經典《塞爾達》結構的獨立解謎神作!《Cocoon》評測

今年可謂是幾年一遇的遊戲超大年,各大平臺的高質量作品頻出。在這其中也不乏讓人眼前一亮的獨立遊戲,包括《Hi-Fi Rush》《無垠之心》《星之海》等。
然而在這些優秀的獨立佳作面前,上週最新發售的這款《Cocoon》依舊給我帶來了十足的驚豔,甚至足以競爭“年度獨立遊戲”的頭銜。
簡單介紹

光看本作的名字和封面,或許許多玩家都會感到陌生。但本作設計師的前兩款遊戲,我相信各位一定有所而為,那便是《LIMBO(地獄邊境)》和《INSIDE(深入)》。

這兩款遊戲曾經憑藉陰暗的美術風格、優質的關卡設計以及扣人心絃的氛圍塑造,給玩家們留下了深刻印象,且在口碑上都非常不錯。
本作《Cocoon》便是這位設計師的最新作品,不僅在玩法上截然不同,更像是經典《塞爾達》遊戲中的大迷宮,並且一改《LIMBO》和《INSIDE》陰暗致鬱的風格,採用了整體比較鮮明的色彩,且各個世界有著不同的氛圍。
謎題設計頂尖

作為一款解謎遊戲,解謎交互和關卡設計可以說是直接決定了其優劣。

在遊戲之初,玩家只有一條路可以走,一路上遇到的解謎基本不用帶腦子,非常易於理解,甚至對於喜歡解謎遊戲的玩家而言有些過於簡單。
但也正是在開始的這半小時流程中,遊戲靠著一系列簡單的解謎,將這款遊戲世界的基本交互邏輯教給了玩家。
隨著流程的推進,一個接一個起承轉合的循環,不僅讓其解謎關卡變得極具連貫性,同時難度也會得到明顯提升。
雖然遊戲乍一看和傳統《塞爾達》的大迷宮解謎不太一樣,但其實在設計思路上有著強烈的《塞爾達》解謎的風格。事實上本作的設計師自己也表示,“最初構建本作時,它更像一款塞爾達遊戲”。
但因為遊戲加入了許多有別於《塞爾達》的解謎元素,因此如果不細品其關卡結構和設計思路,就不會有那麼重的《塞爾達》味。
需要注意的是,本作全程沒有任何文字和標誌引導,許多關卡的解謎難度也相對較高,沒有解謎經驗、思路不夠放得開的小夥伴,或許會在中後期遇到不少卡關,導致遊戲體驗的下降。
世界之間的穿梭

本作解謎的核心在於不同能力的“球”。

例如遊戲最初的紅球具有範圍內回溯時空的能力——對,就和《塞爾達傳說 御天之劍》沙漠裡的那顆“時空石”效果一模一樣。隨著流程推進,擊敗後面的Boss,還可以其他不同能力的球。
有趣的是,球不僅僅能給主角提供特殊能力,它同時還蘊藏著遊戲的世界。每當玩家將球放置在特殊的臺座上時,便可以進入這個球內的世界進行解密和探索。遊戲中的主要關卡,基本都在每個不同風格的球中。
主角每次只能揹負一個球,且球和能力相互綁定。這也就意味著,玩家一次只能擁有一種能力進行探索,同時正在被探索的球的能力將無法使用。這也讓遊戲在解謎部分的巧妙程度更上一層樓。
如果單看解密關卡沒那麼重的《塞爾達》味,那麼宏觀上來看每個球中的世界,就能很明顯感受到,每一個球相當於塞爾達的大迷宮,並且通過這個大迷宮後也一樣會讓主角獲得一種新能力。
而每個球內還往往有一些需要其他能力才可以解鎖的區域。玩家需要不斷地在不同球中的世界進行切換,利用新的能力進行探索。
塞味濃郁的戰鬥

如果說本作的解謎和結構都讓你覺得只是勉強有《塞爾達》味,那麼當你玩到Boss戰的時候,一定會驚呼——哦,還真是塞爾達啊!

本作除了佔比近95%的解謎外,每個球內都會有一隻Boss等待著玩家。而其攻略方式可以說是極具2D《塞爾達》的味道,敵人沒有血量的概念,玩家只需要找到正確的攻擊方式,成功躲避敵人在不同階段時的攻擊,每個階段只要成功攻擊一次,就能輕鬆過關。
聽上去很簡單,玩起來也不難。但是為了給戰鬥稍稍設置一點門檻,讓其更具挑戰性和成就感,本作的容錯率被設置為了0。在任意階段,一旦玩家被敵人碰到,就會被強制從頭再來。
因此對於不擅長操作的玩家,可能會在戰鬥中有一些小小的挫敗感。尤其是第三個Boss,因為需要先破甲,相較於其他Boss成功攻擊3下就能過關,這個Boss需要攻擊5次,一旦在最後一次失敗,還是挺讓人煩惱的。
不過好在綜合來說難度並不高,相信大多數玩家都能通過。
一氣呵成的體驗

儘管遊戲中每一個球都有這個不同的風格,相當於《塞爾達》中的不同大迷宮,但是得益於球與球之間的嵌套和交叉,讓遊戲在體驗上的整體感非常強。

然而這也帶來了一個問題,遊戲的流程具有較強的連貫性,但是同一世界的場景到處都是一樣的風格,給玩家的記憶點不多,玩下來對於解密的印象是有的,但是對場景的印象很低。
這就導致一旦玩家中途退出遊戲,甚至只是被電話、倒水打斷,再回來拿起手柄,可能就會陷入一種“我是誰,我在哪,我要去幹啥”的迷茫感。這種感覺在遊戲中後期,路線開始變複雜的時候尤為明顯。吃個飯再回來接著玩,真得想一會兒剛才發生了啥。
好在遊戲的流程不算長,如果沒有被卡關很久的話,正常5小時內就能通關。因此非常建議大家找個週末,用一塊相對完整的時間,把它一口氣全部打完!
總結:寶藏級的獨立神作

如果說本作設計師的前兩部作品《LIMBO》和《INSIDE》的成功,一定程度上歸功於其陰暗致鬱的視覺風格,以及一本道的關卡流程,那麼這款在風格和玩法上截然不同的《Cocoon》,可以說是完全展現了他頂尖的設計水準。

遊戲基於《塞爾達傳說》經典的大迷宮結構,能力解鎖與活用、Boss戰等要素齊全,同時又將這些迷宮相互嵌套,融入大量全新的解密玩法和關卡,帶來了一種絕妙的解謎體驗。
儘管遊戲因為沒有任何引導,可能導致一部分玩家的體驗下降,但在無引導的解謎遊戲中能做到這個水準,實屬罕見。大多數情況下,根據直覺和關卡的慣性,並不會有明顯失去方向的感覺。相比之下,倒是遊戲後期頗為燒腦的解謎更容易讓不擅長解謎的玩家卡關。
對於喜歡解謎遊戲、喜歡經典《塞爾達》的玩家而言,《Cocoon》絕對稱得上是今年最值得一玩的作品之一,尤其是遊戲後半段的設計,即使在這個鉅作頻出的遊戲大年之中,本作的質量也毫不遜色。
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