萬字訪談揭祕《王國之淚》最新消息:不做DLC!下一部沒計劃?

《塞爾達傳說:王國之淚》(下稱:王國之淚)自5月發售至今,早有無數玩家通關並等待著任天堂追加DLC,但是從近日Fami通的編輯採訪製作人青沼英二以及導演藤林秀麿的內容來看,似乎《王國之淚》並沒有發佈DLC的計劃,雖然不知道這個決定是暫時性的還是永久性的,但是這個消息確實讓不少玩家感到意外。

製作人青沼英二在採訪中表示:“這次沒有計劃發佈追加內容的計劃,因為我們已經竭盡全力在那個世界裡創造遊戲內容了。首先,我們之所以選擇這次作為《塞爾達傳說:曠野之息》(下稱:曠野之息)的續作,是因為我們認為在海拉魯大陸確實有挖掘新玩法的價值。那麼,如果這樣的理由重新誕生,它可能會再次回到同一個世界。無論是續作還是新作,我想都將是一種全新的玩法,所以如果大家能夠期待的話我會很高興。”

除此之外,這篇採訪還針對遊戲開發時的一些設計理念,如地下世界、究極手、左納烏科技和解謎等進行了交流與探討,並且也解讀了《王國之淚》的劇情設定,以及和前作《曠野之息》的連接關係等,手遊矩陣將這篇文章進行了編譯。

關於事先毫無宣傳的地下世界

——首先想問一下開發初期的情況,《王國之淚》是《曠野之息》製作結束後就立即開始開發的嗎?

青沼:當你說“開發開始”時,很難確切地理解到你的意思…… 在《塞爾達傳說》系列中,我們完成一款遊戲,就會立即開始考慮下一款遊戲。藤林在思考接下來要挑戰什麼樣的新劇情,我也在思考要不要推出續作,或者要不要增添《塞爾達傳說》的新世界。說起我開始這麼想的時候,是在《曠野之息》的DLC內容開發之後(第一部《劍之試煉》和第二部《英傑之詩》)。

——在任天堂官網的“詢問開發者”部分中,有一個關於在《曠野之息》的時候就曾考慮過用零件來製作戰車的故事,那是什麼時候呢?

藤林:是在DLC完成之後,DLC的研發也投入了相當多的精力,所以我記得在那段時間我曾有思考過它,不過是等待DLC完成之後,我才開始嘗試這個想法。

青沼:藤林當時把這個企劃命名為“PPAP”,也就是大家非常熟悉的↓

——本作品最初以《曠野之息》續集的暫定名稱公佈。在《塞爾達傳說》系列的粉絲中,《塞爾達傳說:時之笛》(1998年11月21日發售)作為《塞爾達傳說》的續作,在大約一年半後發售的《塞爾達傳說:魔吉拉的面具》(2000年4月27日發售),很多人都認為冒險本身並不是一場大規模的冒險…… 當我打開《王國之淚》時,我對這次冒險的規模感到驚訝。這是您從開發之初就設想的嗎?

藤林:我們不希望《王國之淚》只是帶有一些新元素的續作,所以我們考慮創造一些全新的東西。其實我在做《曠野之息》的時候就知道需要從不同角度考慮……因為和《曠野之息》的方向不同,所以當時就沒有考慮有一個限制。

——洞穴或者地下世界是當時的考慮嗎?

藤林:地下世界會稍晚晚一點。續作的基礎是《曠野之息》系統可以做其他事情。在經歷了究極手和餘料建造後,為了讓遊戲變得更加有趣,才創造了洞穴和地下世界。順便說一下,地下世界是在極短的時間內創造出來的。

——呃!?是這樣嗎?

藤林:我這麼一說,同事們就要生氣了,說:“沒那麼容易!”(笑)。嚴格來說,應該是地下世界基地的地形,是在極短的時間內出現的。

地下世界與地表是相反的,所以地面呈現出中高地勢的地方,在地下世界就顯得很低。反之,在地面河流等低的地方就變高,形成圍牆。本來,在創建地面區域時,關卡設計是通過一條河流來劃分的,所以如果創建這樣一個倒置的地形,那麼該區域本身就會被河流劃分,關卡設計地形自然也會發生變化。所以,我想測試一下這個問題是不是如我所想,於是我把這些思考提到的一些條件告訴了程序員,他很快就拿出了一個原型。

青沼:不僅是藤林,就包括其他開發人員在製作《曠野之息》的過程中也在嘗試新的東西,思考“是否可以使用《曠野之息》的材料做一些不同的事情”?在這種情況下,程序員可以通過使用自動化方法在短時間內實現這一目標。

藤林:當然,為了達到現在的形態,事實上我們花了很長的時間進行調整,但建造基地本身並沒有花太多時間。

青沼:我會第一時間出來阻止任何需要花費太多時間或精力的事情。“不,這個地下世界不費工夫就能做出來!”“那就做吧!”我們當時是這樣決定的(笑)。

——那麼,在創建了地下世界的地形之後,你們便考試考慮在其中加入什麼元素嗎?

藤林:不,“玩”是第一位的。《曠野之息》的時候就是這樣了,在《王國之淚》中,我們考慮利用“遊戲週期”創造一些新的東西。

——這到底是什麼意思呢?

藤林:簡單來說,地下是一個非常黑暗和可怕的“需要玩家做好準備的區域”,而探索它的準備要麼在地面上完成,要麼在天空中完成,在那裡你可以得到一些神祕的物品。

在地下世界,玩家血量的恢復手段是有限的,所以只能用事先準備好的東西去探索,如果變得危險,就返回地表,重新準備,挑戰地下……如此循環。為了創造這個循環,我們在地下世界放置了許多只有在通過在地下世界探索才能得到的物品和道具。

——確實,當你拿到一張舊地圖時,你會想進入地下再次探索。

藤林:當我們希望人們享受地下探索和發現的樂趣時,如果地下更暗一點會更好,這樣更容易看到他們已經下潛了多遠以及探索了多少。

青沼:用火把照亮黑暗是該系列的傳統遊戲之一,但能夠在自己打開光源的情況下動態探索如此大的區域,這只有在當今硬件的性能下才可能實現。

——在發售前的宣傳中,你們強調遊戲的舞臺是在天空,所以大家的目光都集中在天空上……但當我真正玩遊戲時,我發現裡面有一個巨大的地下世界,而且玩起來很有趣。我想每個人都很驚訝。我覺得這是一個很棒的驚喜,但是你們有沒有打算在宣傳中展示地下世界呢?

青沼:是的,藤林說,一定要瞞住大家!

藤林:當玩家進入到遊戲之中,才知道還有地下世界的時候,才能體現出《塞爾達傳說》中“發現”和“探索”的“遊戲”的一部分。我們認為,如果玩家們能夠生出一個“沒想到居然會是這樣”的念頭,他們才能充分地享受這款遊戲,所以,我們要求他們不要在宣傳的時候提及這一點。

青沼:另外,即便是我們在前期宣傳這一點的話,玩家可能只會停留在“哦,原來還有個黑暗的世界。”我認為,地下世界與地面的無縫連接令人驚奇,而且我認為在遊戲發佈之前不可能充分傳達遊戲的所有細節。

因為很多樂趣只有在體驗中才能感知,所以我們決定在發售前不要展示出來。

——請再次告訴我們,你們是如何充實地下世界的。

藤林:這次遊戲的主題之一是“縱向遊戲”。在《塞爾達的傳說》系列中,經常會融入“表·裡”、“過去·未來”等成對關係的遊戲,但這次,“天空和地上”、“地上和地底”實際上是背對背的,上下是對的關係。

例如,如果地面上有一個你感興趣的地標,那麼地下也可能有一些東西,或者你從許多左納烏遺蹟掉落在地面上的地方抬頭仰望天空,你可以看到天空島。為了能夠推測上下的聯繫而設計了這樣的場地。通過潛水從天空到地底無縫地跳下,也是從“縱向遊戲”的主題中引入的。

——從天上到地面再到地下的無縫穿梭,這不是一個偉大的科技壯舉嗎?

藤林:沒錯。程序員為了實現這一目標付出了很多努力,進行了各種調整和優化,直到最後。

青沼:實際上,直到開發結束才做到無縫。中途來不及讀取,鏈接停止就不掉下來了。

——應該是非常困難吧……

青沼:程序員雖然嘴上說“沒關係”,但這種情況一直持續到最後,所以我曾不斷地問自己,“我們真的可以做到無縫地完成嗎?”…然而,在最後的最後時刻,我們還是很好地實現了這個功能(笑)。

——就我個人而言,我認為花了大約 100 個小時來通關這個遊戲。我感覺這大大超出了一般遊戲的平均通關時間,這是一開始就預料到的嗎?還是過度設計的結果?

藤林:從策劃階段一開始,我們就希望玩家能玩很長時間。

——從一開始就預料到了這一點。

青沼:《塞爾達傳說》是因為通過組合元素來增加樂趣,所以被玩家稱為“乘法遊戲”,但如果添加新的元素,遊戲時間就會因乘法而延長,由此也會產生一些好的方面。當許多人長時間仔細地玩遊戲後,交流就誕生了,也就更好地將自己的體驗傳達給別人。

以前,那些快速通關的遊戲並不能很好地進行傳播,這隨著遊戲時間的變長,讓整個傳播週期也變得更長。我感覺這是很多人玩了很長時間《王國之淚》的結果。

因為簡單,所以可以自由組合。

——這一次,林克的能力是從《曠野之息》開始改變的,但這也是一開始就決定的嗎?與之前的作品相比,您有什麼改變嗎?

藤林:當考慮一款新的《塞爾達傳說》遊戲時,第一個大前提是思考你可以用林克的能力來“玩”什麼樣的遊戲。我清楚地知道,如果我把上一代的希卡之石的四個能力放進去,“玩法”本身不會改變,所以我一開始就沒有任何猶豫。

——新推出的“究極手”和“通天術”等能力用途廣泛,可以根據玩家的不同使用多種方式,但是開發起來困難嗎?

藤林:前作的技能是在開發人員(主要是程序員)中積累的,所以在某種程度上,我們可以想象當林克使用的新技能的時候會發生什麼樣的問題。所以,我們事先為海拉魯世界制定了類似“建築標準”的東西,並與大家一起共享。

青沼:所以,如果沒有前作作為基礎,我想我們不可能走到這一步。

——《建築標準法》讓我感到好奇。究極手可以直觀地進行操作,例如旋轉物體和改變角度。

藤林:這是大家在開發遊戲時花費最多時間和精力的地方,反反覆覆測試過很多次。

簡單來說,最初製作木筏需要分為五個步驟。但是,我告訴他們,“5個動作太長了。如果你覺得4個動作完不成的話,那會很麻煩,誰都不會做的。”所以我要求他們將步驟壓縮到4步。當我意識到我可以用4步完成時,我心想,“3步完成也是可以的吧?”然後我和開發人員再一次縮小了步驟數。最後,我想,“如果變成2步,然後1步就好了。”這樣一點點減少順序的形式反覆優化,最終得到了想要的形狀。

——所以你們想追求的是玩家可以輕鬆上手操作的遊戲?

藤林:一開始,旋轉角度可以以1度為增量設置,這樣就可以隨意捏出想要的形狀。但這裡需要權衡。比起享受連角度這種細節都可以自由調整的玩家,能從更傻瓜式的操作中就感受到樂趣的玩家可能更多。

——那麼,果然藍圖是作為究極手的輔助要素而導入遊戲的嗎?

藤林:藍圖是遊戲測試過程中自然而然產生的想法。畢竟已經做過的東西再重新制作起來感覺很麻煩。

另外,從開發這邊來說,我們不使用“來製作這個東西吧”這樣的語言來指導究極手的使用方法。我們也考慮過把設計藍圖作為玩家可以在遊戲內找到的“寶物”。

——左納烏裝置有很多種類型,我看到其中一些在社交媒體上以獨特的方式使用很有趣。您使用什麼標準來決定在遊戲中實裝哪些左納烏裝置?

藤林:從眾多候選者中,我們選擇了儘可能簡單但具有出色功能和特性的裝置。我無法100%想象每個左納烏裝置能做什麼,但我確信玩家將能夠創造出我們無法想象的東西,就像玩家在他們的視頻中展示的那樣。為了不限制玩法的多樣,開發這邊並不會以“希望這個裝備被這樣使用”這樣的思路去做設計。

因為這樣,候選的數量一開始很多。大家就一起試玩並做取捨,在其中儘量選擇了簡單的、通用性高的,最後選出了現在的數量和種類。

——左納烏裝置簡單易用,因為點擊一次就會自動激活,但另一方面,你也可能會出現誤操作。可能還沒上車車就開走了,也可能出現意想不到的失誤。設計時是否有意想讓它帶來一些不便?

藤林:其實,敲定現在這個方案之前,我們嘗試過很多方案,例如延長啟動時間,實裝不會爆炸的裝置等。但是,如果這樣做的話,我之前講的“5步縮減到4步、3步”就無法達成了。

其實,我知道會出現爆炸,但這也是有趣的一面。作為一個遊戲來說,我認為現在的狀態不是挺有趣的嘛。

青沼:如果你製作類似開關的東西,那你總得要去按下它,所以我們想的是不管你怎麼樣只要做到了“按”就行了,即使你用箭從遠處擊中它,也算是按了,你可以通過多種方式激活它,這是符合直覺的。

——玩的時候就覺得這是一個很適合視頻傳播時代的元素。有時發生意想不到的事故,把它當一個笑話與別人講,真的很有趣。

藤林:開發人員也很享受在開發過程中製作各種東西,將其上傳到團隊內部交換視頻的地方並附上一句“這也行”。

青沼:看到開發人員樂在其中,會有種“好耶!”的感覺,但如果開發人員不參與這類事情,只做他們的工作,就會有種“不要”的感覺,一種這遊戲不怎麼好玩的感覺。

我認為如果開發人員喜歡正在開發的遊戲,那就證明他們正在製作一款有趣的遊戲。

藤林:在開發人員大會上,我會拿出他們製作的視頻並介紹說:“有一些有趣的東西。”團隊裡有些社牛就會抱著“我也想被介紹!”的目標參與進來,大家自由開腦浻,創意也就加速了。

青沼:我認為這是擁有大量開發人員的優勢。經常有人問我:“你參考了玩家的意見嗎?”由於所有工作人員在某種意義上都是玩家,所以我們可以在某種程度上提前預判。

——順便問一下,你們是否延續了前作《曠野之息》中採用的開發風格,即所有工作人員都玩遊戲並反饋他們的意見?

青沼:是的,當然。

藤林:就連新員工也是“當然有啊”“什麼時候開始?”“這會兒該是玩的時候了吧?”這樣的感覺(笑)。

——在前作中,你們是不是有工具可以檢查誰在哪條路線上,或者他們在哪裡被擊倒了……

藤林:這次為模擬遊戲設計的工具在收集數據上比前作《曠野之息》更加強大。

青沼:這次的場地不僅是水平的,而且是垂直的。我還仔細檢查了垂直運動的情況。

尊重玩家創造力和想象力的解謎

——聽說在前作中,為了解開試煉神殿和地下城的謎團,你準備了“三個以上的解決方案”。這次也一樣嗎?

藤林:是的,這次一樣!方法和狀況比前作更多。結果就是你可能會想,“我打通了,但這真的是正確的答案嗎?”(笑)。這次,我嘗試在玩家可以做的事情上更有創意,我認為如果解決方案不超過三個,就不可能很好地通關。

——有些時候,你好像可以強行突破。

青沼:有人說,把幾塊木板連接成一塊長木板,直接把它架起來當橋過河,這不是很強嘛?

——看來喜歡用長木板突破的人還挺多(笑)。

青沼:當你想到“也許不應該這麼做?”時,你所獲得的快樂是驚人的。

——作為一名玩家,我很高興你允許我這樣做。

青沼:只要有趣,別的都不是問題。畢竟變成工作就不好玩了。不過這是一個很難調整的地方,調整的時候我還是很小心的。

——說到玩家反應,剛發售後,克洛格的“累了,根本不想動……”就在社交平臺上引起熱議,這是有意為之的引導嗎?

藤林:我們本身並沒有想引起網絡轟動。但我大概能想到克洛格會被玩家如何用於究極手或左納烏裝置。

——啊,被粘在車上、被扔到天上、從高處掉下來……

藤林:我不想讓玩家們產生“它好可憐我們停手吧”這樣的想法。我把它設計成那種不管被怎麼對待都是一股笑嘻嘻的樣子,都不會讓玩家有罪惡感。事實上,那個語氣和性格和設計它的開發人員一模一樣。

——好想見見這位製作者!(笑)另一個給我們留下印象的角色是廣告牌任務的卡邦達。這個角色的誕生又是有怎麼樣的背景呢?

藤林:卡邦達的誕生不是源於角色,而是源於功能。這是一個簡單的益智遊戲,我當時的想法是使用物理計算和究極手設計一個隨點隨玩的小遊戲。

——當然,招牌不會倒下這一點很容易理解。

藤林:然而,只是做成一個謎題就沒意思了。和克洛格不一樣,我們想把它設計成:當冒險的玩家路過時,會不由地注意到他並隨便過來看一下那種感覺。角色就這麼誕生了。順便說一下,負責設計他的製作人與克洛格是同一個人。

——原來如此。越發想好好和那位談談了。順便問一下,我能用左納烏裝置的浮石直接完成卡邦達的任務目標嗎?

藤林:浮石可以用在很多地方。如果你用浮石來完成任務也可以,不過還有各種其他的方法,你不想嘗試一下嗎?只要玩家喜歡,我認為能夠自由選擇通關方式就是“好玩”。

《王國之淚》的故事主題是什麼?

*以下的採訪包含故事的劇透。沒通關者請謹慎閱讀!

——這一次的故事也非常具有戲劇性和吸引力。尤其是該系列的宿敵蓋儂多夫,在多部作品裡作為惡役的表現都令人印象深刻。這一回故事描繪的主題是什麼?

藤林:這個故事並不是以蓋儂多夫為基礎的,而是作為續作推出的。所以這一次是利用前作與世界的聯繫,在遊戲中“描繪活生生的人的成長”作為主題。

在描繪各色人類的成長過程中,塞爾達公主顯然是最重要的。前作中,海拉魯王國過於依賴希卡族的科技,引發了王國的毀滅。由此人民受苦,公主懷有自責的心情。所以,在《王國之淚》中,她不是單純地懷著“王國的復興”,而是懷著“從自己的立場出發如何做才是最好的”的複雜心情而回到過去世界的。

——原來如此。在前作中,她擔心自己沒有價值的場景令人印象深刻,但在這部作品中,有很多跡象表明她已經得到成長,正在為生活在海拉魯的人們盡其所能。

藤林:然後,穿越到海拉魯建國時代的塞爾達公主,遇見了創立國家的拉烏魯國王和支持他的索尼婭王妃,通過與他們近距離的交流觀察,去思考“國家是什麼”“國王是什麼”。在這個過程中,有人想要受人尊敬的王,也有人想要一個絕對邪惡的王。這時,蓋儂多夫就是最適合的角色,所以我讓他以魔王的身份登場。我把他描繪成一個以魔王為傲的角色。

——作為描繪成長的關鍵,蓋儂多夫是必不可少啊。

藤林:另外,我看了玩過前作《曠野之息》的玩家們的最終印象和回憶,他們都花了很多時間,在遊戲中經歷了各種各樣的事,並講述了自己的故事。

“辛辛苦苦了那麼多,最後終於救了塞爾達公主。十分感動。”

我覺得這是玩家自己的成長,只有成長和經歷才能帶給人那樣的感動。這也是隻有遊戲可以做到的事。所以,對於《王國之淚》,除了塞爾達公主他們的成長之外,我希望在遊戲通關時玩家也能獲得獨有的成長。

——這一次,塞爾達公主可遭了不少罪……

藤林:基於我之前提到的原因,在漫長的冒險結束後再深度描繪塞爾達公主的重聚,能給玩家帶來更深刻的印象。因此,有很多過場動畫聚焦塞爾達公主。

青沼:順便問一下,你們是從什麼時候開始注意到飛到過去的塞爾達公主的命運的?

——我是因為看過相關的過場動畫。在編輯部裡,有人直到拿到大師劍才意識到這一點,也有人看了“龍之淚,米涅魯的建議”後才知道的,各種各樣。

青沼:實際上,我認識的有兩個人在遊戲早期就獲得了大師劍,一邊懷著“這啥情況”一邊繼續遊戲的(笑)。

——如此自由度,真的很厲害啊。

藤林:我們正在嘗試用各種方式來確立“隨心所欲地玩”的理念。

青沼:為了保持遊戲體驗的適性,我們實際上創造了很多大多數人正常遊戲過程中可能都看不到的場景。

——除了與故事有關的大部分之外,我覺得還有比前作更細微的變化,例如康吉斯的對話會根據天氣而變化。

藤林:關於對話形式,在開發過程中,我們經常爭論“真的值得在這上面花時間和精力嗎?”。處理是最困難的部分。不過我想,如果我能把這樣的事情做好的話,遊戲會更加有生氣。開發到後面遊戲的形態基本確定後,我們集中增加了許多臺詞。

青沼:遊戲本地化小組說:“什麼情況,這個文本量!”(笑)。把他們嚇到了。

——故事方面,前作中有左納烏文明的廢墟。當時有沒有在某種程度上考慮過續作的可能性?

藤林:當時完全沒有想過續作的可能性,一心一意地做《曠野之息》。要是抱著“反正以後還有續作這裡就湊合做吧”那就本末倒置了。

青沼:是的,我每次都竭盡全力,所以我不會考慮未來(笑)。

藤林:在《曠野之息》的製作過程中,深挖了各種設定,但那是為了讓《曠野之息》的世界儘可能地充滿活力。結果,作為其中之一,左納烏文明似乎可以通過《王國之淚》來延續,於是決定創造一個世界和一個故事。

有些東西,儘管以一種非常具有暗示性的方式存在於現場,但有時它卻完全沒有被觸及就結束了。或許,在遊戲之外思考遊戲中未講述的“謎團”也是塞爾達典型的“遊戲”方式。

——這次,萊克萊克、哥瑪等《塞爾達傳說》系列中熟悉的怪物復活了。

藤林:其實作為創作者,我並沒有感受到“復活”的感覺。怪物、物品、故事都是為遊戲服務的。

在怪物方面,第一個想法是我想要一個像萊涅魯這樣的新強敵,他在上一款遊戲中是強敵,而由於這次在場地中添加了天空,我想要“那個強敵在空中閃耀”的效果,有羽毛的身體巨大的敵人,我們認為在該系列之前的遊戲中出現過的格約克非常適合作為這樣的怪物。

另一個是首次出現的怪物霍拉布林。隨著洞穴場景的增加,會有更多的敵人從洞穴的天花板發起攻擊,因此,以與地形相適應的長棍作為武器的新怪物誕生了。

青沼:就算是哥瑪,作為突襲攻擊戰鬥的敵人,它也是有腿的,如果破壞了腿就會被擊倒,我以為這樣就不錯。所有怪物的設計大前提就是為“好玩”服務的。

關於該系列的時間線

——我總是問這個問題,《王國之淚》在《塞爾達傳說》的時間線中處於什麼位置呢?《塞爾達傳說:天空之劍》描繪的是開始,《曠野之息》描繪的是結局,但《王國之淚》是《曠野之息》的續作,卻也是有關海拉魯建國的伊始的故事……

藤林:毫無疑問,故事背景是《曠野之息》之後。基本上,《塞爾達傳說》系列都會盡量避免故事和世界留下破綻。在現時點來說,遊戲只有兩個點是確定的。

以“沒有破綻”為前提,粉絲們儘可以自己開發腦洞來解釋兩點之間“有沒有這種那種的可能性?”。有沒有一種可能,在這一次的海拉魯建國之前,也許就已經有過一次建國與毀滅的歷史。“如果這裡是這樣的設定豈不是挺有趣?”以適當的想象把遊戲裡沒說明的東西填補,去這樣設想不也是挺有樂趣的事嘛。

——懂了。那麼現在,我想聽聽關於你的下一個作品……我認為有多種可能性,無論是進一步的續集還是新的舞臺。

藤林:下部作品什麼的還不知道,我考慮的是“下一個有趣的體驗”應該是什麼。不過會以怎麼樣的形式呈現,現在我也說不上來。

青沼:這次沒有計劃發佈更多內容,但那是因為感覺我們已經竭盡全力在那個世界裡創造遊戲。我們之所以選擇這次作為前作的續作,是因為我們認為在海拉魯的那個地方體驗新的玩法是有價值的。如果以這樣的理由再立新項目,感覺只是重複了。所以無論是續作還是新作,我想都將是一種全新的玩法,所以如果大家能夠期待的話我會很高興。

——由於《曠野之息》“難以被超越”的障礙在《王國之淚》中被成功突破,玩家紛紛期待“做出更令人驚歎的遊戲吧”!感覺玩家們期望更高了……

青沼:藤林和開發團隊並不認為這是一個障礙,所以請期待吧!

——噢!!!

藤林:我認為歷代《塞爾達傳說》系列的開發人員一直也都是這麼想的。非常感謝很多玩家長期深入地玩《王國之淚》。為了讓玩家在下一作遊戲裡也能玩得開心,我會盡我所能加油的。

——期待你的下一部作品。當然,我會繼續玩《王國之淚》!今天真是謝謝你們了。

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