當玩家成為遊戲的附庸——歡迎來到娛樂至死的時代

輿論戰,真比遊戲還好玩?

2023,一個久違的遊戲大年。

除了見證《塞爾達傳說:王國之淚》、《博德之門3》這類青史留名的神作,《霍格沃茨之遺》、《生化危機4重製版》、《街霸6》、《最終幻想16》、《裝甲核心6》、《星之海》等各具特色的大中小產品,也基本填滿了玩家的日常遊戲時間。

然而伴隨豐收的喜悅,輿論場上的“清算風氣”卻愈發濃郁了。

比如九月初上線的《星空》就是一個典型案例。每一次媒體均分的下跌,每一次官方的成績發佈,都引發著不同群體的高潮。褒姒黨(暴死)和贏麻黨新仇舊恨一併清算,但與遊戲本身的關係卻似乎越來越遠。直到最後,這場“狂歡”已經完全偏離遊戲的初心。這樣的盛況,《星空》不是第一個,也絕不是最後一個。

《星空》讓你失望了嗎?

《猛獸派對》這兩天的熱度也很有樂子。除了遊戲本身,針對主創言論和高定價的諸多罵戰和討論,都吸引著玩家的關注。比起花98塊錢買個動物打架,還是在Steam評論區裡看各路大神的差評有意思。

長遠來看,無論是被報以高期待的《黑神話:悟空》、移動端的部分知名產品,還是其他備受關注的大作,似乎都有陷入各種輿論風暴的傾向。這究竟是過度宣發導致的惡果?亦或是玩家群體不可避免的一種演化?我們對遊戲的熱愛和關注,是否已在喧囂與騷動中悄然變質?

我想,是時候來找找躁動背後的本質了。

香檳與迴旋鏢:新時代玩家的最愛

不同品牌、不同產品之間的比對歷來有之,在此基礎上搞一些陣營攻伐也無不可。在遊戲圈,誰不會為遊戲優劣的事兒打打嘴仗呢?

但遊戲還沒出就直呼年度最佳的“開香檳”、事後被銷量和口碑打臉的“迴旋鏢”、還有因前期話說太滿得罪人後被“清算”這一系列流程的興盛,讓討論氛圍多少有些變味。更關鍵的是,很多重視輿論趣味的網絡用戶在戰場上來回衝鋒:有人添油加醋跟著起鬨,有人記錄言論方便日後打臉——唯獨遊戲的具體品質可以日後再議。

以《星空》為例,“塞爾達是天,天上有星空”、“遊戲歷史上的神之一筆”等層出不窮的爆典,也許初衷都是希望遊戲能夠好玩,親眼見證又一款神作橫空出世。

但很多人顯然更在乎“見證平凡成聖或是跌落神壇”的過癮滋味,將遊戲引發的戲劇性輿論,當成了最大的趣味來源。於這些樂子人而言,遊戲好壞與否反倒是次要的,他們所享受的其實是“造神與毀神”的快感——要麼將其捧上雲巔,不如意便給我去死。

清算合訂本

有人希望看到《塞爾達傳說:王國之淚》被拉下馬,有人不希望B社被時代拋棄,而有人只想看到更多樂子。我不知道前期開吹的有多少是真愛粉,有多少是看熱鬧不嫌事大的。也許有意無意間,大家都在為遊戲上線的那一刻做鋪墊,眾人只想看到對方陣營尖叫抓撓。

褒姒抑或贏麻,清算抑或被清算——遊戲,彷彿只為此刻而生。沒有人在意開發者付出的無數心血,也沒有人在乎死忠粉們翹首期盼數年,大家蜂擁而上,只為將對手踩在腳下。

當今娛樂之怪現狀:一切皆可貸款,一切皆可清算

就這樣,9月1號《星空》媒體開分的那一瞬間,遊戲圈九月最大的樂子開啟了。

《星空》Xbox Series X版本的MC均分已跌至83

先是IGN/GS雙7分把“星P”和微軟玩家打得找不著北,讓其他陣營的玩家有了反攻倒算的先機。伴隨遊戲正式發售,且戰且退的《星空》粉絲也在持續走低的媒體均分和玩家評價中逐步接受了現實。雖然總還免不了再試著開一開香檳,但迴旋鏢終究是來得越來越快了。

一個當初被“狂信徒”吹得有多狠,如今摔得有多重的完整案例,就這麼誕生了。

為啥這麼愛提前開香檳?

事實上今時今日,不單是主機/PC遊戲圈,小到不同品類的遊戲,大到任何一種與娛樂相關的鬥爭,你都可以看到諸如清算、迴旋鏢一類的魔幻現象。

今年8月,有NGA網友通過鷹角新註冊的商標和logo設計,猜測該公司疑似開坑了第三款新遊。但素來有明顯站隊傾向且早已習慣“踩鷹捧米”的NGA手遊玩家,普遍看空這款尚未亮相的新作,並以“新建文件夾”嘲諷鷹角光畫餅不做事。

而等到NGA社區的米哈遊風評因各種原因下滑,鷹角9月正式公佈派對新遊《泡姆泡姆》,風向又“一轉攻勢”——彼時落於下風、如今急於清算的用戶抓起洛陽鏟就是一記不留情面的挖墳,將當初所有跳臉輸出的評論拉出來鞭屍,咄咄逼人之勢絲毫不亞於對手局面佔優時的氣焰。

彼時彼刻便如此時此刻

去年12月世界盃如火如荼之際,知名足球網紅李老八(也就是抽象主播李贛),以C羅忠實擁躉的身份(至少表面上是),藉著阿根廷首戰失利、葡萄牙一路高歌猛進的契機,連續發佈了數則“捧葡踩阿”的視頻,而“阿根廷一群五大聯賽下流球隊的下流球員,天天吹奪冠”“葡萄牙在我這裡已經貸款四強了”等爆典更是把提前開香檳演繹到了極致。

後來阿根廷奪冠、葡萄牙爆冷出局的故事大家都知道了——當球迷將李老八的言論翻出來反覆清算,做成鬼畜視頻裱在B站上供人取笑,一代傳世經典就此永載中文互聯網史冊。

究極反噬了屬於是

而不論是討論遊戲還是足球,你會看到眾人爭論的重點已經匪夷所思地轉移到了廠商、球隊,大家早已習慣於帶著立場和先入為主的觀點,為各自陣營吵得不可開交。至於原本的主角——遊戲和足球,則從輿論場的中心退居其次,儼然成為這出罵戰的配角。

長此以往,不單文娛產品自身的樂趣被不斷稀釋、淹沒,用戶不自覺被一些無意義的狂喜和仇恨所影響難以享受生活,相關創作者也會更加擔憂宣傳和互動的方式、擔心說出不正確的話被製成網絡迷因。無論從哪個角度看,這種高壓、極端的氛圍都不是一個可持續的好現象。

論“青蒜”的上癮機制:玩家在爭吵時,在吵些什麼

為什麼這種先開香檳後清算的模式這麼讓人上癮?

首先不得不說,那種遊戲市場表現恰好被自己估中,然後跟著大隊狠狠清算處於逆風局的口嗨玩家,的確會給人一種“正義執行”的爽快感。

其次媒體評分、獎項、銷量、玩家在線數、公司股價等一系列觀測標準,也為玩家之間的戰爭提供了充足彈藥。加上如今遊戲主播等KOL的推波助瀾,這時代的玩家很難不受影響。

最後我想多少還和用戶的自我投射有關。當玩家有一定的遊戲閱歷後往往會形成自己的偏好,並將之視作自身品味、性格的一種展示,因而對異議的寬容度不高。

玩XX玩得

而之所以想把這個現象拎出來談談,是因為這一切正在影響玩家的遊玩體驗;甚至對部分純粹的樂子人來說,參與互相清算、紅黑大戰所帶來的樂趣,已經遠高於遊戲本身。

微軟:主機戰爭只會浪費你的時間

誠然,玩家如此享受爭吵、沉溺嘴炮,某種程度上可以歸因於長期的“平臺之戰”“廠商之爭”。但不可忽視的另一個原因是,隨著每年新增的遊戲數量越來越多,精力有限的玩家如今不得不通過KOL、遊戲社群推薦獲取新鮮熱辣的遊戲評測,而他人之觀點也漸漸成為左右玩家購買意願、評斷遊戲好壞的重要因素。久而久之,批評者、反駁者以及觀戰者越來越在乎彼此的觀點,甚而對“辯經”勝敗耿耿於懷。

更重要的是,在經年累月的廝殺中,玩家還漸漸將觀看二創(這當中自然包括充斥視頻網站的各類UP主銳評)、瀏覽社群、發表觀點、發洩情緒視作遊戲的一部分——或者說,“網絡辯經”現在已然是玩家的一種行為。正如某位網友所言:“遊戲可以不玩,論壇不能不上。”

另一方面,近十幾年大行其道的社交媒體、網絡社區,又起到了推波助瀾的作用,將各個玩家陣營攪成一個你爭我斗的輿論場。置身其中,所有人都被莫名地異化成一隻戰意高昂、無比在意罵戰勝負的“鬥雞”。遊戲,則僅僅是一個彼此攻伐、挑撥生事的工具罷了。

於是,那個暗搓搓潛伏其後的無名陰影,終於向玩家露出了它鋒利的尖牙。

歡迎來到娛樂至死的時代

38年前,針對電視娛樂統治並塑造大眾文化審美之怪象,美國媒體文化研究者尼爾·波茲曼在《娛樂至死》一書中鞭辟入裡地指出:人類正在無聲無息地成為娛樂的附庸,毫無怨言,甚至心甘情願,其結果是我們逐漸成為一個娛樂至死的物種。

時移世易,繼電視娛樂取代印刷娛樂之後,如今另一種娛樂形式——網絡娛樂,又在以驚人的速度再一次顛覆人類的大眾文化生活。

但與以往稍有不同的是,儘管這些年來,我們開始慢慢對視頻、直播、遊戲的社會意義與價值給予了一定認可,但更多人悲哀地發現:我們正在淪為網絡娛樂的附庸。

當我們討論主機遊戲時,我們討論的不再是遊戲的樂趣,而是媒體評分、遊戲銷量。

當我們討論二遊時,我們心心念唸的不再是對角色的愛,而是二觀流水,暢銷榜排名高低。

當我們討論遊戲產品時,我們開始忽視遊戲本身,反而將注意力放到背後的公司和平臺上。

當我們遊玩遊戲時,我們所在意的,是遊戲潛在的“社交貨幣”價值,而非出於熱愛。

……

我們自以為公正地批判那些被遊戲公司毀掉的遊戲,嘲笑那些盲從遊戲公司、不論好貨爛貨都往肚裡咽的玩家,然後志得意滿地傲立於道德至高點。殊不知,在一次次正義審判、脣槍舌劍的過程中,被消磨、被摧毀,以至於耗盡遊戲熱情的,正是我們自己。

就如尼爾·波茲曼想要告訴我們的:毀掉我們的,不是我們憎恨的東西,恰恰是我們熱愛的東西。

如果此時此刻你依然盯緊著彈幕網站遊戲UP主的銳評,在遊戲發售前關注著媒體評分,對遊戲廠商的一舉一動牽腸掛肚,為了產品流水舌戰群儒……我勸你不妨痛快一點兒,把所有網絡信息通通屏蔽掉,埋頭來一場酣暢淋漓、忘乎所以的遊戲吧。

既然要“娛樂至死”,那就請拋卻所有可能影響你的外界因素,將娛樂進行到底。

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