美團,是一個可以玩《原神》的遊戲APP

 “美團不僅僅提供吃喝玩樂服務,居然還是一個遊戲APP,比如《原神》和《葫蘆娃》,讓人玩得根本停不下來。”

  “如果你覺得生活很無聊,那就試試美團,這款應用不僅可以玩遊戲。還可以……點外賣,遊戲玩累了給肚子也充值。”

  “我都幫美團想好新廣告語了:讓美團成為你生活的一部分!不只是吃飯、玩樂,更能玩遊戲。立即下載美團,體驗《原神》《大掌櫃》的魅力,讓你的生活更加豐富多彩。”

  一段時間以來,像我們這種長期依賴美團外賣生存的城市失業青年,彷彿打開了一個新世界。尤其自從《原神》上線以來,我們呆在美團APP的時間就更長了。

  我用的是搭載了高通驍龍8Gen2的一加ace2pro,這是一款號稱“非常適配《原神》的神機”。就我的體驗來看,只要網絡情況良好,通過美團運行《原神》,暢玩感受不弱於直接通過一加ace2pro運行本地下載版的《原神》。–關於這一點,仁者見仁智者見智吧,也有一些資深玩家指出,美團版《原神》畫質不如本地版《原神》。

  於是乎,在體驗了一段時間後,我刪除了本地版《原神》,給手機騰出來20多個G的存儲空間,瞬間清爽了很多。

  熟悉美團的朋友可能都知道,美團佈局遊戲的野心多年前就已經顯現,只是以何種方式佈局,內部一直秉承開放多元心態,嘗試了多種策略。早在2019年,美團就宣佈招聘遊戲策劃、遊戲視覺設計師、遊戲服務高級開發工程師等遊戲人才,開啟了人才儲備。此後斷斷續續推出各種社交小遊戲和大型遊戲的雲遊戲版本(當然,大部分遊戲並非美團自研),為用戶帶來更多獲得感的同時也為自身探索了盈利新路徑。

  近期又因為《原神》的上架,則引發了更多關注。這兩天,有不少媒體朋友和我討論美團佈局遊戲的相關話題,今天就來聊聊。

  美團App融合遊戲服務 主要有兩個方面的價值

  ①提高用戶互動性,增強用戶使用時長。

  眾所周知,現在的互聯網大廠都在搶奪用戶時間,正所謂“得用戶時間者得天下”。微信、B站、抖音、小紅書、《王者榮耀》這些都是非常“殺”用戶時間的APP,它們的商業前景和估值普遍被業界看好。

  美團雖然也是頂流APP,但在這一塊很吃虧,用戶點一個外賣、團一個套餐幾分鐘就可以完成,而玩一款遊戲則可以消耗用戶更長時間。

  因此,對於美團來說,佈局遊戲,尤其是引入大型熱門遊戲,能夠提高用戶互動性。因為遊戲具有趣味性和吸引力,能夠吸引用戶參與並留存。通過遊戲的方式,美團使用戶更願意花費時間和精力在應用上(以我為例,我今天用美團玩《原神》的時間,比用美團看美食的時間多很多)。

  而且遊戲不僅可以提高用戶使用時長,還能夠促進用戶與用戶之間的互動,增加社交性,提高用戶對應用的忠誠度。當然,這種遊戲主要是指那些社交類的遊戲,比如《全民種菜》《守衛羊村》等。同時,遊戲相比其他服務,一大特點是可提供各種獎勵、道具等,吸引用戶持續參與,進一步增強用戶黏性。

  ②促進商業增長,帶來新增收入。

  在互聯網行業,做什麼業務最賺錢?大體來說,互聯網產業發展至今形成了四大核心商業模式,電子商務、用戶付費、廣告收入,以及遊戲行業。

  在這其中,遊戲商業模式的爆發力就早已得到了驗證。遊戲是迄今為止,中文互聯網最賺錢的服務之一。

  美團等大廠推出遊戲能夠促進商業增長。通過將遊戲與交易打通,App能夠創造更多的商業機會。例如,在遊戲中提供優惠券、禮品等獎勵,吸引用戶進行交易,從而促進應用內購、廣告等業務的增長。此外,某些遊戲的聯合運營,往往會有誘人的分成比例,對於美團這種有大量用戶的APP來說,可以坐享其成。這些商業機會不僅能夠提高App的收益,還能夠為用戶提供更多的選擇和體驗。

  當然,美團現階段的遊戲業務主要還是為了拉用戶活躍度和時長,靠遊戲賺大錢是以後的事情。

  美團加碼遊戲業務 是一種進可攻退可守的策略

  有人擔憂,美團做遊戲,萬一失敗了怎麼辦?這種擔憂,就如同擔心高德和百度做聚合打車失敗了怎麼辦一樣,純粹杞人憂天。

  對於美團來說,不管接入雲遊戲還是別的社交小遊戲,本質都是對用戶剩餘價值的運營。況且,美團在遊戲佈局方面,採取了類似高德地圖的“聚合模式”,自己很少涉及研發,不用太多新增成本,整個項目的成本是可控的。

  換句話說,美團遊戲是一項“進可攻,退可守”的業務。“進”的一方面在於,如果能夠做成,將會打造出來一個新營收增長點,賺取利潤;“退”的一方面在於,如果沒有做成,也會通過遊戲固有的社交屬性,吸引到大量新增年輕用戶群體,然後把這些群體中願意為吃喝玩樂付費的部分用戶,轉化為美團主站的用戶。

  這也是為什麼,除了美團,當下幾乎所有主流App,微信、抖音、百度地圖、攜程、支付寶等等,推出各類小遊戲的功能區,這些遊戲除了充值很便捷以外,大多具有社交性質,鼓勵用戶分享互動。

  同理,當下幾乎所有主流App,都推出了金融消費/金融貸款服務,也是“進可攻,退可守”的業務。做好了固然能帶來新增利潤,做不好也不會有太多損失(大部分金融產品都是由合作伙伴提供)。

  既然如此,為什麼不去試一試呢?

  可能存在的風險和隱患:防患未成年沉迷

  有不少家長視遊戲和短視頻APP為洪水猛獸,紛紛開啟了青少年模式或者乾脆禁止青少年使用。現在,隨著越來越多的非遊戲類APP擁有了玩遊戲的功能,他們的工作量和工作難度可能要增加了。

  還是以《原神》為例,如果使用官方《原神》的雲遊戲版本,每天登錄遊戲後可領取15分鐘的免費時長。而使用美團版《原神》,則擁有2個小時的免費時長。

  按照國家法律規定:嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間,所有的網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供一小時的網絡遊戲服務,其他時間不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服。

  但是,以目前的技術,尚無法識別通過非遊戲類APP玩遊戲的是成年人還是未成年人。如果未成年人使用成年人的身份信息,通過美團等APP玩《原神》,完全可以跳過政策約束。

  對於家長來說,問題就來了,微信、美團、攜程等屬於基礎常用APP,不同於遊戲APP可以一卸了之,只能想辦法通過其他方式堵上未成年人“曲線沉迷”的可能。

  至於徹底禁止未成年人使用手機也不現實,家裡有小孩的都知道,孩子現在上網課、開班會、掃作業等等,經常會用到手機。像我家小孩所在學校,時不時還要求孩子聽各種在線講座,接受遠程愛國主義教育,完了還得打卡拍照發給老師。

  目前,關於可能存在的“曲線沉迷”問題,我們的行業似乎還沒有找到行之有效的解決方案。關於這一點,一方面需要家長增加工作量監督孩子的日常學習和娛樂,一方面也需要平臺提升技術手段,加入更多驗證方式,才能減少沉迷發生的可能。

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