米哈遊木有“靈魂”

原創首發 | 金角財經

作者 | 東籬

米哈遊終於走到了轉折點。

近日,上海米哈遊網絡科技股份有限公司(以下簡稱“米哈遊”)發生工商變更,調整了其法定代表人及董事備案名單,蔡浩宇將不再擔任米哈遊法定代表人與董事長,由劉偉接任。隨之,“蔡浩宇將投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新項目研發,以及串聯國內與海外研發資源上。”

米哈遊創始團隊向來分工明確,此番調整後,米哈遊“創始三人組”的管理分工進一步切分細化:蔡浩宇負責新品研發和公司戰略,羅宇皓主抓現有產品,劉偉負責對外事務和日常管理。

組織上的調整意味著米哈遊正進入高速擴張後的下一個發展階段。

靠著《崩壞》和《原神》兩大經典IP,米哈遊賺得盆滿缽滿,但玩家的“週期性倦怠”也意味著米哈遊難有喘息的機會。

隨著遊戲廠家開始扎堆推出二次元遊戲,米哈遊一邊大力佈局海外,另一邊喊出“2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”的發展願景。本質上,這些舉措都是為了籠絡更多潛在用戶,探索二次元“破圈”之後的新機會。

“靈魂人物”卸任

蔡浩宇“轉居幕後”,劉偉進一步向前,“一收一放”之間,不僅“解放”了靦腆的蔡浩宇,也賦予了“社牛”劉偉更多頭銜及權利,讓米哈遊管理層的職能更為聚焦,以應對“盤子”鋪開之後的種種挑戰。

2011年,同為“二次元愛好者”的蔡浩宇、劉偉、羅宇皓在上海交大的一間宿舍裡成立了米哈遊(miHoYo)工作室。

隨後,蔡浩宇主導開發了米哈遊的數個重點項目,涵蓋《Fly Me 2 The Moon》《崩壞學園》《崩壞學園2》《崩壞3》,以及爆款產品《原神》。

在超過3年的研發週期中,米哈遊對《原神》總計投入了400名研發人員以及超1億美元的研發成本。高投入帶來了高回報,《原神》上線一年即狂攬20億美金,成為了米哈遊的“印鈔機”。

這種“由上而下”主導、全力以赴開發出“自己喜歡的遊戲”的路數,與騰訊、網易等互聯網大廠盛行的獨立工作室賽馬制度截然不同,也讓自研遊戲的掌舵人蔡浩宇成為了米哈遊的“靈魂人物”。

出於對“宅男群體的惺惺相惜”,米哈遊創立之初即鎖定宅男用戶群,研發二次元遊戲。彼時,二次元仍是一個小眾市場。除了小眾,玩家對二次元遊戲還提出了前所未有的高要求。

米哈遊總裁劉偉曾在2017年表示:“二次元用戶非常重視劇情,而當時主流的遊戲,基本沒有人重視劇情。簡單拿知名IP做換皮遊戲的做法,不可能幫助這個IP繼續擴大在二次元用戶中的影響力,也不能為遊戲產品及公司本身積累更多的粉絲和用戶。”

而好的遊戲劇情需要遊戲畫面、背景音樂、遊戲玩法、故事邏輯等方方面面的高度配合,為此,米哈遊選擇了以技術為主要驅動力的商業路徑,同時專注於自研IP,並逐漸走出了一條精品化、內容化的遊戲創作路線。

此外,從商業模式上看,米哈遊摒棄了傳統的流量運營模式,傾向於自己包攬遊戲開發、發行及分銷三大環節的獨立運營模式,並通過米哈遊的強IP優勢吸引用戶群體、增強粉絲粘性,部分化解了與獨立運營相伴而生的高營銷投入的弊端。

疊加近年來二次元文化的“破圈”趨勢,米哈遊的二次元遊戲取得了不錯的商業化表現。

2022年,米哈遊的主營業務收入273.4億元,淨利潤161.45億元,躋身國內遊戲公司前三,僅次於騰訊和網易。

顯而易見的是,隨著公司從最初的工作室發展成如今年營收幾百億元、員工數量近5000人的遊戲製作公司,“創始三人組”的分工也必須順應公司的最新發展需求。而在如今越發內卷的二次元遊戲市場,為米哈遊探路,則是蔡浩宇肩負的重任。

不可複製的《原神》

憑藉著《原神》的爆火,米哈遊從騰訊、網易兩大巨頭的圍堵中,成長為國內遊戲市場的“第三極”,且與一眾第二梯隊的遊戲公司拉開身位。

伴隨著《原神》的增長觸碰天花板後,米哈遊也開始顯露“疲態”。

據Sensor Tower發佈的8月全球熱門移動遊戲收入排行榜,《原神》已經掉出前10名。與此同時,《原神》營收也出現下滑。Mobilegamer.biz數據顯示,2023年2月《原神》的全球收入為1.12億美元,到了6月降至5190萬美元,短短5個月收入縮水過半。

米哈遊如今面臨的問題,也是整個遊戲行業共同的難題。米哈遊推動了遊戲內容化、精品化的趨勢,但也隨之出現了爆品依賴的弊端。爆款遊戲的受困於自身的生命週期,且成為爆款存在較強的運氣因素。

倘若要延續爆款遊戲的生命週期,新鮮感不可或缺,這就意味著遊戲公司需要不斷開發出新的章節或者遊戲來不斷給予消費者新的刺激。

劉偉就曾表示,《原神》就像美劇一樣,持續為玩家輸出內容。玩家就像追劇一樣,持續關注遊戲內容更新。

但這就意味著持續不斷的高額研發投入,而且在此前微博網友一個關於“你原神退坑的原因”的投票中,排名第一的原因是“太肝無聊真的累了”,其次是“抽卡太非被勸退了”。 

此外,創造出《原神》的米哈遊自己也不得不承認,遊戲產品可以批量化生產,但依賴於創新提供新鮮感的爆品遊戲卻很難。隨著對老遊戲的新鮮感不再以及其他新遊戲的推出,玩家的注意力被一再分流,用戶粘性受到挑戰。

比如今年4月米哈遊《崩壞:星穹鐵道》上線後,其回合開放制的遊戲機制,以及新劇情下帶來的新鮮感吸引了大批玩家注意。一些玩家甚至認為,每天只玩《崩壞:星穹鐵道》,不玩《原神》也不是不可以。

除了米哈遊自研遊戲之間的“左右手互搏”,來自其他遊戲廠家的競爭也同樣激烈。數據顯示,僅在今年8月就有12款二次元遊戲官宣上線或定檔,同時米哈遊等待上線的新項目《絕區零》依舊是二次元遊戲。

再者,米哈遊早期對“好玩”的單純追求隨著公司規模的擴張,勢必會與商業化的現實需求之間產生衝突。隨著米哈遊對遊戲研發投入的不斷提高,“盤子”鋪的越來越大,對遊戲產品的盈利需求自然也就越來越強。

比如《原神》“又肝又氪”的屬性已經遭到不少玩家詬病。大小月卡、角色抽卡、武器升級,處處都是氪金的賽場,甚至氪金抽卡模式正是被《原神》給發揚光大。

此外,雖然米哈遊現已成為國內第三大遊戲公司,但是相比騰訊、網易,米哈遊在產品線和產品矩陣上面偏科明顯,未來發展具備更大的不確定性。

從二次元走向元宇宙

米哈遊轉而將目光投向了與遊戲行業“互為鏡像”的元宇宙。

在米哈遊的官網上,“2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”這句話作為公司願景被放在了顯眼的位置,米哈遊甚至已經推出了全新品牌 HoYoverse,並將總部設立在了新加坡。

蔡浩宇表示:“成立 HoYoverse 的使命是打造一個由內容驅動的宏大虛擬世界,遊戲、動畫和其它多種娛樂類型在這裡融合,為玩家提供高自由度和沉浸感。”

在某種程度上,米哈遊進軍元宇宙具備天然優勢。

一方面,遊戲本身就是一個虛擬空間,電子遊戲因其帶有強烈沉浸感、無限參與感以及豐富的互動內容,成為了普通人最易接觸元宇宙的切入點。

另一方面,近年來遊戲玩家對遊戲的需求也已經不再侷限於娛樂與消遣,而是更多地追求沉浸式體驗、社交互動以及與現實世界的連接。

因此,隨著VR/AR、AI、區塊鏈等前沿技術的發展成熟,一些遊戲已經可以實現3D沉浸感、全球跨平臺、數字資產等體驗,為元宇宙的出現奠定了基礎。

為此,手握50億元現金的米哈遊做起了“投資圈新貴”,多次投資AI等概念相關的科技公司,寄希望於對遊戲產業進行賦能。

比如,米哈遊在大模型爆發前就已經投資了AI創業公司Minimax、入股定位“社交元宇宙”的Soul、投資雲遊戲技術服務商蔚領時代等;並作出了相當多超前於市場的判斷,如打造虛擬人“鹿鳴”,投資核聚變研究領域、腦機接口、能量奇點、民營火箭科技等前沿科技方向。

但是遊戲與元宇宙的結合程度,實際上更取決於元宇宙相關底層技術的發展,“沒有一家企業能獨自撐起一個元宇宙”。

而元宇宙的發展目前仍是一個不確定的漫長旅程。比如元宇宙的“先行者”Meta就為此陷入鉅虧泥沼。自2020年第四季度以來,Meta內部負責元宇宙業務的RealityLabs已累計虧損約337億美元,甚至預計未來虧損仍將擴大。Meta首席執行官扎克伯格坦承:“這(元宇宙)是一個長期的賭注”。

此外,米哈遊暢想中的“10億人”這一用戶容量也意味著該產品不僅要和遊戲玩家關聯,更需要同非遊戲用戶關聯。彼時的米哈遊也將不再僅僅是一家遊戲公司,而要轉型成為一家類似社交平臺的科技公司。

可用戶體量的增長本身就是一段漫長的征途。截至2022年4月份,《原神》全球用戶大概有5600萬。同年6月,國民級遊戲《王者榮耀》的總用戶數在6.5億以上,日活用戶在1.6億左右,而這還是騰訊壟斷級的社交渠道和無限量供應的資金和人力助推的結果。

從現實的角度來看,米哈遊的元宇宙暢想仍籠罩在迷霧之中。當下能做的,或許還是打磨產品,爭取打造出“下一個《原神》”。

參考資料:

博看網《米哈遊破局,上海新勢力接棒,遊戲行業迎顛覆新模式》

鋅刻度《止步“十三連冠”,米哈遊還能不能打?》

極點商業評論《米哈遊:它是如何讓用戶氪金上癮的?》

元力社《打造10億人生活的元宇宙,米哈遊憑什麼?》

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