三測逼到CEO下場道歉,《重返未來:1999》該如何翻盤?

《重返未來:1999》最近剛剛完成了三測。

自從項目曝光的這兩年以來,這款遊戲一直都被認為是未來可能大爆的一支潛力股。然而三測之後,這個從資本到玩家各方都曾寄予厚望的遊戲,已經被逼到昨天CEO周劍不得不親自下場發視頻道歉了。

CEO和製作人在視頻中交替發言

從三測的品質可以感受到,這款遊戲的潛力和大家初見時一樣,仍然是相當大的。但與此同時,三測暴露出的各種問題也確實嚴重,值得每一個團隊重視。綜合來看,保穩對於它來說並不是太大的問題,但若想保持優秀的長線運營成績甚至大爆,可能要比較吃力了。

充滿前途的項目

從出現在公眾的目光中開始,《重返未來:1999》就一直在擁擠的二次元賽道保持著獨特的定位。

所謂首曝PV,僅僅從一個視頻能展現出來的,也就只有美術和題材這些「表象」。但正是遊戲在這兩個方面的新穎設計,在當時就迅速吸引到了一批核心受眾,也使得遊戲在還沒有被玩到的時候就得到了很高期待。典雅的復古英倫風格,考究到了口音差別的地道全英配音,超現實的「神祕學」設定,以及故事容量極大的歷史架空題材……這些元素碰撞到一起,哪怕在現在的市場上也顯得別具一格,這是遊戲競爭力的直接來源。

現在,遊戲官網顯示的全網預約量已經到達了556萬。

最近遊戲新知在和投資人聊天的時候,他們都感慨二次元的成本實在太高了。有許多遊戲公司也開始發現二次元已經變成了一個高投入高風險的賽道,知乎用戶說的「二次元項目roi低人效比低」論點也在遊戲群中流傳。二次元項目一下子就不香了。

深藍互動可以說是比較幸運的,至少從資本層面來講是這樣。深藍互動成立於2020年,這個時間基本卡到了行業資本最火熱的時候。他們順利在第二年獲得了騰訊的投資,根據遊戲新知所獲悉的情況,當時預計是給到了深藍互動約1億級的資金。

到了2022年寒風幾乎吹遍了遊戲行業的每個角落,許多投資公司開始謹慎,此時深藍互動估值居高不下,還迎來了上海遊扳加入,即使佔股只有2.666%,估計也能吸納千萬級的資金。平穩度過了上線前的艱難時期。

如今算來《重返未來:1999》研發至今超過了三年的時間,根據公開渠道獲悉的信息深藍互動只有這麼一款主打遊戲,之前在研的女性向項目也在寒冬之時砍掉了。在這樣的情況下,團隊規模已經超過了300人。要知道當初的《原神》團隊400人也已經足以讓行業震驚了。按照他們的融資規模和研發時間來算,投入保守估計超過了1個億。

背後的團隊也頗有「明星創業公司」的架勢。深藍互動的CEO周劍,曾掌舵百奧家庭互動旗下的光核工作室。該工作室開發的二次元女性向手遊《食物語》,一度是公司最重要的收入來源,在最巔峰的2020年能夠給其帶來約45%的收入,到了今年儘管iOS暢銷榜排名已不穩定,仍然能最高排到56名。在《食物語》之外,他還有數個其他二次元項目經驗。

圖片截取自七麥數據

出類拔萃的立項,充裕的成本,令人矚目的團隊,《重返未來:1999》可以說是佔盡了天時地利人和。這些優勢都足夠過硬,絕對能成為一款大爆產品的基礎了。然而在這樣的條件下,從一測到三測暴露出的諸多問題,卻使得產品的潛力上限大打折扣。

測試三輪,問題越來越多

在《重返未來:1999》三輪測試的歷程中,玩家的評價似乎一直有下降的趨勢。

首測:2022/01/07~2022/01/13

首次測試的《重返未來:1999》在外表上並沒有讓期待它的玩家們感到失望。

優秀的劇情演出、精良的Live2D角色形象、逼真的光影效果體現出了美術方面的硬實力,而同樣與劇情緊密關聯的全英文配音與神祕學題材讓遊戲又充滿了「高級感」。

與之相對的,《重返未來:1999》首測版本的玩法則中規中矩。回合制玩法的內核讓其處於「戰鬥上有一點創新但又沒什麼本質區別」的境地,不過對於一個只進行了第一次測試的遊戲來說已經足以讓玩家期待後續的更新了,玩家們在TapTap上的評分也達到了9.9。

二測:2022/06/10~2022/06/24

5個月後,《重返未來:1999》進行了第二次測試。相比於上一次測試新增了一章劇情,並增加了一部分主線劇情以外的玩法系統。

第二次測試的重點是遊戲的整體表現。也就是說除了劇情、演出這些廣受好評的部分,戰鬥機制、難度曲線、角色養成、抽卡期望等要點都不能太差。無論是數量最多的「平民玩家」還是一擲千金的「氪金大佬」都會關心這些內容,因為這些系統的設計會直接影響到他們的遊戲體驗。

例如說抽卡,這是絕大多數卡牌遊戲的主要收費點。在《重返未來:1999》的二測中,除了角色以外,他們的專屬裝備「心相」也需要通過隨機抽取的方式來獲得。對於熟悉二次元抽卡手遊的玩家來說,這樣的要素基本上可以和「逼氪」劃上等號,不過《重返未來:1999》二測並沒有開放充值功能,因此沒有辦法直接下定結論。

在抽卡以外,養成也基本上是卡牌遊戲必備的要素。《重返未來:1999》的二測增加了更多的養成系統,但對玩家來說,系統的增加最直接的影響便是養成成本的上升,也就是沒有任何玩家會感興趣的「肝度上升」。

養成上的缺陷與遊戲系統結合起來之後可能會讓問題變得更加嚴重。遊戲的難度曲線設計得不夠完美,於是有一部分玩家遇到了「想要提升角色得先過關,但是不提升角色打不過」的問題。解決這個問題的方法之一是去提升其他角色的等級,這進一步提高了養成的難度。

官方並沒有對這些問題坐視不管,他們一方面通過發放資源的方式解決玩家的燃眉之急,另一方面也承諾會結合玩家的反饋對遊戲內容進行調整。在這個階段,遊戲在TapTap的評分略有下滑,但也保持在9.5以上。

三測:2023/04/14~2023/04/21

又過了接近一年,《重返未來:1999》開啟了第三次測試。這一次測試需要驗證遊戲在商業層面的成績,而玩家們的評價似乎更加負面。

和第二次測試相比,這一輪測試的《重返未來:1999》並沒有增加新的主線劇情,主要的優化之處在於難度曲線的調整和UI的改良。在遊戲的養成方面則加入了二倍速等一定程度上降低「肝度」的機制。

由於第三次測試加入了付費系統,《重返未來:1999》的「氪度」毫無偽裝地出現在了玩家們面前。玩家們發現,第三次測試中角色的「塑造」養成方式(也就是重複抽到同一個角色時得到的提升)加入了對角色技能機制的增強。

設計師的本意是讓「塑造」這個此前只增強角色終極技能的養成機制更加多樣化,而在玩家的眼裡則變成了「不抽滿塑造便無法使用完整的角色」這種充滿「逼氪」氣息的設計。再加上游戲前期稀少的福利資源和從二測時就出現的「心相」抽卡池,《重返未來:1999》幾乎踩中了所有「平民玩家」的雷區。

而對於「氪金大佬」來說,三測版的《重返未來:1999》也不一定能給他們良好的遊戲體驗。分佈在兩個抽卡池子裡的角色使其價格翻了一番,就算能通過抽卡來得到「完全體」的角色,也沒辦法直接繞過其他的養成系統。就算加入了二倍速,玩家還是不得不一遍又一遍地「看錄像」來獲得養成資源。

根本原因是內容生產力的問題

誇張一點地說,《重返未來:1999》在第三次測試中幾乎沒有得到任何層次的玩家的好評。官方也在測試結束前後多次發佈致歉信息。這些致歉和宣佈的改動的要點基本上都在迴應玩家們的差評:遊戲將降低養成的成本,並且取消心相池、減少玩家需要在抽卡上的投入。

相比於之前,《重返未來:1999》在TapTap上的評分有大幅下滑

在遊戲新知看來,一款遊戲是「良心」還是「逼氪」並不是決定生死的根本理由。《重返未來:1999》在三測中暴露出的最根本問題並不是收費相關機制的不足,而是遊戲內容的欠缺。和二測相隔了10個月,但主線劇情並沒有得到擴充。三個章節的內容和高昂的抽卡價格並不匹配,自然無法在測試期得到玩家的好評。就算這段時間擁有尚可接受的營銷數據,也不能代表正式上線之後遊戲還能得到支持。

周劍和製作人在測試結束後原聲出鏡的視頻中提到的改動,一定程度上安撫了玩家們躁動的情緒。而且遊戲預計於5月底正式上線,目前還有最後的打磨機會,再加上其一貫的高水準劇情和畫面表現,應當不至於遭遇「出師未捷身先死」的悲劇。

AppStore上的信息顯示《重返未來:1999》將在5月31日正式推出

但從長遠運營的方面來說,遊戲在玩法上的內容產出難度很大而消耗速度卻很快。在這個問題上深藍互動可能需要經歷不小的挑戰:對內需要提高產出內容的速度與質量,對外還會與同樣將在近期上線的《崩壞:星穹鐵道》等對手進行直接的競爭。

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