崩壞星穹鐵道遊戲戰鬥分析

  因為年一遊的玩家太多,遊戲理解太差。

  一堆人在星鐵剛開服的時候說這遊戲逼氪,回合制戰鬥不像即時制戰鬥,沒有閃避和命中屬性的前提下,敵人只要出招,我方角色就會受到傷害。原神還能用手法彌補,星鐵就是純純的數值遊戲。  

  然後當時幾乎所有抽到克拉拉的人都說這角色沒用,要刪號重練。

  你這不是自相矛盾麼?

  一邊說回合制會100%受到攻擊,一邊又不承認以反擊流為主要傷害的克拉拉。  

  然後現在每個版本都在說克拉拉喝湯。

  喝個P湯,克拉拉的機制就決定了這個角色就是回合制的天花板之一。

  減傷、嘲諷、反擊、不吃豆,肉的一批的同時還有不俗的DPS。配合專武,還能回血。刃都沒有這麼全面的能力,一個常駐池的克拉拉卻如此的全面。

  我一直想要一個克拉拉,但就是歪不出來。  

  一個回合制角色扮演遊戲要求跳過戰鬥,我一直認為所謂的“給遊戲廠商反饋意見”指的是某些系統的反直覺或者不人性化,來優化遊玩體驗。

  想法很超前,我大受震撼。

  如果不喜歡戰鬥完全可以跳過遊戲的,網上有很多人錄製了完整劇情,完全沒必要強迫自己接受不喜歡的東西。

  這就好像玩一個箱庭探索遊戲說說“探索太麻煩了,就不能跳過嗎”一樣幽默。  

  戰鬥本身就是用來體現角色養成這個佔據大部分遊戲時間的功能,作為遊戲底層邏輯的重要部分怎麼可能因為部分人的訴求進行更改。

  就像是看到歐美白左要求給自定義性別人群“選擇”的權利一樣。

  荒誕。  

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