Unity徵‘人頭稅’引開發者不滿,騰網米受影響竟然不是最大的

全世界的目光聚焦於Apple Park時,Unity也給各位遊戲開發者整了個“大活”。

Unity宣佈,將於2024年1月1日開始徵收運行時費用“Unity Runtime Fee”,屆時,Unity將根據應用安裝量和過去12個月的營收進行收費。

對於從2024年1月1日開徵的運行時費用,任何採用Unity引擎(包括Unity編輯器和Unity運行時)的遊戲都將根據過去12個月的營收和終身安裝量產生新的費用。符合徵收標準的用戶閾值如下:Unity Personal或UnityPlus:20萬美元營收和20萬安裝量;Unity Pro:100萬美元和100萬安裝量;Unity Enterprise:100萬美元和100萬安裝量。

以Unity Personal或UnityPlus用戶為例,在Standard monthly rate標準費用原則下,後續每一次的新增安裝都會徵收0.2美元,而Emerging Market monthly rate新興市場費用則為0.02美元(約合人民幣0.15元)。

Unity在常見問題中補充道,他們不會對安裝量進行追溯收費,也就是不會對2024年1月1日以前的安裝量收費。至於不少開發者關心的重複安裝和虛假安裝,Unity方面表示並不會進行重複收費,後續官方或許會進一步解答。

獨立開發者陷入困境?

此消息一出,不少獨立遊戲開發者最先做出了反應。包括《Among Us》製作組在內的許多開發者們紛紛表示正在考慮會轉投其他引擎,因為花錢僱人來移植/重寫代碼的費用要“遠遠小於繼續使用Unity會帶來的頭痛”。

另一邊,Unreal、GODOT等Unity的競爭對手聽聞這一消息之後也紛紛開起了香檳。

由於Unity引擎的易用性和跨平臺特性,不少獨立遊戲開發者都將Unity作為首選,但這些獨立開發者背後沒有大資本支持,遊戲定價往往也不高,Unity的這項政策確實會增加開發者的成本,同時也是抵消增值服務付出的額外成本。

開發者們的擔憂確實存在,我們以一款100萬銷量的遊戲為例,假設遊戲的售價為5美元,遊戲的總收入為500萬美元,如果只在Steam平臺上架,粗略計算要先交掉150萬美元的渠道分成,而Unity則要再分走16萬美元(約合人民幣116萬元左右)。雖然對於整個營收來看並不算多,但對於人數極少的個人開發者來說不是一筆小數目了,在美國可以買5輛特斯拉Model 3(團隊一人損失一臺車)。

不過對於中國的開發者來說,暫時影響還不算大。因為在Unity的現有名單中,中國市場被算在新興市場中,也就是說是按照新興市場費用收費。

我們以上半年Steam銷量排行第一的國產遊戲《火山的女兒》計算(只是用數字舉例),遊戲上半年銷量達到60萬,售價為35元(首周有10%折扣),為了方便計算就取2000萬吧,而Unity將從中獲取約6萬元的運行費用收益。

對數字敏銳的小夥伴或許很快就能發現,這種收費模式對薄利多銷型的遊戲不是特別友好,尤其是移動端許多買斷制遊戲定價為6元(甚至還有1元的),也就是說遊戲賣到300萬多萬份營收才能追平《火山的女兒》,但Unity要從中收取約44萬元的運行費用。此政策一出一定程度上也會讓不少獨立開發者將遊戲售價定高,以彌補Unity新政帶來的額外費用。

此外,鑑於Unreal的收費政策為100萬美元以下不收費,Unity新政或許會讓部分走“薄利多銷”路線的開發者有了更多的選擇。

而對於頭部公司來說,它們所是用的大多是Unity Enterprise,新興市場收費標準為0.005美元(約人民幣0.364元)每次安裝,一款一億下載量的遊戲,Unity將從中額外獲取約364萬元的運行費用收益,這對《王者榮耀》《原神》《崩壞:星穹鐵道》等頭部遊戲來說並不算太多。

小遊戲或受到最大沖擊

無獨有偶,雖然《王者榮耀》《原神》們“不痛不癢”,但中大型公司中同樣存在走薄利多銷路線的廠商和產品,尤其是近兩年逐步興起的小遊戲,或許會成為Unity新規下的“暴風區”。

Unity無疑是小遊戲領域當之無愧的“王者”,而Unity的新規中表示所有平臺遊戲都會納入該項收費標準,目前Unity方面還未對小遊戲是否同樣被納入“Unity Runtime Fee”做出詳細迴應。不過,根據Unity相關政策,通過採購Unity game servicesy以及Unity level fee 可以抵消Unity Runtime Fee。假設以同樣的標準對小遊戲進行收費,那麼小遊戲的性價比會降低。

小遊戲能夠成為不少廠商看好的風口正式因為其低門檻、快啟動的屬性可以為廠商帶來更多用戶,但是ARPU並不高,同時生命週期較短。

對於爆款小遊戲來說,下載量破億可能並不少見,但所帶來的的收益遠不及《王者榮耀》《原神》,而且這些小遊戲往往要花大價錢買量,特別是今年三七互娛的爆款小遊戲《尋道大千》進入市場後,渠道買量費用被抬高了三成。

頭部小遊戲買量素材數十分誇張(圖源:DataEye)

據某位買量專家透露,像一般畢竟頭部的小遊戲廠商(包括App轉小遊戲),利潤率可能在15%-30%左右。但一些中小型的公司,可能利潤率只有5%他們就會嘗App轉小遊戲買量,風險本身就較高,再往上加成本可能就要面臨虧本的境地了。

另外,之後使用Unity引擎的小遊戲廠商或許都需要避免“一波流”打法:遊戲上線初期通過大手筆買量營銷獲取千萬級別用戶,但首發期過後用戶流失極為嚴重,後續流水不足首月的10%,但廠商仍需承擔首月用戶的下載費用。

就Unity中國方面對小遊戲的重視程度來看,Unity大概率會給小遊戲“開綠燈”,以防將小遊戲市場份額“拱手讓人”。

遊戲引擎要握在自己手裡

總體來看,Unity新規的影響範圍和影響程度並不算大,但關鍵在於信任度的問題。一旦開了“人頭費”這個口子,那保不齊之後收費標準會再度出現變化。現在有不少海外開發者就抱著這種“與其擔驚受怕,不如儘早抽身”的心態。

隨著時代環境變化,科技自主的重要性愈發凸顯,過去兩年元宇宙概念火爆之時,自研引擎的重要性也被屢屢提及。

P社製作人今日發文稱“做自研引擎真是個正確的決定”

競核曾在《75頁遊戲引擎研報:3A較難推動國產inhouse引擎,東西方路徑差異明顯》中指出:端遊時代中國遊戲廠商客戶端引擎實力強勁,曾出現多點開花的局面,像騰訊、網易、完美世界、西山居、暢遊等均有inhouse遊戲引擎。進入手遊時代,中國遊戲廠商大多采用商用引擎Unity、Unreal,原因在於技術實力積累以及商業化回報兩個方面。

目前Unity和Unreal兩大商業引擎是手遊界主流,Unity佔據了移動領域70%左右的份額,而隨著國產3A遊戲研發逐步邁入正軌,不少團隊也開始將目光投向具有更寫實畫面表現的Unreal。

據瞭解,當前仍具有自研引擎儲備的國產遊戲廠商主要就是騰訊和網易兩家。騰訊方面,北極光工作室推出的《天涯明月刀》《無限法則》等遊戲正是使用自研的Quicksilver引擎製作,但近期似乎也還是轉向虛幻引擎;騰訊遊戲CROS也推出了自研引擎,未來將應用於非遊戲行業,比如數字孿生、虛擬現實等方向。

當然,騰訊作為Epic的最大投資方,使用虛幻引擎也在情理之中,而且騰訊的技術團隊基本也是國內對虛幻引擎研究最深的一批人。

網易方面則更加青睞自家的自研引擎NeoX和Messiah,立項時間分別是2007年、2014年。《荒野行動》《一夢江湖》《暗黑破壞神:不朽》等爆款遊戲都是採用Messiah引擎製作,據悉,Messiah先後拿下了20多項獨創專利技術,極大地提升了遊戲研發效率。

圖源:一夢江湖

至於近些年倍受關注的米哈遊,似乎暫時還沒有自研引擎的打算,目前已經上線和曝光的產品均採用Unity引擎製作,而蔡浩宇的新一代產品據稱已經轉向虛幻。

做自研引擎確實是個需要大量時間和成本的工作,而市面上的商業引擎功能齊全,易用性高,開發者數量也多,這也是現下游戲廠商多使用商業引擎的原因。原則上,商業引擎設計是能做所有的事情,要做一個“全能型運動員”。自研引擎設計原則不一樣,它是奔著某一項運動去的(比如跑百米),追求在一個垂直領域深挖(比如極限的畫面、性能表現)。

立項自研引擎時,廠商須知道引擎的落腳點在哪兒,打怎樣的市場。且需要做產品,這款產品必須非常好,深度積累。只有這樣,才能在內部說服團隊,說服老闆。

縱觀市面上的優質產品,比如《戰地》《使命召喚》等年貨遊戲。它們無不搭載自研引擎,前者是寒霜引擎、後者為Infinity Ward引擎。之所以畫面、產品性能表現優勢,跟數十年時間的積澱密不可分。

當然,即使是大廠inhouse引擎,同樣存在和商業引擎一樣的問題,中國遊戲廠商目前的inhouse引擎,也都是通用遊戲引擎,也會存在在特定類型遊戲上難以優化的問題,引擎開發組也是獨立的,也有引擎更新和遊戲開發不同步的問題。

3A大作可以長期開發同一系列,持續打磨同一引擎,但是國內遊戲大廠以手遊開發為主,遊戲類型變化極大,人員流動性高,大部分人力都不是資深開發,執行難度很高。

但從行業視角來觀察,遊戲引擎已經跨界應用在影視製作、自動駕駛仿真測試、港口數字化轉型等領域。以影視行業為例。藉助遊戲引擎開展的虛擬製片模式正成為新潮流,如《權力的遊戲》《曼洛達人》《西部世界》等。

這種虛擬製片有助於提升拍攝效率,節省搭建實景的成本。鑑於實時性特性,它還能激發創造演員、導演的才思妙想。總體而言,以遊戲引擎為核心的數字孿生技術能在拍攝、建造、施工、運維等方面降本增效。它正成為傳統基建與新基建的關鍵紐帶。

有資深遊戲從業者表達過擔憂,他說中國作為全球最大的遊戲市場,缺少自己的自研引擎是件非常可惜的事情。在降本增效的大背景下,如何說服老闆立項自研引擎從來都是很難的事情。

不知道,本次Unity漲價風波會否帶來一些改變,減少立項、維護遊戲引擎的阻力。大家說呢?

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