騰訊遊戲“端轉手”中的結界

路徑依賴和玩家的不斷成長,成為騰訊遊戲“端轉手”過程中的障礙,情懷和IP是一座無盡的寶礦,但是採礦的姿勢需要不斷調整,一味的還原,不一定是如今玩家想要的結局。

‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍2023,毫無疑問是遊戲大年。

《死亡空間重製版》、《原子之心》,《臥龍·蒼天隕落》、《生化危機4重製版》、《黑神話·悟空》、《塞爾達傳說:王國之淚》,3A遊戲市場熱鬧至極。

即便在手遊佔據絕對比例的國內,版號常態化發放之後,遊戲作品同樣也呈井噴之勢——截止到2023年上半年,國產網絡遊戲版號總計已下發七批,共計610個。上市公測的遊戲中,也不乏《火炬之光·無限》、《崩壞·星穹鐵道》等優質作品。

而體量佔據整個行業半壁江山的騰訊遊戲,近一年卻好像進入了一個“結界”。

論數量,騰訊遊戲每年上線的新遊不佔少數。僅僅是今年,手遊就有《合金彈頭·覺醒》、《冒險島:楓之傳說》等新作上線,端遊更是從國外端回了已經爆火的第一人稱射擊作品《無畏契約》,在《apex英雄手遊》停運後,《高能英雄》也在近期正式上線。

今年上線的多款遊戲,也在發售首日一度登頂下載榜第一,但高開低走,卻成了近年新作的常態,在一些IP改編的手遊身上,這些問題尤其明顯。

熟悉的配方,古早的味道

“ IP 復刻”同樣不能一概而論,有的是主機、街機遊戲(如合金彈頭)改編手遊,有的則是經典端遊網遊(逆水寒、使命召喚 OL )改編而來。

後者通常擁有經過驗證的內購系統,前者則沒有,這很大程度影響了改編手遊的口碑。

一位從開服遊玩至今的使命召喚手遊玩家小雷(同時也是單機歷代玩家)告訴陸玖商業評論,僅僅從手遊化改編來說,使命召喚對於端遊打擊感的復刻是較為成功的,一些優化設置(如一鍵開鏡開火)也成功降低了操作的複雜程度。

但跟端遊一樣,他在遊玩使命召喚手遊時,也“被迫”成了單機玩家。“有很多吃雞的朋友當時跟我一起開黑,把鍵位照搬過去,但第二天就卸載了。”相比《和平精英》,使命召喚手遊的主要模式(爆破、團競)過於硬核的難度,勸退了不少以社交為主要目的的玩家,尤其是女玩家。

小雷在《使命召喚ol》氪金不少,前幾個版本的神話、傳說槍械基本收集了四分之三,他告訴陸玖商業評論,平均一個傳說武器8000點券,摺合人民幣800元,一個神話武器則要10800點券,摺合人民幣1080元。

其中,神話武器還有額外的傳說特效,如果想再氪滿,還要繼續充值500左右,才能強化到最高特效。小雷表示,除了這些氪金槍皮幾乎不影響手感和傷害,對使命召喚IP的“情懷”,也是重要的付費動因。

如果《使命召喚ol》還算中規中矩,那麼《合金彈頭:覺醒》的“改編”,幾乎對“情懷黨”玩家就是勸退了。

小李是多年主機玩家。他接觸《合金彈頭》系列有兩個渠道,第一個是兒時表哥常帶他去的街機廳;另一個則是電腦端的街機模擬器。與朋友在家一起重複通關《合金彈頭3》,是他兒時為數不多的遊戲記憶。

至於《合金彈頭:覺醒》,小李同樣也是首批預約的用戶。但真正進入遊戲之後,小李卻發現,整個遊戲唯一“合金彈頭”的地方,可能只在序章。

《合金彈頭:覺醒》在畫面上雖然是橫版,但因為遊戲本身的長線運營需要,遊戲官方大幅強化了人物養成系統,這使得原IP的橫版通關玩法,徹底變成了抽卡式的RPG養成。包括但不限於更多小隊成員的加入、基於不斷抽卡提升等級的人物、裝備、載具。

另外,原先街機流程相對較長,且有一定的劇情成分。但手遊平均1分多鐘的關卡時長,完全無法做到劇情帶入,更不用說“沉浸”。

但小李最詬病的一點,是RPG化之後,武器無法根據掉落道具隨機切換,他認為這是合金彈頭原作的靈魂。“本質上講,一局一個武器,不升級就過不去的關卡,已經不是合金彈頭了。”

小李告訴陸玖商業評論,在買了6元“入門款”禮包之後,在看過攻略的前提下,堪堪能玩到第4章關卡,但想再往後推進遊戲進度,幾乎只能通過抽卡升級裝備,提升角色戰力。否則根本沒有輸出。

《合金彈頭:覺醒》在某種程度上,成為了騰訊“IP改”手遊的範本。

無論原作玩法是什麼,最終都會往數值驅動的玩法類型轉變,這一點甚至連射擊遊戲都不能免俗——《使命召喚手遊》的神話槍部件,相比平民玩家靠經驗解鎖的部件,數值往往更高,還有特殊效果。

付費玩家在流失

端遊經典 IP 復刻成手遊,也就是俗稱的 “ 端轉手 ” ,幾乎是端遊時代遊戲大廠的 “ 基操 ” 。

如果放到騰訊遊戲則更為明顯。目前兩大拳頭產品——《王者榮耀》和《和平精英》就是端轉手的兩大標杆。前者把旗下拳頭工作室的《英雄聯盟》進行了端轉手改編,後者則是對《絕地求生》進行的“像素級自研”。

值得一提的是,上述兩款端遊的工作室,原先都是獨立運作,後來被騰訊收購,這也是取得手遊改編權的必要前提。或者說,謀求手遊改編權,很大程度上是騰訊在海外投資遊戲廠商的固定附加項。

譬如在3年前,騰訊投資日廠白金工作室時,製作人神谷英樹就發推表示,騰訊投資雖然“三不管”,但對於旗下IP,騰訊是會要求國內的優先發行權的,手遊改編自然也包括在內。

正因如此,《獵天使魔女》系列如果有手遊版本,幾乎可以確定將會是騰訊“自研”並在國內發行。

這一點從騰訊對動視暴雪的投資同樣可見一斑。早在2013年,騰訊就入股了暴雪母公司動視暴雪,前一年,動視旗下著名遊戲IP《使命召喚OL》,就由騰訊遊戲獨家代理並公佈。而在2020年,以《使命召喚OL》為模板復刻的《使命召喚手遊》發佈。

如果要從頭到尾發行一款遊戲,走到前面這一步,錢的作用已經基本發揮完畢(收購工作室、獲取IP的手遊改編權,本土“自研”、發佈),社交流量也是騰訊的強項,接下來的工作,似乎只有把工作室的項目不斷推向市場,不斷試錯,直到試出下一個《王者榮耀》與《和平精英》。

當然,如果給騰訊遊戲足夠多的時間和試錯成本,是可以做到這一點的。前提是米哈遊不存在。

關於米哈遊和《原神》如何優秀,無數媒體和機構都試圖去論證這一點。但無論哪裡優秀,它們都不同程度說明了一件事:即便是國內的手遊市場,依然可以依靠產品本身的優秀,彌補資本和流量的短板。

也因為《原神》的存在,國內的手遊用戶也被迅速抬高了遊戲審美,對遊戲品質的重視程度越來越高。換句話說,手遊玩家固然在前幾年沒有自己的審美,可以做到廠商“出什麼玩什麼”,只要產品及格買量到位即可。但在《原神》之後,曾經躺在流量上數錢的廠商,好日子到頭了。

即便如此,十億級的社交流量,和數十年資本積累撐起的遊戲帝國,也並不是一朝一夕之間就能被米哈遊打破。所以從暢銷榜的數據來看,騰訊與米哈遊,仍然處於平分秋色,或者騰訊小幅佔優的情形。

但改變已經悄然發生。騰訊控股2023的半年報顯示,上半年的國內遊戲收入是318億人民幣,同比去年持平。

但騰訊遊戲端遊與手遊的ARPU(平均每付費用戶收入)卻來到495-500和285-295,都是單季度新高。

如果兩組數據結合來看,就能輕而易舉推導出來一件事,那就是騰訊整體的付費用戶在變少,即便大多數玩家都是隻充6元,

那麼流失的“人民幣玩家”到哪去了?到了疊紙,到了莉莉絲,到了鷹角,當然也到了米哈遊。

“原汁原味還原”不是真理

關於騰訊遊戲的 “中年危機”,陸玖商業評論嘗試與很多騰訊員工交流尋找答案。

一位不願透露姓名的騰訊員工告訴陸玖商業評論,無論是不是遊戲項目,騰訊一般都會走“自上而下”的推進路線——戰略部門決策、事業部開會定下基調、中基層部門最終執行。

這麼做的好處是整個決策流程的流水線和標準化。但劣勢也同樣明顯。

其一是整個項目流程的僵化。一個遊戲項目,從立項到開發再到上線,週期在幾個月乃至一兩年不等。

國內遊戲環境變化則更快。但遊戲項目無法及時根據市場環境作出改變,或者說,改變所付出的成本,對騰訊來說牽一髮而動全身。很少有人能承擔改變帶來的成本與責任。

而一位騰訊遊戲的前員工則進一步指出,很多時候騰訊遊戲的戰略並沒有出問題,執行層的問題可能更大。

他用《逃離塔科夫》的端轉手項目《暗區突圍》向陸玖商業評論舉例。這款遊戲雖然機制比《和平精英》更為複雜,但800萬DAU的體量,已經成功讓項目組驗證了不少的可能性。譬如把MMORPG、開放世界與多人對戰的優點進行有機融合,最終成為下個世代遊戲的爆款樣本。

他同時也表示,目前幾乎所有的遊戲大廠,在端轉手過程中幾乎只做一件事,那就是把端遊體驗照原樣複製到手機上。

不過,並不是所有端遊都適合在一塊十英寸的玻璃屏幕上游玩。所以在陸玖商業評論遊玩《暗區突圍》時就發現,雖然這款遊戲非常“塔科夫”,但是過多的操作按鈕,卻只能通過雙手的最少兩點觸控完成交互,顯然力不從心。

較成功的《暗區突圍》尚且如此,其他的“IP改”類遊戲項目如何粗暴“手遊化”,也就可想而知了。一個有情懷的IP,無論是否適合強數值的手遊架構,都進行差不多的改造。這對於一些能量化分析的遊戲品類,如數值類RPG、MOBA等騰訊的傳統強項,是可行的。

但有些品類,天然無法量化。譬如更多為故事、劇本、人設付費的二次元類目,這或許是“騰訊做不出原神”,最可能的答案。因為過往駕輕就熟的量化手段,無法在二次元項目上輕易複製。

截至目前,騰訊手中仍然有很多投資獲得的優質IP,譬如前文提及的“獵天使魔女”系列等等。但要真正讓IP價值得以真正發揮,騰訊遊戲或許要推翻或者大幅改動如今的開發路徑了。

難度和阻力當然存在,但這也是騰訊遊戲的逆水行舟。改變不一定會前進,不改變一定會後退。

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