見解:Web3永遠不應該趨於成熟

你還記得那種打開一包交換卡牌的感覺嗎?或是與最心愛的小玩偶一起探索虛擬世界的奇妙體驗?今年五月,Pudgy Penguins深諳這種嬉戲的魅力所在,於是在亞馬遜上推出了可愛的企鵝毛絨玩具,結果大獲成功,僅在上市兩天內就實現了50萬美元的銷售額。

Pudgy Penguin的成功並非偶然,而是巧妙地利用了人們的懷舊情感,將更多人引領進入Web3。它以趣味盎然、充滿童真和想象力為關鍵詞,成功地將品牌傳播出去。這充分證明了,通過與人們對青少年時代的懷舊情感建立聯繫,品牌的力量可以如何巧妙地進行傳播。

就像Web3是一個遊樂場一樣,它充分利用了沉浸式體驗、互動式遊戲、驚喜空投、NFT神祕盒子以及誘人的獎勵等元素,重新定義了參與的規則。一些人可能會認為Web3還處於不成熟的階段,這確實也是如此。然而我認為,這種不成熟可能會成為它被主流接納的重要入口。
無論是Z世代還是嬰兒潮一代,無數人心頭都深藏著那些寶貴的童年回憶,這些回憶已深深紮根於他們的個人身份之中。這種內心的孩子氣,這種時間彷彿停滯不前的感觸,已經主導了收藏家和愛好者的心理。它不僅影響了他們的消費觀念,還催生了文化的變遷。我們的文化已經逐漸轉向“幼稚”,保留著童真的特質,導致我們在休閒娛樂上的支出比以往任何時候都要高——美國每年超過5000億美元。
更重要的是,成年人也積極參與曾經只屬於孩子們的活動。在1990年,英國的平均電子遊戲玩家年齡為18歲,而到了2022年這個數字上升到了32歲。類似的趨勢在美國也有所體現,45歲以上的人群中參與電子遊戲的比例從1999年的9%上升到了2022年的25%。成年人以其更高的收入也在很大程度上推動了玩具行業的發展,佔2022年每年360億美元銷售額的25%。
從根本上說,Web3就像一個遊樂場,充滿了童真的本質。比如早期的項目CryptoKitties以及它周邊的社區和社交聯繫,它有著自己獨特的初中生式的語言和規則(比如俚語“fren”和“gm”)。在這個遊樂場中,玩耍是核心的增長特徵。
NFT項目通過神祕盒子、任務、獎勵以及稀有元素等元素故意喚起人們的懷舊情感,這些都能讓人想起寶可夢卡牌或是塞爾達,從而維持參與和社區期望。Web3項目已經認識到了社會的一些偏見,並且越來越注重體驗而非技術性。“NFT”這樣的術語已經轉變為“收藏品”,而“元宇宙”也逐漸被“沉浸式體驗”所取代。以Roblox為例,它逐漸遠離“元宇宙”,為品牌創造沉浸式體驗。這為傳統消費者以微妙的方式與Web3概念互動打開了大門,就像他們與小玩偶和電子遊戲互動一樣。
Sorare通過利用卡片的稀有性,巧妙地喚起了對潘尼尼體育卡的懷舊情感,使用戶可以像孩子時代那樣購買和交換收藏品。從Web2到Web3的角度來看,星巴克推出了星巴克奧德賽,一個獎勵系統,會員可以通過玩互動遊戲、答題和挑戰來賺取可以解鎖現實世界獎勵和體驗的收藏品。在這裡,“收藏品”其實就是NFT,但遊戲化和真正的樂趣促使傳統消費者參與到了這個項目中。
在這個新興行業中,Web3比任何人都更瞭解簡單的樂趣所具有的統一力量。在這個遊樂場中,遊戲化元素不僅吸引了品牌以新的方式與他們的核心受眾互動,還吸引了一波新的消費者。樂趣、遊戲、獎勵和收藏品的吸引力將是吸引普通消費者不僅對Web3感興趣,而且留下來參與的最有效方法之一。就像好萊塢在芭比娃娃和小美人魚上賺取了數十億美元一樣,遊戲化市場有望在2025年增長25%,達到307億美元。
總的來說,Web3就如同一個夢幻遊樂場,它天生就有懷舊情感的吸引力。對於品牌而言,這就好像提供了一個完美的平臺去傳達這種代際文化轉變並且鋪平了更強大的道路去實現更多未來的可能性。

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