米哈遊接不了騰訊的班

出品|虎嗅商業消費組

作者|黃青春

題圖|視覺中國

米哈遊野蠻生長三年,依舊難掩進擊的銳氣。

剛過去的 8 月,米哈遊依舊是遊戲圈最躁動的話題——從月初“2023 原神嘉年華”引發玩家狂熱湧向上海,到 8 月 16 日《原神》4.0 版本更新屠榜(上線飆升至 iOS 暢銷榜 Top2,且在 13 個國家/地區闖入暢銷榜 Top10),再到《崩壞:星穹鐵道》(簡稱《星鐵》)新卡池月末強勢搶佔市場,米哈遊“神話”仍在延續。

這家年輕的遊戲新貴,如同最初騰訊、網易拔地而起時那般,貪婪地攫取著人才、金錢及市場的目光——《2023 泛互聯網行業人才流動報告》顯示,米哈遊是 2023上半年提供月薪 5 萬崗位最多的泛互聯網企業。

圖源:《2023泛互聯網行業人才流動報告》

虎嗅獲悉,2022 年米哈遊主營業務收入 273.4 億元,淨利潤達 161.45 億元;今年,得益於《原神》+《星鐵》的強勁市場表現:

2023 全年預計營收將超過 300 億元。

接近米哈遊人士表示,雖然 2023 年國內與海外 IT 支出佔比基本持平,但未來 1~3 年 CDN 用量將增加 15%,以應對大版本時的玩家峰值。注:CDN 是一種將網絡內容分發到全球各地的技術,主要用於遊戲登錄、遊戲活動、遊戲上線時的併發訪問,可以加速網站和應用程序的訪問速度、減輕原始服務器的負載。

上述人士表示,米哈遊會選擇多個 CDN 供應商平衡成本和技術能力,影響採購的關鍵因子是:安全性、技術及服務支持、穩定性(國內),所以會首選阿里、騰訊等頭部供應商。

圖源:Sensor Tower

不過,米哈遊享受著眾星捧月的榮光時,《原神》狂飆的勢頭已經略顯疲態:

  • 移動應用分析平臺“點點數據”顯示,8月16日《原神》國內移動平臺 DAU 約 870 萬,不及 1 月峰值(1175 萬)的 75%;

  • Sensor Tower 發佈的中國 App Store 手遊收入排行榜顯示,8 月《原神》在新版本加持下處於第 7 名、 7 月甚至跌至第 10 名——《原神》出現收入、活躍玩家數雙雙下滑的勢頭。

這無疑是個危險的信號。

事實上,即便爆款也有產品生命週期,行業裡已經不像前兩年那般吹捧《原神》了,且《星鐵》高投放買量,鉅額營銷費用帶來的爆發並不如最初《原神》那般凶猛——只不過,這些行業認知傳導到大眾層面存在滯後性,還需要一定的時間遞延。

米哈遊何以被推上“神壇”?

不可否認,《原神》已然成為國產遊戲的一塊里程碑。

Sensor Tower 統計,《原神》自 2020 年 9 月 28 日多端( PlayStation、GeForce Now、Android、Windows、iOS)公測至 2023 年 1 月,營收 41 億美元(約 280 億元),位列 2022 年總收入全球第三;更連續三年獲得 TGA(遊戲界奧斯卡)“最佳移動端遊戲”和“最佳持續運營遊戲”提名,並斬獲2021 年最佳手遊。

當然,《原神》蜚聲海外,進一步助推米哈遊走上“神壇”: 2021~2022 兩年,《原神》是國產遊戲出海營收 Top1;用戶數據方面,最高同時在線人數超 300 萬,最高月活超 7000 萬——這徹底顛覆了過去業界認為“類似二次元這樣邊緣化的遊戲品類,難以做大 DAU(日活躍用戶數量)、做大營收”的偏見。

《原神》2022年全年移動端合計流水(圖源:國產二次元手遊觀察)

以 2022 年為例,版號寒冬倒逼很多遊戲廠商出海,他們猛然意識到本地化之於出海的重要性,而米哈遊恰恰是名噪海外的佼佼者。以三方平臺統計 2022 年《原神》營收結構為例:國內玩家貢獻佔比 34.3%(約 13.7 億美元);而海外市場,表現前三市場分別是:日本貢獻佔比 23.3%、美國貢獻佔比 16.5%、韓國貢獻佔比 6.2%,國內營收與海外市場基本維持在 1:2。

不過,三方平臺無法精確統計到國內安卓渠道、TapTap、B 站、抖音等渠道,國內市場營收數據會存在較大的偏差——基於此,業內人士評估《原神》營收結構真實情況:

國內外佔比應該趨近 4:6,甚至某些時間段接近 1:1。

虎嗅瞭解到,《原神》海外主要發行日本、韓國、北美(美國、加拿大)新西蘭、澳大利亞、東南亞以及中國港澳臺等市場,這些市場佔整體海外市場超 80%;而東南亞、南美、中東地區市場環境過於複雜,《原神》遲遲未啃下較大市場份額。

以中東地區為例,拋開地緣政治、宗教信仰,該地區玩家不接受人物有耳釘、角色要有罩袍與大鬍子等元素,且阿拉伯語的寫作方向為從右向左,文本與界面需要從右向左排列,導致開發成本驟升,發行成本較高。

不過,《Free Fire》卻走出一條由東南亞、拉美等新興市場反攻歐美成熟市場的逆襲路線。其成功在於擊穿了中低端設備用戶,與 PUBGM 主攻的中高端設備市場形成互補——《Free Fire》能席捲巴西、印度、東南亞等市場,源於 PUBGM 在高性能手機佔比低的市場跑不動,《Free Fire》便成為其在低性能手機的平替。

至於《原神》在歐美、日韓等海外主流市場 “吃香”則源於:團隊會根據不同地區的用戶畫像和市場需求制定相應策略,包括廣告、KOL 合作和社群運營(結合用戶與潛在用戶做海外社交媒體曝光),利用當地的線上和線下資源進行深度滲透,將主播與遊戲一起扶持實現相輔相成。

得益於此,《原神》自 2020 年公測以來就在聯名市場上“炙手可熱”。比如喜茶、必勝客、肯德基、一加的聯名無不引發玩家搶購潮。此外,聯名品牌還包括雷蛇、索尼、紅米、天貓精靈、凱迪拉克、招商銀行信用卡、Primaniacs 香水、Keep 等。

即便從新遊表現來看,米哈遊也在新銳遊戲廠商裡一騎絕塵——業內人士預估,《星鐵》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,首月全球整體營收逼近 60 億元,創下國產二次元新遊單月流水歷史新高。

不可否認,市場上一直存在一種情緒:希望騰訊、網易鐵板一塊的格局被打破,少年屠龍的敘事再次被搬出來,成為粗淺解釋米哈遊崛起的說辭——行業需要這樣的新敘事,新敘事也會讓投資人乃至二次市場對遊戲產業保持樂觀。

而且,乘風而上的米哈遊,在產品體系、版本運營上越發成熟——《原神》的版本迭代一直在嘗試工業化,從蒙德、璃月的探索,到稻妻、須彌的解謎,再到淵下宮、層巖巨淵、沙漠地宮,無不在儘量做出差異化——具體表現便是:從風、巖、雷、草到水之國,玩法新、產能大。

甚至有玩家認為,《原神》楓丹版本具有里程碑式意義:“第一個將 3A 裡的游泳普及到移動端,開船的載具交互簡單,游泳的水體交互順暢,再疊加高自由度的潛泳和水下探索,堪稱 RPG 類手遊裡最好的一個。”

有鑑於此,外界一度認為米哈遊具備了“工業流水線”的產品能力——從《崩壞學園2》《崩壞3》到《原神》《星鐵》,米哈遊強大之處在於:通過構築二次元世界的產品創新力,即在科幻風格、各種角色、深度 RPG 系統合力下成功擊穿二次元群體。

然而,《原神》越更新越複雜、任務流程越發繁瑣,那些沉默的、波動的數據背後是被光芒掩蓋的問題——前期探索費時費力,後期長草沒動力。

大量玩家正進入倦怠期。

當然,這與整個遊戲行業的變化也密切相關——隨著 2023 年版號“放水”,行業內卷也越發激烈:GameLook 統計顯示,今年暑期檔,網易(《逆水寒手遊》《蛋仔派對》《巔峰極速》《全明星街球派對》)4 款新作吃掉新遊大盤 40% 以上份額、騰訊(《冒險島:楓之傳說》)、字節(《晶核》)、米哈遊(《星鐵》)三家巨頭新遊流水也佔到新遊大盤 30% 以上。

具體到細分品類,有媒體戲稱: 2023 是近三年新遊炮灰最多的一年。其中,二次元賽道格外擁擠——僅 8 月,便有 12 款二次元遊戲官宣上線或定檔,而米哈遊 4 月上線的新作《崩壞:星穹鐵道》也對《原神》進行了玩家分流,新項目《絕區零》亦是二次元。

這難免會帶來品類“疲勞”。

對此,一位遊戲分析師向虎嗅指出,米哈遊其實新建立了一個“米粉圈”。“‘米粉圈’實際上是用遊戲質量做純破圈,然後再打造一個屬於自己的飯圈。”

此外,米哈遊在卷美術、世界觀之餘,氪金抽卡,氪數值的商業模式已然讓玩家“疲憊”。

上述分析師進一步補充道,2023 年一個明顯趨勢是:核心付費玩家的付費意願在下降,而《原神》《星鐵》都是基於內容、角色的大額度付費設計。“受客觀因素影響,核心付費用戶的付費意願在下降,這會影響所有遊戲;但對米哈遊影響更大,這批用戶是其最主要的付費用戶。”

該給米哈遊祛魅了

話題再拉回米哈遊之於整個遊戲產業的影響,此前虎嗅相繼寫過《騰訊越來越摸不透米哈遊》《米哈遊終成騰訊心病》,聽到最離譜的反饋是“米哈遊要接騰訊遊戲的班”。

事實上,米哈遊更多是一種產業多樣性的希望——米哈遊與騰訊,是遊戲圈新舊勢力的對撞、是內容與渠道話語權的博弈、是獨立工作室賽馬與“畢功於一役 ”(原創大 IP 精品化)的路線之爭——但狂飆的米哈遊被過早推上“神壇”,不見得是件好事,更遑論“接騰訊遊戲的班”。

尤其,當米哈遊發展到新階段,“祛魅”才能客觀看待米哈遊自身的突破及問題。例如,前段時間關於《原神》作曲大神陳致逸出走的消息傳得沸沸揚揚,一位遊戲製作人認為傳言或許能讓外界客觀看待 hoyo-mix。“陳致逸固然是《原神》音樂的一張名片,但 hoyo-mix 並不那麼依賴某個特定的人,成員都展露過出眾的音樂造詣,一人封神對團隊其他人的努力是一種抹殺。”

坊間傳言,米哈遊的員工人數已超過 7000 人,僅《原神》項目組就超過了 1500 人。在 2022 年末的全員大會上,劉偉就曾反思激進擴張的策略,並表示:

瘋狂招聘讓公司陷入了“組織危機”。

其實,伏筆早於《原神》橫空出世的 2020 年便已埋下——彼時,米哈遊組織迅速膨脹,瘋狂擴招吸收的基本都只是普通人才,這些“新血液”顯然無法滿足項目更高需求,且組織結構不成熟使得管線各立山頭、內推又加劇了各自的領地意識,導致《原神》後繼從對“豐富”的追求滑向單純的“複雜”。

“這跟米哈遊的期待也相悖,要培養普通人才向資深人才成長,必須保證公司流動性不能太大,但互聯網公司天然流動性高;且米哈遊側重校招很大原因是應屆生便宜又能勝任大多數基礎工作,可米哈遊項目提升更多依賴高級人才實現。”遊戲從業者@世說一針見血指出問題所在。

圖源:視覺中國 / 德國科隆國際遊戲展上,國外玩家圍觀《原神》

事實上,“急速膨脹”前的米哈遊一直崇尚公平文化,內部採用扁平化的組織結構和分工模式,製作人主要把握大方向和市場風向,策劃出策劃案、客戶端評估執行可行性、美術評估出圖時間以及在做進去後運營評估上線時間。

同時,米哈遊看重團隊溝通和員工成長,上級以身作則是米哈遊將扁平化管理落實的關鍵要素——即上級願意給下級鍛鍊機會,老員工願意向新員工分享經驗,高效管理模式為其產品的研發和運營提供了有力支持。

虎嗅瞭解到,上海遊戲“四小龍”(米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角)皆採用自上而下的方式進行新遊戲立項,即新項目的創意和基本思路來自公司創始人或核心高管,他們均是資深玩家且長期活躍在一線研究競品,只為全力以赴創造一款自己喜歡的遊戲——反觀很多老遊戲廠商,常年做優勢品類產生路徑依賴,沒人再願意冒險、為不確定性買單,KPI 制定自然越發依賴於穩住品類優勢。

例如,網易與騰訊的投資風格差異明顯:網易在二次元、競技、休閒、開放世界均有佈局,但更看重廠商的研發能力,本質上源於網易重視自研與產品品質;騰訊則對小型廠商的投資數量較多,近兩年的佈局開始涉及二次元、獨立遊戲,其“撒網式”投資策略源於騰訊資金儲備雄厚且不願錯失細分機會。

不乏遊戲從業者認為:騰訊找準幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量新品擠入這些賽道“賭爆款”。尤其,在 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)和射擊(含 FPS / TPS / 戰術競技等)賽道站穩腳跟後,騰訊遊戲缺乏動力切入新品類,更多是佔位投資,從而使自身遊戲業務陷入了重複賽馬與左右互博。

不過,一位遊戲發行向虎嗅表示:“《原神》的衝擊並未讓騰訊遊戲一頭扎進二次元,而是推動騰訊 IEG 越發重視開發的遊戲質量,在遊戲表現力、遊戲產品力上下功夫做精品,而不是像以前那樣純粹追 DAU、下載量。”

事實上,遊戲公司的團隊組建基本分為三大部門,分別是研發部門、運營宣發部門以及職能部門。

首先,遊戲公司研發部門分為策劃與工程兩部分,策劃一般是任何遊戲創立的時候最先運作的部門,分為文案策劃、美術策劃以及玩法策劃;但不同類型的遊戲,策劃側重點不同。如二次元遊戲先由文案策劃做出遊戲世界觀,然後文案、美術策劃一起給出玩家概念性的世界觀,再由玩法策劃給玩家設定關卡、副本及邏輯等。

米哈遊的產品研發流程包括產品原型研究、預研性研究、招募人力、內部判定、外包量化生產、完善遊戲功能、運營及測試上線,研發週期平均為三年,自由度很高。例如,《原神》一開始並沒有“開放世界”的定調,隨著項目推動團隊發現要做“開放世界”,於是迅速向著團隊校正的新方向調整。

不過,米哈遊會花費較多人力投入到預研,產品預研通常第一年就會定調,美術團隊開始配合。虎嗅瞭解到,最初《原神》項目預研投入超 100 人,預研週期為 1.5 年。

具體而言,預研性研究包括做 demo、做素材、評估技術要求以及產品 demo 測試;預研性研究主要討論是否可以把一些熱點放到產品中,討論後會形成報告或白皮書,在內審會交付給專家評估。

其次,遊戲公司的運營宣發部門一般分為版本運營、商業化運營以及社群運營三類。版本運營是負責遊戲版本的賣點;商業化運營及社群運營則負責評估、調研玩家對於遊戲的預期,然後再與研發部門反映遊戲的市場狀況與輿情,繼而讓研發部門進行遊戲更改。

當然,項目開發到一定程度便會有運營及商業化團隊進入,遊戲公司會抽取每月流水的 10~15% 進行市場行為鋪量,而近年來比較流行遊戲轉番劇、動畫以擴大 IP 影響力——虎嗅瞭解到,米哈遊預算結構中 IP 大電影比例上升源於其管理層認為:大電影 IP 能幫助米哈遊打響品牌口碑,即使大電影 IP 無法盈利,亦能為其節省品牌宣傳費用。

不過,今年最大的風口當屬 ChatGPT——通用人工智能時代呼嘯而來,米哈遊也在 AIGC 領域積極佈局:2022 年做過兩次虛擬偶像直播;2023 年投資 Minimax 亦是為了在大模型方面蓄勢。

對此,虎嗅作者“遊戲葡萄”撰文指出:今年 4 月《崩壞:星穹鐵道》上線後,米哈遊幾位創始人工作重點有了調整:內部視作米哈遊“旗艦靈魂”的蔡浩宇,未來將調動北美更多資源、投入更多精力親自研究 AI;羅宇皓則常駐上海,繼續負責項目開發。

等於說,外界正圍觀米哈遊開創的《原神》時代時,三位野心勃勃的年輕人(米哈遊創始人劉偉、蔡浩宇、羅宇皓)又朝著“技術宅拯救世界”的目標邁進了一步。

#我是虎嗅商業、消費與機動組副組長黃青春,關注文娛社交、遊戲影音等多個領域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至 huangqingchun@huxiu.com

正在改變與想要改變世界的人,都在 虎嗅APP
遊戲

高顏值硬核玩家!真我GT5征服原神王者,還有行業最快240W秒充

2023-9-11 23:31:27

遊戲

2023高人氣手遊推薦 手機遊戲推薦耐玩

2023-9-11 23:31:48

搜索