才玩到第二天,我今天下午玩的時候,玩著玩著直接一仰脖兒,躺到椅子上就睡著了。這波確實不全是遊戲的鍋,主要是我之前玩過好幾次內測了,前期的劇情、動畫我都快背下來了。不讓跳過的再玩一遍想不困真不容易啊~
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公測第二天,tap評分跌至6.4
其實昨天26號公測第一天的時候,崩壞星穹鐵道的tap評分就一直往下跌。從公測前8.0+的評分一路跌到了今天的6.4分。而且從玩家們最近發佈的評測和評分情況來看,這個評分恐怕還要一直跌下去,甚至極有可能跌破6.0的及格線。
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只不過類似的情況在原神身上也有發生過。但是原神確實是憑藉過硬的遊戲質量和玩法的出眾,最後把評分逆襲了上來。尤其是公測後的幾次破圈表演更是加分不少,時至今日原神公測已經快3週年了,評分仍能保持在8.7分。
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反觀“崩壞星穹鐵道”,雖然遊戲質量本身是過硬的,而且我們仍然能夠相信米哈遊做內容營銷的能力,但是國服這邊的評分能不能像原神這樣迴歸到一個8.0分以上就不好說了。
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崩鐵,崩鐵,崩在“吹猛了”?
按說以米哈遊的水平做出的崩壞星穹鐵道,不應該有這麼低的評分,再不濟7.5的水準我覺著是有的。畢竟國內的遊戲就是這樣,不用做到玩家心目中的神作,只要“比上不足比下有餘”就行了。僅就國內現有的二次元遊戲來說,崩鐵的質量絕對是第一梯隊的,所以現在的低評分無非就是幾方面原因:
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一是,原神玩家期待過高。沒辦法,米哈遊靠原神成功的同時,也培養出一大批“無腦相信米哈遊”的玩家(俗稱米衛兵)。本來大家都覺著這遊戲能在回合制這個領域和“再創輝煌”呢。結果就是個“回合制原神”,這個落差感很多人是不太能接受的;
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二是,公測前吹得太猛了。很多人都已經把崩鐵吹成“元宇宙開山之作”了,已經開始暢想所謂的“米哈遊元宇宙”了。結果就是個“普通”的二次元回合制遊戲,夢想中的點子一個都沒落實;
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三是,遊戲本身確實有點小瑕疵。畢竟是把rpg探索和回合制戰鬥“縫合”在了一起,相比原神把“二次元抽卡+即時戰鬥+開放世界”的縫合水平,崩鐵實在差得有點多,讓玩家明顯玩出了很強烈的“割裂感”,反饋自然不太好。
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不過我還是那句話,國內的遊戲只要能做到“比上不足比下有餘”就行了。等玩家逐漸迴歸理智,開始以平常的心態來玩,來看待崩壞星穹鐵道的時候,評分自然也就能夠慢慢漲回去。達到原神的水平不好說,但是幾個月之後起碼能回到7.0以上就是了!
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其實崩鐵的重點市場也未必是國服
稍微懂點行的玩家其實都知道,原神很大程度上就是靠著海外市場竄起來的。我們國服玩家可能對這種二次元遊戲已經麻木了,但是海外還有的是沒被荼毒的過的玩家呢。就像是原神其實在外服玩家那邊的口碑也是兩極分化,但是絲毫不影響每次原神大版本更新和新角色UP池上線的時候衝一波“流水第一”。
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所以崩壞星穹鐵道本身的定位也未必是一款想要“破圈”的遊戲,很可能就是想在全球的回合制二次元市場裡分一杯羹而已。只要做到這點,米哈遊就非常滿足了。畢竟兩款遊戲的全球運營成功就足以說明他們現有的這套模式是非常可行。再加上崩壞星穹鐵道本身的研發成本也遠低於原神。後面完全可以再多次套用這個模式,做完了回合制原神還有“RPG原神、FPS原神、TPS原神、格鬥原神、橫版原神、SLG原神”等等等~
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今天就扯到這兒吧,因為要把圖文轉成視頻,我發現說多了視頻時長太長,就沒啥人看了,所以以後儘量少說廢話。
最後感謝大家的觀看,沒關注的朋友求您一個小小的關注,謝謝啦!