首周銷量超100萬份,《遺蹟2》創意總監談程序生成的利與弊

Gunfire Games創始人、《遺蹟2》(Remnant II)創意總監大衛·亞當斯發現,他對重玩某些遊戲提不起興致。亞當斯覺得自己更像一名“探險家”,渴望挖掘遊戲世界的各種祕密。對他來說,《塞爾達傳說:王國之淚》等遊戲只有初次遊玩時才能帶來令人難忘的感覺。
因此,當亞當斯和同事開始製作《遺蹟:灰燼重生》時,他們的首要目標是製作一款具有重複可玩性的遊戲,並沒有將多人玩法視為遊戲的一大特色。“只不過它碰巧也有很酷的多人玩法。”亞當斯回憶說,“《遺蹟》系列最酷的一點是:你可以進入好友的遊戲,或者與其他玩家聯機,看到自己在遊戲中從未見過的東西——即便你已經通關。”
《遺蹟2》的商業表現已經超越前作,在發售後短短一週內就賣出了超過100萬份。那麼,這款遊戲的程序生成究竟有哪些特別之處?開發團隊為何要設計某些玩家永遠不會看到的固定場景,又是怎樣在關卡中植入不會令玩家感到無聊的遭遇戰的?
按照亞當斯的說法,關鍵在於把握平衡:在《遺蹟2》中,某些固定場景必須非常獨特,與其他內容完全不同,但另一些部分又需要(設計得)毫無亮點,以至於玩家不會意識到他們正在熟悉的地方行走。
詳解《遺蹟2》的程序生成關卡
進入《遺蹟2》的世界,玩家首先會看到開發團隊精心設計、對於故事至關重要的一些關卡。但在那之後,玩家就可以自由探索:當玩家穿梭於不同的生物群落時,可能會意識到這些生物群落的生成順序並不相同,內部關卡的謎題和Boss也不一樣。如果玩家仔細觀察,還會發現他們所走過的長廊不會每次都以相同的方式生成。
亞當斯透露,他不想讓玩家留意那些走廊。“我總是告訴設計師:‘說來奇怪,那些走廊不能有任何特別之處,因為你不想讓玩家記住它們。’你不想反覆採用同樣的元素,但還是希望它們有趣。”換言之,遊戲中的相當一部分內容需要足夠“出色”,但如果開發團隊將它們設計得太好,玩家可能會想:“我記得來過這兒啊。”
相比之下,《遺蹟2》的主要生物群落需要依靠非常強大的視覺敘事,從而讓玩家能夠將關卡與它們的核心特徵聯繫起來。例如,遊戲中的叢林區域充滿了“奪寶奇兵”風格的陷阱,其他關卡則要求玩家在火車頂部,或者一座牆壁不斷坍塌的地下迷宮戰鬥。
亞當斯舉了個例子。在一片叫做N’Edru的地區,當地人發現了“一個可能藏著創造的奧祕的超大質量黑洞”。“我們設計了一場圍攻戰,玩家可以使用巨型爪子,把東西從牆上拉出來……那場戰鬥在視覺上很有趣、令人難忘,這就是我們試圖讓玩家在遊戲中體驗酷爽時刻的方式。”
《遺蹟2》為玩家提供了大量隨機事件和任務,包括影響單個生物群落故事情節的劇情任務,以及被開發團隊稱為“支線地下城”的內容——後者可以是“幾乎任何東西”,因為從結構上講,它們都屬於一次性的冒險。
亞當斯提到了遊戲裡的“可注入事件”,形容此類事件就像被插入單張“貼圖”的小插圖。據亞當斯介紹,《遺蹟2》可能採用各種隨機選擇的變量,將它們整合進某個關卡,並在此基礎上添加幾個獨特的迷你Boss或Boss……他還表示,不同生物群落的故事情節會產生主要變量,從而幫助遊戲選擇向玩家呈現哪些支線任務。某些支線任務可能會與主任務的故事產生聯繫,其他任務則獨立存在,主要目標是讓玩家感受到遊戲世界的宏大和廣闊。
例如在洛索蒙(Losomn)世界中,地圖上可能會出現一座特定的鐘樓。“如果鐘樓出現了,遊戲將會生成另一塊區域,以及守鍾人的房子。通過某些方式,任務可以向其他任務,或者遊戲的其他區域注入內容。”亞當斯說。
有趣的是,《遺蹟2》並沒有試圖用一套連鎖系統將所有支線任務串聯起來。通過祕密的任務道具或其他菜單,支線任務可能產生間接聯繫,但它們仍然被設計成彼此獨立的事件。
從某種意義上講,Gunfire Games為《遺蹟2》構建的系統很適合被設計師用來創作近乎無限的重複可玩內容,但亞當斯承認,這套系統並不完美,甚至在某些方面還限制了《遺蹟》系列的發展。
程序生成設計帶來的挑戰
亞當斯講述了《遺蹟:灰燼重生》發售前的一段軼事。在初代《遺蹟》正式發售前幾周,Gunfire團隊憂心忡忡,擔心媒體評測人員會因為遇到一系列程序生成的糟糕內容而給遊戲打差評。“如果評測人員只看到了最糟糕的內容,那該怎麼辦?”亞當斯承認,雖然他希望《遺蹟》能夠帶給玩家A級體驗,但遊戲中確實存在一些B級或C級時刻。“你完全有可能在每個生物群落都遇到最差勁的任務。”
儘管如此,Gunfire仍然堅持最初的設計方法,並沒有為了讓遊戲評測人員看到最精彩的內容而對其進行調整。“我們只是告訴媒體:‘我們早就說過,遊戲裡的所有內容完全隨機,接受它吧。’”
在《遺蹟2》開發期間,設計師們不得不扔掉被用來定義有趣體驗的許多工具。作為《暗黑血統》(Darksiders)系列遊戲的一位資深開發者,亞當斯說,他曾習慣於在知道(玩家體驗)高潮是什麼樣子的情況下設計關卡:既然知道某個關卡將會如何結束,設計師就可以在玩家走過長廊、與敵人戰鬥時不斷營造氣氛並調整戰鬥,使Boss戰顯得就像關卡的自然結局。
但在為《遺蹟2》創造類似的遭遇戰時,開發團隊既不知道玩家在戰鬥前經歷了什麼,也不清楚他們接下來打算做什麼。“你無法控制玩家的去向。”因此,設計師只能設置潛在的(關卡)入口和出口,並使用精心編寫的少量故事任務,來幫助玩家理解敘事流程。
亞當斯坦率地承認,敘事並非《遺蹟》系列的強項。“我們很難創造非常有趣的高級故事,因為歸根結底,《遺蹟2》是一款關於獨立的微型故事的遊戲。”由於每個世界都有獨立的故事情節支撐,開發團隊很難構建一個令人滿意的主線故事。因此,《遺蹟》系列更像兩部短篇小說集,而不是一部宏大的奇幻鉅作。
按照亞當斯的說法,Gunfire甚至曾將不包含主線故事視為開發《遺蹟:灰燼重生》的目標之一。“它完全由小插曲和微故事組成。”但開發團隊很快發現了問題:所有參與過《遺蹟》測試的玩家都說,他們需要一個更大的理由來推動自己完成冒險。
“無論出於什麼原因,如果遊戲擁有主要的故事線索,哪怕它不怎麼詳細,人們也更願意遊玩。”亞當斯說。而對於《遺蹟2》,Gunfire的終極目標是創作一款讓人感覺就像《荷馬史詩》的遊戲——雖然玩家擁有一個明確的終點,但體驗仍然會受到沿途遭遇的影響。
亞當斯表示,Gunfire將會努力在《遺蹟》系列的後續作品中提升敘事水平。當聽到玩家讚揚遊戲裡不同世界的故事,卻又抨擊其整體劇情時,他感覺“苦樂參半”。“玩家對主線故事有很高的期待,但我們遊戲確實做不到。我們希望能改進這一點,但與此同時,我們覺得專注於獨立的微故事會更好,因為它們才是《遺蹟》系列的核心元素。”
程序生成是否適合所有遊戲?
一直以來,遊戲行業的許多高管希望看到開發者不再將大部分精力用來創作體驗,而是構建越來越可隨機化的工具,並讓那些工具為玩家生成近乎完美的故事、敘事弧線和遊戲世界。生成式人工智能技術的進步,助長了這種狂熱夢想。
從某種意義上講,憑藉《遺蹟2》的程序生成機制,亞當斯是近距離見證這一夢想的業內領袖之一,不過他認為,夢想與現實之間仍然相距甚遠。“無論隨機化還是AI,都是有瓶頸的,只能帶你走這麼遠。”亞當斯說,“AI或許可以幫助你達到特定水平,但一旦進入平臺期,它的作用就非常有限了。”
亞當斯強調,如果開發者想讓遊戲變得“真正優秀”,就必須在開發過程中精心創作一些內容,比如對程序生成環境進行改進、繪製重要的貼圖等。“如果一款遊戲的內容完全隨機生成,那麼玩家的體驗只會是‘還行’……我想,生成式AI內容也會帶給人們類似的體驗。玩家可能覺得那些內容中規中矩,但絕對不會有眼前一亮的感覺。”
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