問世上何物,最易催人老,
半是心中積霜,半是人影杳。
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轉眼,《崩壞3》已經過了7歲生日,
如果是個孩子,應該是到了上小學的年紀。
第1次登錄遊戲,還是2017年1月14日。
而第1期“聖痕故事”,那是在2年後的2019年的2月3日。
現在想想,(似乎)當年還是做的晚了一些。
【聖痕】,有時,是一種吸金利器,
有時,是一種強度道具。
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當我們站在另外兩款遊戲(《原神》《星穹鐵道》)的角度看——
【聖痕】,其實是聖遺物和遺器的前身。
區別,可能是【聖痕】概念與遊戲相關性【有限】,
不像後來的聖遺物或遺器,不僅有現實(或歷史)原型,還是對遊戲世界觀的補充。
共同的特點,自然是我們(玩家)如果有心,
順著《崩壞3》聖痕原畫以及名稱上的線索,或者《原神》《星穹鐵道》中的概念去翻“出處”,真的可以學到【知識】。
它們可以是經典的唐詩宋詞,也可以是藝術史上的大咖和代表作,還可以是對經典名著的“重新解讀”,
甚至,只要你想,都可以出一部質量頗高的研究論文。
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客觀而言,只有遊戲被很多人關注,
遊戲背後的【文化內涵】,才有更廣闊的被傳播的土壤。
大家積極討論,遊戲熱度才會進一步高漲。
就像剛才提的,在《崩壞3》中,聖痕和武器等素材,並不承擔“豐富世界觀”這個功能。
所以,關於聖痕的解讀,難免會落入到“與遊戲毫無關係的知識科普”上,
好吧,相信聰明的您,一定會立刻想到一個極為尷尬的處境——
在一個主打娛樂概念的遊戲視頻裡,去看(偏硬核的)科普內容,
【我們】是不是搞錯了什麼?
顯然,這樣的問題在《崩壞3》中是“無解”的,但之後的《原神》《星穹鐵道》則很好地處理——
核心,就是【各種概念】想要有“話題性”,不僅要有現實原型,還一定要與遊戲內容深度綁定。
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做“聖痕解讀”系列,有天然的吃虧,
但堅持了4年,
第一,是【喜愛】;
第二,則是感覺好的東西沒能傳播出去實在可惜。
每一款有現實原型的聖痕,都像是一張藏寶圖——
那些“無名”的英雄們,將他們的智慧與心意藏在一個個繭裡,
而我們所做的,就是將繭剝開,以自己的方式重新解讀。
遊戲外最大的感觸,是感謝到今天還有3.7萬粉絲不離不棄,
說真的,這幾年的視頻質量並未顯著提高,還是挺愧對你們的。
遊戲內最大的感觸,其實是一個可能會讓大家驚訝的詞。
它不是驚喜、惆悵之類,
而是【妥協】。
人生無處不妥協,遊戲製作中,也處處是妥協。
最早的一批聖痕,
有的名字有趣,彩蛋有限;
比如特斯拉這種極有【梗】的角色,套裝技能沒啥“典故”!
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有的原畫精美,致敬經典;
為了讓這些“彩色圖片”更有生命力,當年的文案還給每個——記得,是每個聖痕——
都創作了有關親情或有關愛情等等的背景故事。
它們本來可以成為豐富整個遊戲世界觀的重要拼圖,
然而,伴隨著像神農、黃帝這些傳說人物改名,
那些我們耳熟能詳的神有了新的名字,
而且,它們與豔后、巴托麗等人物的【專屬聖痕故事】,都從官網資料版塊悄然移除。
與之同期的,是不少聖痕原畫升級為“全年齡向”。
我可以保證,有不少人都不知道“七宗罪”其實是真的有【7款】,
與姬子(代表情慾)能芬芳鬥豔的,是一款叫做“魅魔”的芽衣款。
不知道才正常,因為從未【實裝】。
這應該是【聖痕】遭遇的第1次“妥協”——與某種不可明說的力量。
之後的故事,玩過《崩壞3》和《星穹鐵道》的玩家都知道了,
那些早期的古典故事被“化用”進了《神州折劍錄》,以另一種方式豐富了“崩壞世界”。
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而像那個抱著棺材的金髮男人,則在羅浮仙舟“搞了一番大事兒”(不是)。
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伴隨的,是一種【遺憾】。
聖痕在設計上,還有個技能小圖標,
有些圖標的心意則是讓人拍案叫絕——
比如,巴托麗的三個圖標拼起來就是一口棺材。
據說,她身邊的貓頭鷹,跑去其他項目組做了介紹人物技能的“專業打工鳥”(不是)。
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再比如,豔后套的三個小圖標,每一款都足夠精細。
這樣的繁複,對於畫師而言是一件很消耗精力和時間的事兒。
可見,最早的《崩壞3》是有很多這種在看不到的地方“下狠手”的【猛勁兒】。
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但由於這種聖痕圖標實在【太小】,素材獲取也有一定【難度】,
之後的聖痕在【小圖標】上的打磨就比較【簡潔】,轉而在【彩色的滿星背景】上花了不少心思。
ok,現在你知道了,這種“小地方做大文章”的【基因】,被《原神》《星穹鐵道》充分繼承與發展。
你也不得不說,《原神》《星穹鐵道》的巨大成功,運氣有,但還是實力打底。
之後的聖痕,挑選了一眾【大藝術家】和【大科學家】。
它們分別代表了感性與理性,這也是所有遊戲必備的兩大內核。
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於是,湧現出【卡拉瓦喬】【米開朗基羅】【王爾德】【卡夫卡】【諾貝爾】【狄拉克】等質量極高的代表聖痕。
比如,卡拉瓦喬的滿星背景,內嵌了一幅美術史的第一幅靜物畫——
卡拉瓦喬的《一籃水果》!
毫不誇張地講,如果你不把這張圖放大看,根本發現不了!
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比如,米開朗基羅的形象,
其實參考的就是米開朗基羅24歲時的大理石雕塑——《哀悼基督》。
你看,手辦買不到,大佬自己造!
另外,大家想想,
如果有人願意cos這樣一套聖痕,那是多麼有視覺張力啊!
(呲溜)
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王爾德的胸口,有一封未拆封的信,那是充斥的愛恨的王爾德書信集——《自深深處》。
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懷抱中的頭顱,則是因愛生恨的莎樂美,試圖永遠留住約翰。
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聖痕卡夫卡里,有永恆的《城堡》與偉大的《變形記》。
然後,她又化身卡芙卡,給某個人送去了《一個陌生女人的來信》。
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諾貝爾的聖痕背景裡,有諾貝爾本人當年留下的瑞典文名言。
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狄拉克被一堆玩偶圍繞,則是展現了婚後幸福的他展現出可愛童真的一面。
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如果你對自然科學感興趣,將會在斯科特的立繪中找到中國科考站的位置。
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想了解音樂?
聖痕裡有柴可夫斯基、貝多芬、帕格尼尼!
想了解文學?
屠格涅夫、愛倫坡、金聖嘆、芥川龍之介等人,能不能讓你有點興趣?
聽說你還不知道柳柒、王貞儀或者拉斯普京?
那麼,打開聖痕故事吧,
在這個知識寶庫,你肯定能找到讓自己大呼過癮的精彩內容!
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要說的,真的有太多太多,
回憶起那些熬夜做視頻的日子,辛苦與快樂同在。
真是一段極為美妙的回憶!
不過,在這些“內外兼修”的高潮滿滿褪去後,
似乎是項目決策者調整了聖痕創作思路,接下來的大多數聖痕都是【遊戲原創人物】。
這些立繪的特點就是【非常好看】,但【沒什麼可考據的內容】。
這或許是【聖痕】遭遇的第2次“妥協”。
這種“妥協”更可能是對市場的適應——創造一套概念特別多,而且還能有機融合的歷史人物聖痕,實在是太消耗【精力和時間】了。
文案需要看很多內容,才能提煉出核心元素,
畫師則要根據核心元素,進行幾輪的初稿設計。
我曾經和某款聖痕的畫師(外包)聊過,
她說,米哈遊對美術方面的要求很高,但給錢很大方,而且,打款很及時。
【大方】與【及時】,這正是財大氣粗的米哈遊的核心競爭力(之一)啊!
剛才提及的【妥協】,其實還貫穿在遊戲其他地方。
作為一款多人協同創作的智力密集型產品,《崩壞3》裡裡外外都是不同觀點的摩擦與調整。
人在世間,無處不妥協。
也許無奈,倒很真實。
誰念西風獨自涼,人生只道是尋常。
平心而論,對於一款已經【七年陳】的遊戲,
我們是不太應該去期望它有什麼【重大突破】,它更像是一種青春的沉澱符號,
你知道《崩壞3》還在,那就很好。
記得大偉哥在《崩壞3》夏日嘉年華中潸然淚下,明眼人都知道,
成功背後的辛酸,只可意會不可言傳。
男人的胸懷是被委屈大的,也是各種【妥協】撐起來的。
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第100期聖痕故事,恰好趕上《崩壞3》7週年,
矯情一些說,這就是【命】。
其實,這期內容也沒什麼乾貨,感慨倒是頗多。
我一直欣賞、崇拜和嚮往米哈遊,
因為這家公司在我的生命裡,書寫了一個肉眼可見的【神話】。
曾經只有幾人的“小作坊”,一步一步踏踏實實才成就了今天。
《崩壞學院2》的成功是米哈遊的起點,《崩壞3》則是米哈遊偉大成功的推進器。
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抱著拯救世界之心的技術宅,帶給我們無聲的福音——
只要你還有好奇心和求知慾,只要你還有【興趣】,
那麼,請(嘗試)放下諸如年紀、過往、學歷、家庭、眼光等一切的“枷鎖”,
將一件事和下一件事努力做到【極致】。
慢慢地,你會注意到,整個世界正為你打開另一扇門。
米哈遊的成功固然沒辦法複製,但【你】的成功之路,可能才剛剛開始!
打鐵還需自身硬,這是亙古不變的道理。
加油吧!
希望我的這期【回顧】,能讓人有所觸動~
也希望我的一點點光,曾溫暖過你的小小世界~