4金1銅,亞運電競項目全部收官,中國遊戲大廠迎來新起點

隨著DOTA2比賽中,中國隊絕境翻盤拿下金牌,也宣告著本屆杭州亞運會電子競技項目的賽事全部結束。

上一屆雖然也有電競比賽,但是隻是表演賽而已,就算拿到金牌也不能計算進獎牌榜。

而今年不一樣,今年電競項目是正式項目,不管是金牌還是銅牌,只要拿到獎牌就能計算進獎牌榜。

最終,杭州亞運會電子競技項目,中國隊以4金1銅的成績位列電競項目獎牌榜第一!中國隊在《王者榮耀》亞運版本、《夢三國2》、《和平精英》亞運版本、《Dota2》等4項比賽中收穫金牌,在《英雄聯盟》項目中收穫銅牌。

亞運電競破圈

杭州亞運會正式開幕之前,電競項目就已經成為了當之無愧的亞運頂流。

門票價格比別的項目貴十倍都有數百萬人搶著買,打開杭州亞組委官網的賽事頻道,電子競技赫然排在所有比賽項目首列,方方面面屬實面拉滿。

時間來到13年,當體育總局開始設立中國電子競技國家隊,直播平臺開始大量進入後,電競才逐漸被大眾認可。

但真正讓電競摘掉妖魔化帽子的,還是近年來的兩大標誌性事件。一是18年5月份,中國俱樂部RNG橫掃韓國隊,拿下《英雄聯盟》季中賽冠軍,打破了其在電競領域的統治地位。二是21年的11月,中國戰隊EDG逆風翻盤奪得《英雄聯盟》全球總決賽冠軍,獲得央視新聞等媒體的公開支持。官媒點贊,社媒沸騰,大學宿舍裡此起彼伏的喊聲,成為中國電競邁入黃金年代的縮影。

隨著亞運會舉辦日期的臨近,電競市場錄得進一步增長。中國音像與數字出版協會發布的《2023 年 1~6 月中國電子競技產業報告》數據顯示,上半年國內的電競產業整體收入表現優秀,實現了 759.93 億元的總收入,環比收入增長 11.74%,增長趨勢明顯可見,電競用戶規模達到 4.87 億人。

如今電競文化和電競精神呈現破圈之勢,這離不開電競人的不斷正名和努力,讓越來越多的人揣著電競夢想開啟了自己的首場比賽,也讓越來越多的人選擇了正視電競。

電競產業價值釋放

在杭州亞運會上,電競第一次被列為大型綜合運動會的正式比賽項目。

獎牌的歸屬不僅代表了各個參賽隊的實力,更體現了電競產業的競爭格局。其中,騰訊無疑是所有廠商中存在感最強的一家。所有七個項目中,中國隊參加六項,其中四個項目都跟騰訊有關。王者榮耀與和平精英是由騰訊開發的,而英雄聯盟和FIFA Online 4在中國大陸地區則由騰訊代理。在中國隊獲得的五塊獎牌中,“騰訊系”遊戲佔了三塊。

其實,自登上亞運舞臺成為正式項目伊始,作為一種新時代的潮流文化方式,電競正在展現更強的產業價值和能量,電競更是讓我們看到了“鏈接未來”的全新可能。

不久前舉辦的2023年蘋果新品發佈會上,《王者榮耀》《原神》《崩壞·星穹鐵道》等多款中國遊戲紛紛亮相,正是為了體現蘋果iPhone 15系列的性能與流暢性,有望帶動一波硬件升級潮。

與此同時,電競產業的下一個階段是“社會化電競時代”,目前正處在廠商時代向社會化時代過渡。社會化時代,廠商不再是電競的主力投資方,結合傳統體育聯賽的發展路徑,贊助商、觀眾、轉播方等為電競輸入新鮮血液,使電競能夠獨立於電子遊戲之外贏利。

此外,遊戲也成為新一代信息技術的試驗場,與科技創新相互啟迪、共同發展。

根據中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院等發佈《遊戲科技能力與科技價值研究報告》,面向遊戲與電子通信、硬件製造等領域的行業調研顯示,81%的受訪者認為遊戲促進了AI技術的發展。

毋庸置疑的是,隨著登上了一個更大的舞臺,電競也將跟傳統體育有相似的地方,未來無論是商業化開發、版權開發,還是IP的拓展,都會隨著亞運會帶來的巨大舞臺,上到一個新的臺階。

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