戰最終 Boss,不過本作的速通就沒有前作那麼簡單了(這或許是件好事,因為我不建議任何人去這麼嘗試,除了那些讓人肅然起敬的職業速通大佬)。

從傳統的「塞爾達式」劇情中脫穎而出

本作中你依然要去地圖的特定位置收集各種過場動畫和關鍵劇情片段,它們能為你揭示海拉魯的歷史和「天地異變」的起因,那是一件在遊戲伊始就發生了的轟動鉅變,不僅打開了危險的「深穴」,把一種名為左納烏族的古代文明的遺蹟拉到我們的天空中,還給原本的地表「點綴」了新的建築和奇觀異象。對於這樣一款大型遊戲來說,這或許不是最合適的敘事結構,因為它會導致你在大部分的遊戲時間裡都無法與核心角色產生多少直接互動,但考慮到劇情本身是如此優秀,也就瑕不掩瑜了。

沒錯,本作的主旨依舊是阻止那個邪惡混蛋(歡迎回來,蓋儂多夫)和拯救塞爾達公主,但這個熟悉框架所發展的方向有時簡直脫鉤得令人拍案叫絕。我仍然會時不時感嘆任天堂的這種設計,而這種驚喜所帶來的新鮮感讓《王國之淚》從傳統的「塞爾達式」劇情中脫穎而出。雖然無法媲美《戰神》那種水平的敘事手法,但這些元素可以根據情況帶動劇情高潮,而不僅僅是像在《曠野之息》中那樣,大部分時候只能淪為值得玩味的背景板。

「探索」是近年來「塞爾達」系列的核心玩法,而在《王國之淚》中,這仍然是一種純粹的樂趣,尤其是考慮到新的製作系統能讓玩家隨心所欲地拼裝出各種自定義的車、船和飛行載具,讓人能夠真正意義上地以自己想要的方式去探索整個世界。自 2017 年發售以來,《曠野之息》便影響了其他無數作品,但它們中似乎很少有誰能夠悟出其中最關鍵的一點,那就是一張空白的地圖往往要比一張標得滿滿當當的地圖更能激發人們的探索欲。這個世界裡有大量的事情等著你去做、去觀察,可倘若你一開始就被塞了一份事無鉅細的路徑清單,它帶給你的就只會是茫然無措,而非振奮。《曠野之息》反其道而行之,只給了你完成主線任務所需要的基本要求、一堆用於標記的圖釘以及一張等著你去填充內容的空白地圖。

你從天空中俯衝下來,標記下某個興趣點,和村民聊天的時候打聽到某些傳聞,或者在迷路的過程中誤打誤撞發現了某些有趣的東西,這一切經歷都要比跟隨一個箭頭前往下個目的地要有意義得多。這種探索是需要經驗支撐的,但任天堂對玩家有著極大的信心,相信我們在沒有直接引導的情況下依然能尋得地圖上的祕密。即便我們沒能挖掘出全部細節,那也無關緊要,因為這個過程能讓整個冒險之旅變得無比自然,遠遠超越你心中所理解的「電子遊戲套路」,對於比前作世界擴大了一倍的《王國之淚》來說,這是至關重要的。

同一片平原,不同的體驗

雖然本作基本上用的是同一張海拉魯的地圖,但探索起來一點也不會讓人感到重複,即使是像我這樣曾經在《曠野之息》中挖掘過各種祕密的人也不覺厭煩。雖然劇情上沒有給出一個確切的數字,但距離災厄蓋儂被擊敗已經過去了好幾年,人們正在重建家園。主城鎮是一個全新的前哨站,在海拉魯城堡外的平原上慢慢壯大,這是你的活動中心,隨著遊戲推進,它也會呈現出有趣的發展趨勢。你可以多去熟悉各種角色或地點,觀察他們成長或變遷的歷程,這個過程充滿樂趣,除了這些顯而易見的變化以外,《王國之淚》還會把你帶往意想不到的道路,通向全然未知的地方。這促使我不斷從各個角度去觀察我熟悉且喜愛的海拉魯區域,為這張顯然還蘊藏有海量信息的地圖注入了大量的生命力。

如果你覺得這些不過癮,還有更多實質性的變化等著你。我會把大部分細節留待各位去自行挖掘,但我想說的是,整個地區都被天地異變徹底改變了,不僅引發了意想不到的異常氣象,還為隱藏寶箱和神廟提供了理想的地形條件。遊戲的主線任務是讓你朝著那些區域前進,但在玩了 100 多個小時後,我發現其實還有不少犄角旮旯值得探索(而且我相信自己還漏了不少)。例如,東南部有個叫利特村的沿海村莊,它在《曠野之息》中並沒有很多戲份,但在《王國之淚》中你會很快得知它遭到了海盜的襲擊,援救和重建的工作都交到了你的手中。

加入你還是覺得不夠帶勁,那麼還有幾十個洞穴、井和浮空島嶼等著你去探索。這都是一些相對獨立的小遭遇,包含了各種各樣的挑戰,從隱藏的妖精之泉到寬闊的障礙比賽應有盡有,不斷考驗你的智慧和戰鬥力。我喜歡偶然發現某個新的洞穴,然後在充滿怪物的蜿蜒走道里一路奮戰,最後找到一些隱藏裝備,有時甚至會遇上一個守護神廟的更大的 Boss。這一作可別光顧著低頭趕路,要多從高處看看,我使用新的鳥望臺將自己發射到天上,輕輕鬆鬆地找到了地面上的神廟,然後我滑翔落到附近的一處浮動群島,那上面同樣危機四伏。

如果這些依然不能滿足你的胃口,那麼接下來我要說的可都是猛料了 —— 這同時也是最後一次警告,如果你不想知道除了預告片和前瞻以外的任何內容,請立刻就此打住(不過這部分內容其實也會在教程結束不久之後就向你展示)。即便有人在看了前文那麼多的介紹之後,依然認為任天堂為了保守起見而重複使用相同的地圖(或僅做少許調整),我也是可以理解的,可是當我深入其中一個遍佈地表的猩紅色深穴,並繼續潛入地底時,我內心所有的疑慮都頃刻間化為了純粹快樂的驚喜之情。請放心,那些常規的小型浮空島嶼並不代表所有可探索的新區域,因為地底下還有一個危險、漆黑且實際上和海拉魯一樣遼闊的世界在等著你。那裡同樣無比巨大。我已經玩了 100 多個小時的《王國之淚》,卻只遊歷了這些奇異新區域的一半左右。

當我從第一個峽口跳下時,所有的疑慮全都化為純粹而快樂的驚喜

雖然地底世界和地表的面積差不多大,但再支線任務和劇情方面卻沒有那麼多,卻而代之的是有大量寶箱和驚喜供你自己去探索,其中很多祕密都藏在玩家的眼皮子底下(可能是因為太暗了)。因為有一種叫做「瘴氣」的紅色物質,其中的敵人和地上都會有層這種東西,因此這裡也像是《塞爾達傳說》中「毒沼澤」一般噩夢的區域。但凡你受到瘴氣的傷害,你的體力上限就會減少,只能回到光明下或者吃移除瘴氣的料理才能移除這個效果,這個機制為每場戰鬥都加入了討喜的緊迫感。

「回到光明下」是什麼意思呢?這就是另一個故事了。地底世界中是完全漆黑一片的(就像海綿寶寶裡能把手電筒黑爆的黑暗一樣黑),意味著你只能扔出可收集的光亮蘑菇種子才能看清前方的道路,也讓探索玩法多了一種完全不同的緊張感。地底世界中沒有任何神廟,而是有許多叫做樹根的結構可以治療你受到的瘴氣傷害,開啟後還能照亮它們附近的一小部分地圖。讓你的全收集有了另一個有趣和深度的目標。

地底世界和浮空的島嶼組合在一起,為傳統的地表活動注入了更多新意,把一個原本已經非常熟悉的玩法結構擴展成了我完全沒見過的美妙形態。無論是照亮下方的黑暗,還是用滑翔帆穿梭在百米高空的不同浮空石頭之間,抑或是查看路上遇到的水井底下到底藏了什麼,在《王國之淚》中有太多的活動可以參與,經常還沒顧得上看任務清單就用大量時間埋頭做了許多任務。你可能在前往某個興趣點的路上遇到了附近某個值得一探究竟的洞穴,或者遇到了某個發任務的公民,突然之間你就因為一連串令人激動的活動而忘卻了自己原本的目標。

這本來就是《曠野之息》和許多其他優秀開放世界的部分魅力所在,但是本作中有著不計其數的精彩機會讓你忘記自己每次出發時的目標。有一次我動身前往某座高塔,希望能探索地圖上的某塊新區域,路上遇到了一個友善的鼓手需要一些蜂蜜,於是我立馬前往附近的森林去幫他找一些蜜蜂……果不其然,之後我就來到了地下世界被一個超大的機器人幹掉了。我原本只是想找一些蜂蜜而已,但任天堂卻給我安排了其他不同的計劃,而我對此再開心不過了。

本作的遊戲世界之「大」無法言喻,甚至連《曠野之息》都相形見絀

2017 年,我在玩了 80 小時的《曠野之息》後終於下定決心挑戰最終 Boss,已經完成了所有支線任務、神廟挑戰和所有其他該玩的東西的我一本滿足。要注意的是本作可能不包括所有這些體驗,但是大部分內容依然保留了下來並且特別吸引我。和前作類似,我在 82 小時的流程後通關了《王國之淚》,但這次通關我卻感覺只玩到了想玩的一半內容。即時在通關後又多玩了 20 小時,我還有許多樹根沒有找到,還有許多神廟挑戰沒有完成,兩張地圖上還有許多沒有探清的興趣點,還有這長長的一列支線任務等著我去清,可玩的內容太多太多了。

我也沒有著急趕著完成主線,而是隨心所欲地沉浸在遊戲中漫遊。本作的遊戲世界之「大」無法言喻,我曾經如此形容的前作在它面前都相形見絀。遊戲內的進度追蹤器告訴我完成度只有一半多,救命。

《王國之淚》的許多設計感覺像是在針對人們對《曠野之息》的點評而做出改進,從優化過的敵人和武器系統就能明顯看出來,不過最明顯的可能還是地牢的設計。四大神獸這種大型神廟因為複用了太多常規神廟的設計而廣受詬病,雖然在《王國之淚》中類似的關卡也沒有在以往《塞爾達傳說》遊戲中流傳下來的套路上做出多大變動,即收集羅盤、地圖和關鍵道具。但本作中的這些大型神廟關卡至少在主題上更為多樣和有趣了。任務本身和神獸任務並沒有太多不同,但是富有特色的新背景故事,還有前往這些挑戰一路上精彩紛呈的冒險讓人非常驚喜,因此這些任務比巨型機器人相對侷限的內部要有趣得多。

《王國之淚》做出的另一個巨大改進就是 Boss 更為豐富了。你不再需要和同一個形似蓋儂敵人的四個不同變體戰鬥,你現在要面對的是獨一無二、對戰起來極為有趣的敵人,有時甚至體驗能比肩系列作品中最優質的反派。關於它們我並不想透露太多細節,不過最讓我印象深刻的一個 Boss 是一灘粘液般的怪物,它就像是《斯普拉遁》中的反派滲透進了海拉魯大陸。地圖中也出現了更多 Boss 般的敵人,事實上,獨眼巨人和岩石巨人都在本作迴歸,本作中還加入了新的巨霸迦馬和可怕的三頭古慄奧克。

不止是 Boss 更多了,敵人整體的種類都多得多,並且這個改動讓原本簡單直接而非常暢爽的戰鬥百尺竿頭更進一步。最簡單的,波克布林現在能攜帶可投擲道具或者必須用鈍器才能破壞的護甲,不過它們現在還能在體型巨大的首領波克布林的指揮下協同攻擊。新的霍拉布林則盤踞在洞穴頂,魔像會向你發射火箭,而萊克萊克會整個將你吞下,小迦馬則會衝出來把你辛辛苦苦在地底世界中收集和種植的光亮蘑菇吃掉。豐富而出彩的敵人們會迫使你根據眼前的遭遇做出不同的玩法。

無論你用什麼來合成武器,系統都照單全收

全新的武器合成系統也有著同樣的功效,你能把任何物品和道具結合到任意武器、盾牌,甚至是箭頭上。敵人的犄角現在是用來強化你基礎武器的刀片或者棍棒,你可以把生鏽的劍刃替換成武士刀般鋒利的藍色蜥蜴戰士犄角。你還能合成出一些特別沙雕的東西,比如把炸彈綁在樹枝的另一端,攻擊的同時把敵人和你一起炸上天。或者也可以把礦車掛在矛尖上,因為…….為什麼不試試呢?無論你用什麼來合成武器,系統都全盤照收,交由你來決定什麼組合好用還是不哈用,或者是特別好玩的。

雖然爭議性的武器耐久度系統迴歸,你必須準備好看著最喜歡的武器在手中一遍又一遍地損壞,但是新的合成系統重新定義了這套系統。突然之間,你就能從強大的敵人那裡獲得更好的武器,有一口袋怪物部件就等於有大量可以隨時更換的備用武器。你再也沒法從地上找到火焰劍了,而是必須自己做一把出來,只要你有火龍犄角用來合成,任何普通劍都能適用。

武器合成有著極高的自由度,任你組合出專門對付《王國之淚》中最難敵人的定製高傷害武器。但是武器的玩法和威力大部分都是拜配件所賜,並非基礎的武器決定。意味著我總是希望能獵取更多強力的怪物部件,而不是囤積已經找到的東西。(又或者我可以把樹枝和樹枝合成在一起,從兩倍遠的地方戳敵人,你想怎麼玩就怎麼玩!)

《王國之淚》給玩家提供了更多可供探索的選項,為戰鬥加入了更多細微不同。投擲道具在每一場戰鬥中都至關重要,你能投出炸彈(本作中是非常強力的消耗品,不再是前作中威力不大但無限使用的能力)以及特殊植物等許多東西—— 混亂花就能讓敵人互相攻擊,或者閃耀果能讓敵人手中的武器掉在地上。這些東西都能綁在箭頭上從遠處射出實現同樣的效果。盾牌上甚至還能合成噴火或者噴冰的東西,把它們從防禦性道具改造成副手武器。剛上手時較難掌握投擲物品和搭配弓箭使用的操控方式,因為你每次只能選擇一種想使用的物品,不過在掌握竅門之後我發現這是一個非常符合直覺的系統,讓我能在戰鬥時做出一些在《曠野之息》中永遠不可能實現的操作。

這些組裝零件在易用性和強大的功能之間找到了很好的平衡

和餘料建造相互補的能力,就是擁有無限創意的「究極手」了。基本上,這就是《曠野之息》磁力抓取器的超級進化版,現在你可以輕鬆地抓住物體、旋轉物體,或是將其粘合在其他物體上。幾十種名為「左納烏裝置」的特殊物體為這個系統提供了更多的功用。你可以隨時從揹包中掏出這些裝置,使得探索周邊世界的時候有了更多自由。我經常會掏出一個翼型裝置和幾個風扇機,拿它們做一個簡易飛機,用飛快的速度飛個老遠,我這麼幹的頻率高到讓我自己都感到驚訝,我也很喜歡搗鼓那些輪胎,用它們做的車子跑長途可比騎馬快多了。你創造的東西甚至可以用在戰鬥裡,有一個類似於掃地機器人的左納烏裝置可以自動駛向敵人,很適合往上面裝一堆創意無窮的毀滅裝置。

這些組裝零件在易用性和強大的功能之間找到了很好的平衡,它們很靈敏,很容易使用,同時也提供了難以找到極限的定製自由度。既然可以往圓木上面綁一個熱氣球,然後坐著它飛上懸崖,那幹嘛要哼哧哼哧地爬上去?既然很快就能組裝一個快艇,那幹嘛要游泳過河?有一次我正開著自己造的小車,結果被一座大山攔住了去路,而且旁邊就是深谷,無法繞行,但我並沒有拋下車徒步登山,而是喚醒了內心中的愛默·布朗博士,將它變成一輛飛車,然後從空中繞了過去。任天堂想到了我會這麼幹嗎?我不知道。我沒有因此而獲得任何東西,但是這個簡單的行動,可能依然是我很長一段時間以來,在遊戲中感受到的最有滿足感的時刻之一。我一直覺得「我不知道是不是這麼設計的,反正起作用了」基本上就是《曠野之息》的非官方標語,而《王國之淚》進一步挖掘了這種創造力。

這些零件貫穿了《王國之淚》的每個部分,大部分神廟都要求你發揮想象力,用富有創意的方式利用它們。但是,這並不是「塞爾達傳說:神奇螺絲」。也就是說,這個系統並沒有把《王國之淚》變成一個專門組裝各種東西的遊戲。在幾乎每一個場景中,如果組裝出來的東西是完成某個目標的最佳方式或者是「符合預期」的方式,那麼你就能在周圍找到足夠完成一個簡單版本的材料。此外還有一個藍圖能力,它可以記錄究極手的組合並找到開發者設計的圖紙。這表示,如果你對這方面不是特別感興趣,《王國之淚》也提供了捷徑,與此同時也允許我們這些喜歡這個系統的玩家在《塞爾達傳說》裡面玩《坎巴拉太空計劃》。

我很享受使用這些工具來為眼前的難題尋找解決方案的體驗。一個亮點來自一個反覆出現的角色,這個角色會在全海拉魯幾十個地方找你幫忙,讓你利用附近的資源,在越來越荒唐的情況下立起一個標識。單單是從 A 點走到 B 點也可以變成一個誘人的謎題,無論是組裝一個巧妙的玩意來幫一個克洛格和遠處的同伴團聚(沒錯,他們回來了),還是讓一個旅行團的馬車飛起來登上山坡,都讓人興致盎然。在所有這些巧妙的元素中,還有一股《樂一通》般瘋狂、搞笑的氣息,你可以把火箭綁到所有東西上面,然後像歪心狼一樣,眼睜睜地看著你的計劃大失敗,或是失去控制跑到不知何處。有時候,失敗和成功一樣有趣。

這也非常清楚地表明瞭任天堂在傾聽玩家們的反饋

另外兩個新能力的作用沒這麼突出,但它們與其他新內容配合地很好。你可以利用「倒轉乾坤」逆轉物體的運動軌跡,它最主要的用途就是讓從空島掉下去的岩石返回遠處,或者將敵人的攻擊巧妙地彈回去,而「通天術」可以讓你穿過天花板直達上方。考慮到《王國之淚》有多少洞穴,可以迅速回到地面或者快速攀爬部分山脈是個不可或缺的能力,而且它還可以用來發現各種隱藏的祕密。我的腦子花了一段時間才想起來我有這個能力,但是在我開始運用「傳送門思維」之後,它馬上變成了我最喜歡的工具之一。這兩個能力沒有究極手或者餘料建造那麼令人興奮,但值得一提的是,我從來沒有因為林克失去了希卡之石中的靜止器和製冰器而感到失望。

此外還有無數個體驗優化,讓你在玩過《王國之淚》之後更沒法重返《曠野之息》了。其中包括一些非常簡單的東西,比方說,如果你在揹包已滿的情況下打開箱子,就會彈出一個用來扔東西的界面,方便你丟掉一把武器、盾牌或者弓騰出空間,而不用像一起那樣先退出,再打開菜單,丟一個東西,然後重新開箱。但也有更復雜的變動,比如現在終於有了一個方便的食譜清單,用來保存你曾經制作過或是發現過的每一道料理和藥劑,而就在幾周前,我專門寫過一篇文章暢想這個功能。這樣的小細節真的不勝枚數,這也非常清楚地表明瞭任天堂在傾聽玩家們的反饋,即便他們的迴應方式不一定是大刀闊斧的改造。

然而在有一個方面,《王國之淚》並沒有比《曠野之息》強多少,那就是運行表現。很多時候,這確實是個漂亮的遊戲,特別是伴隨著自始至終都極為動聽的配樂,在美麗景色的高空飛行的時候,但現實就是,即便在底座模式運行,最高也只能達到 1080p 和 30 fps。很明顯,在技術層面上,這沒法和 PS5、Xbox Series X 或者 PC 遊戲比。但是,除非你把分辨率和幀數看得比一切都高——甚至高過了玩法和遊戲性,那麼這兩個參數絕對不是重點。

大部分時候,《王國之淚》運行得足夠順暢,但每當屏幕上出現太多特效時,幀率就會顯著下降。感覺還是和《曠野之息》一樣的問題,並沒有變得更糟糕,但是在你和一群 NPC 怪物獵人一起打簡單但迷人的「團本」,一起清理敵人營地的時候,這個問題會變得稍微更明顯一點。我也經常注意,從空中快速向下俯衝的時候,可能會遇到短暫的卡頓(和《曠野之息》速通玩家「飛雷神」時遇到的情況差不多)。

令人驚奇的是,在我玩的 100 多個小時中,我幾乎沒有遇到任何 bug

但總的來說,和《曠野之息》一樣,這些問題很少對遊戲體驗造成嚴重影響。掉幀有時確實會讓人分心,但它們真正的危害,是讓我再次受到了 Emotional Damage(精神傷害),再次瘋狂渴望「Switch Pro」。如果在一臺更強大、更現代的主機上運行,會不會變得甚至更漂亮?那肯定的啊,所以我希望任天堂儘快推出新機器吧。但這是否意味著,我會在探索完這個新版海拉魯之前,去摸一次我的 PS5 或者 Xbox?門都沒有。

此外,令人驚奇的是,在我玩的 100 多個小時中,我幾乎沒有遇到任何 bug,這讓它比去年的《寶可夢 朱/紫》或者這兩年其他平臺上的很多遊戲都強了不止一點。說實話,能夠從天空最高處俯衝而下,一路穿過峽谷然後直抵地底世界,並且整個過程都非常流暢,沒有半個加載畫面,能夠在 2017 年的 Switch 上做到這一點簡直就是奇蹟,所以就算個別時候會卡頓個一兩秒,我也不會在意了。

總結

《王國之淚》將帶給你一段令人難忘的旅程。無論是壯麗的海拉魯景色,還是充滿謎團的任務和角色,都將讓你沉浸其中。而那些令人心魄震撼的時刻,只有親身體驗才能真正感受到。所以,如果你已經準備好迎接這個挑戰,就讓我們一起踏上這次壯麗之旅吧!

優點

  • 無比巨大的地圖

  • 節奏恰當波瀾起伏的故事情節

  • 極其豐富的機關、謎題等可玩內容

缺點

  • 部分場景無法維持穩定 30 幀

評測成績

作為有史以來最偉大遊戲作品之一的續作,《塞爾達傳說:王國之淚》的內容深不可測,並且在某種意義上幾乎全面超越了前作 —— 包括單純的遊戲品質改善、真正意義上激動人心的故事以及極富創意的全新建造機制,這些都讓人忍不住重新思考所謂「可能性」的界限究竟在哪裡。遊戲既重塑了舊地圖,又引入了廣闊的全新區域,內容是如此豐富,讓我忍不住懷疑《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖真有這麼大嗎?這裡有數量驚人的任務需要完成,數不清的謎團有待發現,路途上一些愉快的「打擾」可能讓你永遠無法達到當初天真地以為很快就能夠去到的地方。

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