反盜版的傳說與詭異美學,變成了新時代的都市傳說

你有沒有在玩遊戲的時候碰到過一些說不清道不明的靈異事件?

前一段時間,就有一群玩家碰到了這樣的事情:他們在Steam上購買了R星(沒錯,就是做《GTA》的那個)開發的經典遊戲《俠盜獵魔》。

遊戲的大部分流程都很順利,但總是會有一些奇奇怪怪的事情發生:比如說,鼠標鍵盤突然失靈,讓角色愣在當場……

本來已經打開的門,讀檔後卻怎麼樣都打不開了……

除此之外,手動存檔也會莫名其妙的消失,遊戲還會莫名其妙地崩潰死機,而這些bug在原版遊戲裡是完全沒有的,這些糟糕的體驗讓玩家們有種買了一個假的正版遊戲的感覺。

出人意料的是,玩家們發現自己真的買了個假的正版遊戲:他們將遊戲解包後,發現了老牌黑客小組Razor1911的簽名和水印。

換言之,R星的人甚至懶得在自己的硬盤裡找到原版的《俠盜獵魔》,而是在網上隨便下載了一個破解版的遊戲,上傳到Steam後就當正版遊戲賣了。而玩家們碰到的一系列靈異現象,其實正是R星開發者們為了抗擊盜版玩家設下的層層陷阱。

只是沒想到,討厭盜版玩家的遊戲開發者們,在20年前射出的一枚子彈,在今年正正射中了正版玩家們的眉心。

由於特殊的國情與大環境原因,盜版一度是國內玩家玩遊戲的主要渠道。

無論是在網上下載“綠色免安裝硬盤版”,還是路邊小販售賣的五塊錢一張的遊戲碟,實際上都是將正版遊戲經過非法破解後分享的盜版遊戲。而“玩遊戲為什麼要花錢”的心態也一直延續至今,對國內遊戲玩家社區有著極大的影響力。

但無論怎麼樣,盜版遊戲絕對是遊戲開發者們最大的敵人:畢竟對於開發者來說,自己辛辛苦苦做的遊戲被人不花一分錢就拿去玩了,這種感覺和被小偷直接從自己的褲兜裡拿走錢沒有太多區別。

但由於當時的各種加密技術還沒有發展成熟,也沒有相應的聯網機制。因此,無論開發者如何痛恨盜版商家,都很難阻止他們直接從正版遊戲直接複製粘貼出來然後售賣給其他人。

一些盜版作者的鍵盤⬆️

但很快,遊戲開發者們就想出了一個解決方案:雖然我沒有辦法阻止你拷貝,但我可以做一個盜版的檢測機制,在監測到盜版的痕跡之後及時中斷遊戲,並嚴格地提醒玩家:盜版是違法行為,請不要繼續再遊玩下去了!

“非法拷貝遊戲是嚴重的犯罪”

但為了讓玩家們可以更加刻骨銘心地記住“不要玩盜版”這個事情(無論是故意的還是不小心的),除了簡單粗暴地中斷遊戲以外,開發者們開始往遊戲裡塞入了一系列奇奇怪怪的設計,讓盜版玩家在遊戲中寸步難行,處處碰壁,上文中提到的《俠盜獵魔》中的一系列設計就是其中之一。

但如果你以為開發者們只能會想出卡門、刪存檔一類的小花招的話,那實在是有點太天真了。他們設計了一系列巧妙的辦法,讓盜版玩家原本美好的遊戲體驗變成了一場難忘的“童年陰影”:

比如說日本的國民級RPG《勇者鬥惡龍V》:在故事的一開始,主角會在船上醒來,在短暫的航行後到達港口並正式開始自己的冒險故事:

但是如果被軟件檢測出是盜版的話,玩家乘坐的船則永遠不會到達港口,一直在漫無邊際的大海上飄啊飄……

對於那個年代的日本小學生來說,最重要的交際方式就是放學玩《勇者鬥惡龍》,第二天一起討論劇情和通關祕籍。而如果你是一個不幸買到盜版(或者為了省錢故意購買盜版)的小朋友,當別人在討論魔王的強大和劇情的感人的時候,你只能說一句“我還在海上飄著”的話,大概率會痛失n年擇友權,經歷遊戲和現實生活的雙重打擊……

相比之下,《勇者鬥惡龍》對小朋友還算是友好的:畢竟遊戲一開頭飄那麼久,正常玩家都會感受到有點不對勁,去找老闆換碟了。而“東半球最強法務部”任天堂則將惡意做到了遊戲的最後一刻:

在1998年發售的《塞爾達傳說 時之笛》中,如果遊戲發現了玩家有盜版行為,他會無形地對玩家進行第一次警告:當塞爾達公主第一次與玩家見面時,她會頂著一頭極其時尚,但也極其離譜的爆炸頭登場:

如果你這時還沒有意識到什麼問題,選擇繼續玩下去的話。那麼任天堂則會在遊戲的最後給予你一次“真實傷害”:在玩家經歷千辛萬苦,最終打敗大魔王蓋儂多夫之後。魔王的城堡也會隨著魔王的隕落開始坍塌,這時塞爾達公主會與主角一起逃離城堡。在面對一扇緊閉的大門時,公主會使用她的魔法打開大門,讓兩人成功逃生:

但在盜版中,面對緊鎖的大門,公主一樣會使用魔法逃生,但是能通過的只有她自己,玩家依然會被留在大門的背後,永遠無法到達“通關”的真實:

玩到遊戲最後卻永遠無法看到通關結局,這可能也就是任天堂給予盜版玩家最大的懲罰:不購買正版的玩家不值得看到結局,也不值得回到過去與塞爾達一起度過美妙的人生。

當然,不是所有人都像任天堂一樣,循循善誘,直到通關才開始釋放惡意:《英雄薩姆3》的反盜版機制可謂是一個暴躁:一旦被發現遊玩的是盜版,系統會直接扔出來一隻無敵且高速移動的蠍子,瘋狂的追殺玩家:

但對於本身就十分擅長將惡意埋藏在遊戲設計裡的一些開發者來說,解決盜版玩家正好給了他們一次狠狠釋放自己潛能的機會——將超高難度的“魂系遊戲”發揚光大的《黑暗之魂》初代,在發售時經歷了大規模的提前破解,盜版玩家甚至可以比正版玩家提前一個月玩到遊戲。

去年發售的《艾爾登法環》正是《黑暗之魂》的精神繼承者

這可讓日常工作就是想著怎麼樣讓玩家在遊戲裡過得更慘的FromSoftware興奮起來了——讓NPC去懲罰玩家對他們來說已經不夠解氣了:他們決定親自上手,創建了一個所有數值都是99的滿級號,運用遊戲獨有的“入侵”機制,衝進每一個盜版玩家的遊戲世界裡,將他們一擊秒殺:

而這個來自官方的懲罰者,遊戲ID叫:罪人錄。彷彿每一個被它擊殺過的盜版玩家,都會被記在FromSoftware的小本本上……

DRM在線驗證技術慢慢成為了遊戲的標配。開發者不再需要自己耗盡腦筋去和盜版玩家鬥智鬥勇,只需要直接交給成熟的驗證技術就可以了,開發者的收入得到了進一步保障,玩家也可以更早的玩到遊戲,對於行業整體來說算是一個不小的進步。雖然有些遺憾,但這些有趣的反盜版故事已經成為了老玩家中口口相傳的傳說了。

但是在Youtube上,有玩家發現了許多此前從未被發現過的遊戲反盜版機制,並上傳了視頻,但是和之前那些惡趣味滿滿的畫面相比,新出現的這批多了一絲令人背脊發涼的氣質:

比如說,在原本和親朋好友一起閤家歡大冒險的《馬里奧派對》裡,當玩家來到購買道具的鼴鼠商店時,老闆會用自己憨態可掬的表情,平靜地拒絕向玩家售賣任何道具,而他的理由是:我的店不服務罪犯。

隨著一頓卡頓和黑屏後,一個紅字的告示出現在頁面中:警醒著玩家:“盜版玩家不準參加派對!”

在提醒玩家遊玩盜版遊戲是違法行為的告示之下,馬里奧和他的所有朋友們一起被關在了監獄之中,他們神情緊張的看著屏幕之外的,彷彿你就是下一個……

有的玩家則上傳了一段《任天狗》的視頻:這原本是一個你飼養一隻虛擬的可愛狗狗,和它一直遛彎,玩遊戲,餵食洗澡的輕鬆治癒可愛遊戲……

但是在和狗狗開心度過一段時間之後,系統突然彈出提示:你的狗狗只能活在合法的遊戲卡帶裡。

在提示之後,狗狗瞬間死亡,原本活蹦亂跳的狗狗,現在只剩下一個墓碑留在原地,提醒著玩家:你心愛的狗狗因為你玩盜版而慘死了:

還有玩家錄下了自己因為遊玩盜版的《我的世界》被困在當場,眼睜睜的看著自己被苦力怕炸死……

而在被強制退出後,遊戲主界面只剩下了強制選擇購買的選項,遊戲的標題旁還留下一行字:你是盜版玩家!

而這其中最出圈的,則是這個的《馬力歐賽車Wii》的反盜版動畫:原本正在賽車上疾馳的碧奇公主,腦袋一瞬間突然飛出了身體,並用空洞的眼神凝視著玩家:

而退出賽事後,眼神空洞的公主卻依然停留在選關畫面,直勾勾地看著你,好像在要求你立刻去選她……

而正式開始遊戲後,玩家立即掉入了一個看不清的、黑暗,深邃的關卡之中,公主的頭也莫名其妙再次消失不見了:

在經歷長久的卡頓之後,系統彈出“檢測到盜版,遊戲停止運作”的提示,彷彿將玩家從一場深不見底的噩夢之中拉出來:

一切的一切,彷彿兒時做過的一場模糊又驚悚的迷夢,好像掉落到深不見底的深淵,也好像陷入無法逃脫的泥淖一樣。在你絕望而不知所措的時候,一盆冷水將你從恐怖之中拉出來,回到現實的你還沒從不知道是現實還是虛幻的迷夢之中走出來,只能牢牢記住屏幕底下的五個大字:

“不要玩盜版!”

難道說,當年的遊戲開發者們真的對盜版遊戲玩家有那麼深的惡意,以至於要在這些全年齡向的遊戲中填入一個讓孩子們那麼難以逃脫的噩夢嗎?

實際上,這些嚇人的反盜版設計,都是一群有心的玩家刻意創作出來的,他們認為:這種花式反盜版的方法是一種詭異而迷人的藝術,而在線驗證殺死了這種藝術繼續發展的可能性。既然遊戲開發者們不再做這樣的藝術,那就由民間的玩家自己來製作,來傳承,這種正經中又帶著一絲瘮人的詭異美學。

一位熱愛反盜版藝術的創作者就對自己的痴迷做過剖析:玩遊戲本應當是每個孩子最純真,最開心的事情,但是每次打開遊戲,看到的第一個畫面,往往就是黑底白字的“玩盜版遊戲會坐牢”警告。在最快樂的事情之前,孩子們往往要經歷一個來自成年人世界的,令人不安、極其冷酷的威脅。

這種在溫馨和快樂之前出現的威脅,也在每個熱愛玩遊戲的孩子心中,埋下了一顆恐懼的種子,並在數十年後開花成長,最終成長為了對這種半邪典文化的狂熱熱愛。

最黑色幽默的可能是:製作這些反盜版作品,本身就需要對遊戲進行非法的修改,那麼從嚴格意義上,他們是在利用盜版的軟件製作“不要遊玩盜版”的視頻,

這可能也應對了某位大叔說過的話:消滅恐懼的辦法,就是面對自己的恐懼!

但另一個問題也隨即誕生:也許是為了保持沉浸式的真實恐懼,所有粉絲製作的反盜版動畫都有一個不成文的規矩:他們不會打上“fan-made”(飯制)或者“虛構”的標籤,而是簡簡單單的寫上“遊戲反盜版畫面”的標題,就扔到了視頻網站上:

這種創作習慣也導致了一個比較嚴重的問題:如果玩家不仔細分辨的話,根本不知道這是真實存在過的反盜版警告,還是粉絲們的誇張創作。在經歷一次又一次的傳播之後,這些飯制的動畫有可能就被當成真實存在在遊戲中的機制,被留存在互聯網的記憶中。

可能仔細分辨的話也分辨不出

甚至有玩家為了“沉浸式的扮演”,直接在簡介中撒謊:前面提到的《我的世界》反盜版視頻的作者,就信誓旦旦地在簡介中寫下:“我下載了盜版的遊戲,結果發生了這個。”讓這個故事的真偽更加難以辨別:

而想要證偽這些內容的困難程度,堪比證偽“我的車庫裡有一頭隱形的噴火龍”:現留存可以運行的舊遊戲機本來就少,能找到觸發這些反盜版機制的遊戲卡帶則更是難上加難——因為如果他們無法運行的話,當年就應該被商家淘汰掉了。想要證明他們不存在,除了把車庫拆掉——直接解包原版遊戲外,幾乎沒有別的辦法。

一些珍稀的遊戲主機的市場價值已經超過了百萬美元

如果說,有一些被玩家們口耳相傳,當作經典官方反盜版機制的設計,其實從來不存在過呢?

在《寶可夢 火紅》玩家之間,多年來一直口耳相傳著一個傳說:如果你遊玩的是盜版對《寶可夢 火紅》,那麼坐船的時候就被港口的工作人員就會警告你:

“順便一提,如果你愛這個遊戲,買它或者去死吧。”

這麼赤裸裸的威脅,對不少遊玩寶可夢的小朋友來說可造成了不折不扣的心理陰影……

一直以來,有無數的玩家表示,自己當年玩的時候親自見過這段話,而且印象極深:畢竟《寶可夢》是一個和各式各樣可愛小動物一起冒險的遊戲,在溫馨的環境中突然遭遇到這麼一句可怕的威脅,換誰可能都很難忘記.

因此,幾乎沒有人懷疑過這段話的真實性,甚至在英文寶可夢社區中,它成為了和“Too much water”一樣的梗:

有玩家將原版《火紅》的ROM進行了細緻的解包,結果卻發現了一個令人背脊發涼的事實:

遊戲裡從來就沒有“buy it or die”這樣的文本。

明明在真實遊戲中根本不存在的對話,卻引發了一場多年來無人質疑的“曼德拉效應”——無數玩家陷入了集體的錯誤記憶,表示自己很清楚地記得在遊戲裡見過這段話,彷彿所有人都做了同一場噩夢一樣。

百度百科對“曼德拉效應”的解釋

就這樣,一個原本是“盜版”的“反盜版”設計,在玩家們的集體記憶中,出人意料地完成了”轉正“,變成了一則所有人都相信,但所有人都沒有經歷過的都市傳說,在互聯網龐大的信息流中永生不朽。這無疑讓原本就帶著一分邪典氣質的反盜版文化再增添了一絲靈異氣息。

那麼,上面那些並沒有明確標註真實性的二創反盜版視頻,很有可能在未來的某一天,在一次又一次的傳播中被混淆,被歷史當作是真正存在過的恐怖故事。而這種虛幻與現實的模糊,本身就是一種恐怖與靈異,

想想看,如果你沒有讀到過這篇文章,會不會在數年之後刷到一條短視頻,就此篤信:玩盜版的《馬力歐賽車》的話,角色的頭會掉下來呢?

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