《崩鐵》一天要交300萬,Unity的新收費到底是怎麼一回事?

撰稿:三三

2023年9月13日,Unity公佈了一份謎之收費方案。

自2024年1月起,Unity將會持續收取遊戲的安裝分成。其中,個人和Plus版開發的遊戲年收入達到20萬美元,安裝數達到20萬次之後,每多一次安裝,Unity收0.2美元。專業和企業版的,年收入達100萬美元,安裝次數達100萬次後按梯次收費,從0.01美元到0.15美元不等。

簡單來說,他們要從開發者手裡持續地分走更多錢。

是的,在大廠忙著做自研引擎,在第三方引擎競爭更激烈,持續投入扶持資金以吸引開發者的時候,Unity想的不是合作、讓利、新增,而是以一種幾乎是背刺的方式增加收入。

這很奇怪。

1. 新收費,收新錢

Unity為什麼要收安裝分成呢?

最直接的原因,是要提高引擎業務的收入,獲得業績增長。

長久以來,第三方引擎商的商業邏輯都差不多:提供開發引擎——收會員費、積累用戶——提供其他服務(研發、發行解決方案等)和廣告變現。

這裡面,以引擎服務獲客積累開發者和產品資源是基礎,所以他們多會在免費工具、價格和扶持基金上卷個不停。比如Epic的MegaGrants計劃,掏了1億美元;Unity的黑馬計劃,送三個月試用和2T資源包等等。

以Unity為例,他們在2022年的年費價格在1.5萬元到2.4萬元不等,功能性和權限越高,收費就越高。如果以其在2021年底時公佈的月活60萬名開發者數據來算,折中都用Pro版的話,光訂閱收費的收入約是12.8億美元。

但實際上,Unity全年“Create”板塊引擎業務的收入僅在5億美元左右,佔比約35%。更多的收入,還是來自於“Grow”板塊裡的“高級服務”,比如Operate此面的廣告、IronSource的營銷等等。

從2021年開始,Unity就多次在採訪和財報中提到要繼續提高引擎業務收入以拉動業績增長。

與此同時,據多家第三方數據機構報告顯示,2022年全球遊戲市場收入規模約在1800億美元上下,同比減少約5%,其中手遊收入同比減少超過7%,遊戲用戶和開發者增速都大幅放緩。

遊戲引擎的用戶增長見頂了。

同時,經過數年發展,大量頭部研發商的自研引擎都具備了更完備的能力,RE、狂怒、NeoX、Messiah等等都已可消化大部分需求。

大產品的合作資源更少了。

在這種時候,連續多個季度錄得虧損的Unity想獲得引擎業務的業績增長,就需要新的收費。安裝量分成是個不錯的選擇。

以今年的新遊《崩壞:星穹鐵道》為例,其首日全球下載量就超過了2000萬次,按Unity的新收費來算,除了引擎使用費,光是上線首日,《崩鐵》就要交出42萬美元的安裝分成費,合人民幣約305萬元。

據Unity2022年底數據,其全球用戶數已過330萬,相關遊戲產品覆蓋用戶數過6億,遊戲累計下載量超過87億次。

按這個數據來算,引擎業務收入的天花板好像一下就被衝破了。

2. 是辦法,但難推行

不幸的是,儘管理論上效果還不賴,但如今新方案還沒開始實施,就已經引起了開發者們的強烈不滿。

9月13日,包括《Among Us》《COQ》《SIGNALLS》等多款遊戲在內的開發者們都在社交媒體上表示難以接受新方案,大致的理由有4類:

第一,要錢太突然。Unity公佈新收費方案之前並未做過大範圍的提前調研和通知,突然增加的收入分成會打亂許多正處在上升期的產品的成本計劃和運營節奏。

第二,判定方式太武斷,不明白。如果以安裝量來計算,同個用戶的反覆下載安裝、多平臺、多個用戶的多機同賬號安裝甚至盜版安裝都難以區分,很可能出現遊戲賣了100份,安裝量卻有1000份的情況。此外,開放商無法阻止惡意卸載安裝的問題。

第三,脫離遊戲引擎服務範疇,不值。比如Innersloth開發者表示,遊戲引擎的供給就在於開發和發佈能力,當遊戲開發完成並且在渠道上線之後,遊戲引擎的供給就基本結束,而後續的安裝量分成屬於0附加價值的支出。

第四,太貴,付不起。主要是中小型團隊和個人開發者,拋去員工工資、渠道和發行分成之後,盈利本就不多,而無差別0.2美元的安裝分成屬於雪上加霜。

基於這四點理由,已經有大量開發者萌生了脫離Unity的想法移植到其他引擎。比如PC遊戲大可以去Godot,放棄手遊和主機平臺,集中精力做核心市場。

據多為獨立遊戲開發者稱,他們選擇Unity的核心原因並不複雜,它上手快、自由度更高、架構簡潔更便捷,同時發佈平臺多、用戶體量更大社區更成熟,對於有多平臺3D項目需求的中小團隊和大規模批量化的產品來說,Unity的綜合性價比更優。

很長時間裡,大部分開發者都把Unity稱作3D首選。

但與此同時呢,Unity相較於UE等引擎也有弱點。其畫面效果不佳,2D遊戲包體相對較大,要支付多次開源授權費,引擎editor老舊會導致大型項目的迭代效率遠低於其他付費引擎。這在如今更強調表現力和迭代品質的遊戲市場裡可以算是個較大的隱患。

在這樣的優劣對比下,如果Unity主動以一種背刺的姿態放棄性價比優勢,而如UE等競爭對手再跟進一波讓利和服務升級,可能會引起大量開發者進行移植。

當開發者和產品資源流失之後呢?不再是“首選”的Unity的引擎業務收入會面臨長線的基本盤問題,一段時間後,這種流失還會影響到其營銷、廣告業務。另一邊,新生的UE們則會有逐漸成熟的社區和新的遊戲開發、發行能力,大廠們會更偏愛於自己的自研引擎。

大概在多年之後,遊戲人會在回首往昔時這樣寫道:

2023年9月,Unity親手終結了兩大3D引擎商並駕齊驅的局面,急中出錯,讓人惋惜。

本文源自:iDoNews

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