原神手機遊戲賽道分析

  雖然我經常對鵝一些做法比較看不上,但這裡我個人覺得鵝“錯過”《原神》,某種意義上是一種必然,倒是真不用反思什麼,這裡陳述幾個事實吧:

  首先,就算是米哈遊這種從最開始就在二次元賽道深耕的公司,在《原神》立項的時候,都是冒著“巨大風險”的,在手機端打造大型的開放世界動作遊戲,無異於獨自開闢一個子賽道,投入巨大不說,而且還有很大風險就是手機遊戲玩家到底有沒有這種“大作市場”;  

  其次,《原神》之前其實所謂的“二次元賽道”真沒有今天這麼火爆,一個暑期擠著十幾個“二次元遊戲”的盛況在2020年之前是很少見的,大廠有的確實在做,可絕沒現在這種重視程度和資金投入,意識到這裡是巨大潛藏市場的其實並不太多;  

  此外,大廠在沒有意識到“二次元賽道上限”時候,做自研IP的人其實比例更低,大量“二次元遊戲”其實是“外國IP聯名”,或者說得再難聽點,換皮卡牌遊戲居多,這事情真不算是騰訊一家這麼幹,而是一種業界常態,騰訊沒有理由自己打破這個慣例;  

  最後,其實騰訊自己之前做“社交遊戲”至少從商業層面一直很不錯,直到今天都是如此,那種通過宣發和社交傳播已經形成“路徑依賴”。一下子過渡到《原神》這種無PVP,無公會,除了聯網和合作功能外,幾乎“半單機”的狀態,這是怎麼都不可能的,一個公司的戰略方向和發展路徑,不是一兩個遊戲能夠直接改變的,騰訊或許對《原神》這波有些看法,但這事情根本並不太冤,某種意義上是必然結果,真的不需要反思什麼。  

  每個遊戲公司都有自己擅長和不擅長的,騰訊就是2020年轉型,3~5年內做出《原神》都真的很有難度,這事不能強求。

  以上。  

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