《崩壞:星穹鐵道》與《黑神話》,小孩子才做選擇

8月27日,華語辯論網舉行了一場辯論賽,論題是當前中國遊戲行業更需要《崩鐵》還是《黑神話》,雖然這個辯題本身並非毫無價值,但雙方辯手所展現出的水準,直接讓這場辯論賽淪為笑柄,評委更是直言這次辯論的深度還不如NGA和貼吧中的討論。

拋開這些笑料回到辯題本身,《崩鐵》與《黑神話》兩者並非同賽道的遊戲,前者代表著目前手遊的尖端水準,後者則代表國產PC/主機遊戲的未來,放在一起比較難免陷入關公戰秦瓊的尷尬境地,但對於中國遊戲行業來說兩者皆有其價值,必然是兩手都要抓,兩手都要硬。

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在聊《崩鐵》這類遊戲對於中國遊戲行業的價值時,我們要聊的實際還是自《原神》之後,米哈遊對於整個國產手遊的影響。

在《原神》之前,以抽卡作為核心商業模式的二次元手遊早已有之,比如最早的《擴散性百萬亞瑟王》,再到後來的《FGO》、《明日方舟》。但在《原神》之前的二次元遊戲,大部分的製作成本較低,拿2019年上線的《明日方舟》來說,其開發成本也就在數千萬。

在前期投入有限的前提下,二次元手遊還需將大部分預算投入到美術當中,這就導致二次元手遊至今仍存在一個現象——卷美術,而在其他如玩法、數值等維度上較為弱勢,甚至如今二次元手遊所強調的劇情,也不是遊戲最重要的核心。因此在《原神》之前的二次元手遊鮮有破圈大作,二次元賽道也一直是個小眾品類,直到《原神》的闖入。

在數以研發資金的加持下,《原神》不僅在美術上更進一步,也補足了玩法上的短板,對於為角色鋪路的劇情把控更是爐火純青,縱使口碑天崩開局,依舊憑藉出色的遊戲品質獲得市場的認可,引得各遊戲廠商爭先恐後的殺進二次元賽道,在競爭中不斷拔高遊戲標準。直至今年暑期,二次元品類依舊有不少新品發佈,網易還在前段時間公佈了自家二次元大作:無限大。

《原神》的成功不僅推動了二次元遊戲的進化,乃至整個國產手遊行業都在《原神》的刺激以及市場的飽和下進入精品化時代。除此之外,《原神》在遊戲管線的搭建、宣發模式、渠道的革新,都輻射到了整個國產手遊行業。

比如在遊戲工業化上,如今的《原神》已經能做到六週更新一次大版本,每次版本主線遊玩時長基本能達到10小時,新地圖版本遊玩時長則更長。舉一個不那麼恰當的例子作為對比,需要數年研發時間的老頭環,官方給出的主線時長在30小時左右。

保質保量的穩定產出,讓《原神》至今月營收超過10億,而這離不開米哈遊對遊戲生產管線的合理搭建。劉偉曾這樣定義工業化,在研發過程上,從研發到驗收每個環節都有著明確的標準和進度;在生產內容上,則是用統一工具按統一標準產出所需的各類產品。

從米哈遊對國內遊戲行業的影響出發,我們也不難推測《黑神話》對於行業的價值。

在本世紀初,國家的一紙遊戲機禁令讓中國主機遊戲市場迎來漫漫長夜,隨之而來的是盜版遊戲橫行,點卡網遊、免費網遊、手遊成為了遊戲市場主流,《黑神話》這類以買斷製作為主要商業模式的主機/PC遊戲發展受阻。

近些年隨著行業的發展,國內不是沒有出色的買斷制遊戲,但或是像戴森球那樣的獨立遊戲,或是像永劫無間那樣在玩法內容上不那麼正統的網遊,而《黑神話》是國內第一個真正意義上,能夠媲美歐美3A的買斷制大作。

根據伽馬數據顯示,中國2022年非移動端遊戲收入佔整個國內遊戲市場收入的27.39%,其中去年銷量最好的國產買斷制遊戲暖雪收入也不過4100萬。市場小、收入低、廠商怕、人才少,各方因素使得國產買斷制遊戲發展陷入惡性循環,就連《黑神話》首個PV曝光時,其開發團隊才三十人左右,《黑神話》製作PV的一大目的也是為了招賢引資,以免遊戲半路夭折。

從《黑神話》目前展現出的玩法內容和市場反饋來看,它將很有可能成為國產單機遊戲市場的破局者,為市場注入一劑強心針,像《原神》一樣帶動自身賽道大跨步前進,並將自身的方法論輸出到整個遊戲產業當中。

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《原神》與《黑神話》皆是各自賽道的佼佼者,對於中國遊戲行業來說,都有其獨特的價值,但如果二者必須選一個,《黑神話》可能更符合國產遊戲行業未來的發展趨勢。

一方面,我們曾經在騰訊財報解析:遊戲出海進入下半場,小程序成為增長新動能一文中提到,手遊市場規模雖然目前仍遠遠高於主機和PC遊戲市場,但其增速卻比不上後兩者,從騰訊新遊的發佈和海外投資上,也能看出其對主機和PC遊戲市場的重視。

隨著國內遊戲市場進入存量競爭時代,發掘遊戲新藍海成為了行業主旋律,遊戲出海就是新藍海之一。同樣,國內未被完全開發的主機及PC遊戲市場也將成為下一個新藍海。

另一方面,將目光投向國內手遊的二次元品類上可以發現,今年的遊戲暑期檔堪稱二次元遊戲絞肉機,十多款新遊在上線後成績持續走低,捲到不能再卷的二次元手遊市場已容不下更多新品。而對於整個手遊市場來說,單純卷品質的邊際效益也在逐漸遞減。

一是手遊受限於平臺機能限制,畫面表現的天花板更低,如今頂尖手遊美術比拼的無非是風格化而非是質量;另外則是大部分手遊是免費遊玩,長線運營的產品,這要求手遊內容必須圍繞付費點打造,在內容創造上有著諸多限制,且手遊的商業模式也缺少創新,數值和抽卡仍是手遊最主流的變現方式。

與之對比,主機/PC遊戲顯然可以有更出色的畫面表現,在買斷制的基礎上,無需顧慮其他付費點的單機遊戲也有著更大的創作自由,能夠更大程度滿足玩家對高品質遊戲的需求。因此綜合來看,《黑神話》這類遊戲更有可能成為各大遊戲廠商的下一個兵家必爭之地。

當然,中國擁有全球最大的玩家群體,無論《崩鐵》也好,《黑神話》也罷,只要是優秀的遊戲作品,在國內不會缺人買單,哪怕口碑天崩開局的《原神》,依舊憑藉夠硬的品質成長至今日的巨頭。優秀的遊戲,才是各大遊戲廠商真正的必“徵”之地,也是整個中國遊戲行業所真正需要的。

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