崩壞3聖痕故事:第4年第100期,半是心中積霜,半是人影杳

問世上何物,最易催人老,

半是心中積霜,半是人影杳

轉眼,《崩壞3》已經過了7歲生日,

如果是個孩子,應該是到了上小學的年紀。

第1次登錄遊戲,還是2017年1月14日。

而第1期“聖痕故事”,那是在2年後的2019年的2月3日。

現在想想,(似乎)當年還是做的晚了一些。

【聖痕】,有時,是一種吸金利器,

有時,是一種強度道具。

當我們站在另外兩款遊戲(《原神》《星穹鐵道》)的角度看——

【聖痕】,其實是聖遺物和遺器的前身

區別,可能是【聖痕】概念與遊戲相關性【有限】,

不像後來的聖遺物或遺器,不僅有現實(或歷史)原型,還是對遊戲世界觀的補充。

共同的特點,自然是我們(玩家)如果有心,

順著《崩壞3》聖痕原畫以及名稱上的線索,或者《原神》《星穹鐵道》中的概念去翻“出處”,真的可以學到【知識】。

它們可以是經典的唐詩宋詞,也可以是藝術史上的大咖和代表作,還可以是對經典名著的“重新解讀”,

甚至,只要你想,都可以出一部質量頗高的研究論文。

客觀而言,只有遊戲被很多人關注,

遊戲背後的【文化內涵】,才有更廣闊的被傳播的土壤。

大家積極討論,遊戲熱度才會進一步高漲。

就像剛才提的,在《崩壞3》中,聖痕和武器等素材,並不承擔“豐富世界觀”這個功能。

所以,關於聖痕的解讀,難免會落入到“與遊戲毫無關係的知識科普”上,

好吧,相信聰明的您,一定會立刻想到一個極為尷尬的處境——

在一個主打娛樂概念的遊戲視頻裡,去看(偏硬核的)科普內容,

【我們】是不是搞錯了什麼

顯然,這樣的問題在《崩壞3》中是“無解”的,但之後的《原神》《星穹鐵道》則很好地處理——

核心,就是【各種概念】想要有“話題性”,不僅要有現實原型,還一定要與遊戲內容深度綁定。

做“聖痕解讀”系列,有天然的吃虧,

但堅持了4年,

第一,是【喜愛】;

第二,則是感覺好的東西沒能傳播出去實在可惜。

每一款有現實原型的聖痕,都像是一張藏寶圖——

那些“無名”的英雄們,將他們的智慧與心意藏在一個個繭裡,

而我們所做的,就是將繭剝開,以自己的方式重新解讀。

遊戲外最大的感觸,是感謝到今天還有3.7萬粉絲不離不棄,

說真的,這幾年的視頻質量並未顯著提高,還是挺愧對你們的。

遊戲內最大的感觸,其實是一個可能會讓大家驚訝的詞。

它不是驚喜、惆悵之類,

而是【妥協】

人生無處不妥協,遊戲製作中,也處處是妥協。

最早的一批聖痕,

有的名字有趣,彩蛋有限;

比如特斯拉這種極有【梗】的角色,套裝技能沒啥“典故”!

有的原畫精美,致敬經典;

為了讓這些“彩色圖片”更有生命力,當年的文案還給每個——記得,是每個聖痕——

都創作了有關親情或有關愛情等等的背景故事。

它們本來可以成為豐富整個遊戲世界觀的重要拼圖,

然而,伴隨著像神農、黃帝這些傳說人物改名,

那些我們耳熟能詳的神有了新的名字,

而且,它們與豔后、巴托麗等人物的【專屬聖痕故事】,都從官網資料版塊悄然移除。

與之同期的,是不少聖痕原畫升級為“全年齡向”。

我可以保證,有不少人都不知道“七宗罪”其實是真的有【7款】,

與姬子(代表情慾)能芬芳鬥豔的,是一款叫做“魅魔”的芽衣款。

不知道才正常,因為從未【實裝】。

這應該是【聖痕】遭遇的第1次“妥協”——與某種不可明說的力量。

之後的故事,玩過《崩壞3》和《星穹鐵道》的玩家都知道了,

那些早期的古典故事被“化用”進了《神州折劍錄》,以另一種方式豐富了“崩壞世界”。

而像那個抱著棺材的金髮男人,則在羅浮仙舟“搞了一番大事兒”(不是)。

伴隨的,是一種【遺憾】。

聖痕在設計上,還有個技能小圖標,

有些圖標的心意則是讓人拍案叫絕——

比如,巴托麗的三個圖標拼起來就是一口棺材

據說,她身邊的貓頭鷹,跑去其他項目組做了介紹人物技能的“專業打工鳥”(不是)。

再比如,豔后套的三個小圖標,每一款都足夠精細。

這樣的繁複,對於畫師而言是一件很消耗精力和時間的事兒。

可見,最早的《崩壞3》是有很多這種在看不到的地方“下狠手”的【猛勁兒】。

但由於這種聖痕圖標實在【太小】,素材獲取也有一定【難度】,

之後的聖痕在【小圖標】上的打磨就比較【簡潔】,轉而在【彩色的滿星背景】上花了不少心思。

ok,現在你知道了,這種“小地方做大文章”的【基因】,被《原神》《星穹鐵道》充分繼承與發展。

你也不得不說,《原神》《星穹鐵道》的巨大成功,運氣有,但還是實力打底。

之後的聖痕,挑選了一眾【大藝術家】和【大科學家】。

它們分別代表了感性與理性,這也是所有遊戲必備的兩大內核。

於是,湧現出【卡拉瓦喬】【米開朗基羅】【王爾德】【卡夫卡】【諾貝爾】【狄拉克】等質量極高的代表聖痕。

比如,卡拉瓦喬的滿星背景,內嵌了一幅美術史的第一幅靜物畫——

卡拉瓦喬的《一籃水果》

毫不誇張地講,如果你不把這張圖放大看,根本發現不了!

比如,米開朗基羅的形象,

其實參考的就是米開朗基羅24歲時的大理石雕塑——《哀悼基督》。

你看,手辦買不到,大佬自己造!

另外,大家想想,

如果有人願意cos這樣一套聖痕,那是多麼有視覺張力啊!

(呲溜)

王爾德的胸口,有一封未拆封的信,那是充斥的愛恨的王爾德書信集——《自深深處》。

懷抱中的頭顱,則是因愛生恨的莎樂美,試圖永遠留住約翰。

聖痕卡夫卡里,有永恆的《城堡》與偉大的《變形記》。

然後,她又化身卡芙卡,給某個人送去了《一個陌生女人的來信》

諾貝爾的聖痕背景裡,有諾貝爾本人當年留下的瑞典文名言。

狄拉克被一堆玩偶圍繞,則是展現了婚後幸福的他展現出可愛童真的一面。

如果你對自然科學感興趣,將會在斯科特的立繪中找到中國科考站的位置。

想了解音樂?

聖痕裡有柴可夫斯基、貝多芬、帕格尼尼!

想了解文學?

屠格涅夫、愛倫坡、金聖嘆、芥川龍之介等人,能不能讓你有點興趣?

聽說你還不知道柳柒、王貞儀或者拉斯普京?

那麼,打開聖痕故事吧,

在這個知識寶庫,你肯定能找到讓自己大呼過癮的精彩內容!

要說的,真的有太多太多,

回憶起那些熬夜做視頻的日子,辛苦與快樂同在。

真是一段極為美妙的回憶!

不過,在這些“內外兼修”的高潮滿滿褪去後,

似乎是項目決策者調整了聖痕創作思路,接下來的大多數聖痕都是【遊戲原創人物】。

這些立繪的特點就是【非常好看】,但【沒什麼可考據的內容】。

這或許是【聖痕】遭遇的第2次“妥協”

這種“妥協”更可能是對市場的適應——創造一套概念特別多,而且還能有機融合的歷史人物聖痕,實在是太消耗【精力和時間】了。

文案需要看很多內容,才能提煉出核心元素,

畫師則要根據核心元素,進行幾輪的初稿設計。

我曾經和某款聖痕的畫師(外包)聊過,

她說,米哈遊對美術方面的要求很高,但給錢很大方,而且,打款很及時。

【大方】與【及時】,這正是財大氣粗的米哈遊的核心競爭力(之一)啊

剛才提及的【妥協】,其實還貫穿在遊戲其他地方。

作為一款多人協同創作的智力密集型產品,《崩壞3》裡裡外外都是不同觀點的摩擦與調整。

人在世間,無處不妥協。

也許無奈,倒很真實。

誰念西風獨自涼,人生只道是尋常。

平心而論,對於一款已經【七年陳】的遊戲,

我們是不太應該去期望它有什麼【重大突破】,它更像是一種青春的沉澱符號,

你知道《崩壞3》還在,那就很好。

記得大偉哥在《崩壞3》夏日嘉年華中潸然淚下,明眼人都知道,

成功背後的辛酸,只可意會不可言傳。

男人的胸懷是被委屈大的,也是各種【妥協】撐起來的。

第100期聖痕故事,恰好趕上《崩壞3》7週年,

矯情一些說,這就是【命】。

其實,這期內容也沒什麼乾貨,感慨倒是頗多。

我一直欣賞、崇拜和嚮往米哈遊,

因為這家公司在我的生命裡,書寫了一個肉眼可見的【神話】

曾經只有幾人的“小作坊”,一步一步踏踏實實才成就了今天。

《崩壞學院2》的成功是米哈遊的起點,《崩壞3》則是米哈遊偉大成功的推進器。

抱著拯救世界之心的技術宅,帶給我們無聲的福音——

只要你還有好奇心和求知慾,只要你還有【興趣】,

那麼,請(嘗試)放下諸如年紀、過往、學歷、家庭、眼光等一切的“枷鎖”,

將一件事和下一件事努力做到【極致】。

慢慢地,你會注意到,整個世界正為你打開另一扇門。

米哈遊的成功固然沒辦法複製,但【你】的成功之路,可能才剛剛開始!

打鐵還需自身硬,這是亙古不變的道理。

加油吧!

希望我的這期【回顧】,能讓人有所觸動~

也希望我的一點點光,曾溫暖過你的小小世界~

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