這一波AI浪潮,中國為何慢了一步?

AI的浪潮遠未結束。

我們在上週的文章中就說過,趁著國際上反AI的浪潮此起彼伏,正是國內AI公司縮小與大洋彼岸差距的絕佳機會。

前提是先對方一步給出更好的監督方案。

果然,監管今天就來了。

國家互聯網信息辦公室就《生成式人工智能服務管理辦法(徵求意見稿)》公開徵求意見,意見指出:國家支持人工智能算法、框架等基礎技術的自主創新、推廣應用、國際合作,鼓勵優先採用安全可信的軟件、工具、計算和數據資源。

這相當於明確了態度,走出了第一步:誰禁止,誰落後,誰害怕,誰變窮。

與其糾結明天會不會到來,不如好好想想怎麼迎接明天。

可問題也是顯而易見的。

自GPT-3之後,OpenAI的所有模型就沒有再開源,GPT-4的運行機制是什麼,國內企業仍無從得知。

據《元宇宙日報》統計,截至3月底,已有20家上市公司佈局了AIGC相關應用。但資金雄厚、人才濟濟的大公司們,他們的產品表現並不理想。

周鴻禕也公開過,國內與GPT-4仍有兩三年的差距。

差距主要在於算力。

如果將AI比作人,算力則是心臟。作為AI的基礎,誰擁有算力資源,誰就擁有了未來。

而提到算力,就不得不提英偉達;提到英偉達,就離不開顯卡;提到顯卡,就必然與遊戲綁定。

有且只有遊戲行業,一頭是耗資不菲的先進計算機圖形技術,一頭是數以億計等著掏錢分攤研發成本的消費者,倒逼技術算力不斷進步,成為今天的模樣。

一切都不是偶然。


01
兩種選擇

今天的果,也許早在20年前就種下了因。

直到本世紀初,國產單機遊戲還是很牛掰的,中國曾有很長一段自主研發的高潮期,湧現了不少國際一流水平的專業團隊:

昱泉國際、西山居、像素軟件、目標軟件、大宇……

但單機遊戲的商業模式太落後,簡單來說,就是賣碟片的。

2000年,互聯網浪潮席捲全球,網絡普及讓數字產品的破解率大幅增加,市面上盜版橫行,全世界遊戲產業都受到猛烈衝擊。

這不僅限於遊戲,一切可以數字化的產品,都是這樣。

想要解決這個致命問題,方案只有兩種:

1.花重金造遊戲機,通過硬件鎖死平臺,逼迫玩家買正版光碟;

2.不再把遊戲當做商品來賣,而是當成一種提供長期服務的渠道。

有國際市場作為後盾,歐、美、日廠商選擇第一種,加固護城河,並繼續在技術方面發力,平撫玩家們的怨氣。

中國公司只能靠本土市場,而本土遊戲市場當時並不成熟,於是選擇第二種。

沒錯,那就是網遊。

2001年,《熱血傳奇》進入中國,網遊市場規模當年便達到3.7億元,所有人都為其吸金能力震驚。

在那個大躍進的年代,一個事物賺錢,必然所有人都會跟風。進而引發連鎖效應,一個又一個製作團隊拋棄瀕死的單機市場,投向網遊的懷抱。

一個很直觀的數據:2002年,中國有397款單機遊戲;2005年,只有35款。

曾盛極一時的國產單機,如彗星般悄然遠去。

可能有人不理解,粗製濫造的網遊憑什麼能摧枯拉朽幹掉單機,甚至將這段歷史歸咎為中國玩家品位太低。

其實原因只有一個:太tm賺錢了。

歸根結底,遊戲公司的目的是什麼?

鈔票!鈔票!還是鈔票!

賺鈔票的公式是什麼?——數量×利潤。

這是兩個變量。

數量上看。當時的中國普通人的消費力,大部分不足以購買PC,只能去網吧玩遊戲。

網吧的特點是什麼?人多。

人多會產生什麼?社交。

顯然,能社交能攀比能壓人一頭的網遊,不僅更符合國情,也更符合當時的文化特徵,自然有更多人玩。

從利潤上看。單機只能賣一次,網遊充值無上限。當時,網遊是要衝點卡的,這就能產生持續不斷的消費。

從租賃的視角來看,是“用更持久的內容賺了更多的錢”。

單純從商業模式上來看,這是從根本上改變了遊戲的分發渠道,相當於抹掉了原本橫亙在廠商和玩家之間的代理商、經銷商、分銷商等等,付錢和反饋的效率非常快。

從而使得公式中的兩個變量呈指數增長,用更先進的模式對單機遊戲降維打擊。

在這個模式中,技術不再是核心競爭力,營銷才是。

致勝法門為:

盡全力提前鋪設渠道,趁用戶還沒搞清楚的時候搶佔他們的心智。

所以,鵝廠最終成為世界收入第一的遊戲公司。

鐮刀輸給了電鋸,很正常。

02
兩條道路

據說,營銷鬼才史玉柱當年玩《傳奇》時,被仇家追殺,十分憋屈。

於是他把全服等級最高的賬號買下來,準備一雪前恥——結果還是被亂殺。

老史心態崩了,直接打電話質問盛大老闆陳天橋,憑啥自己一個土豪,打不過平民。

身為土豪的史玉柱,率先意識到土豪玩家的存在,他為土豪們量身定做了一款遊戲——《征途》。

土豪玩家們終於在遊戲中找到花錢的爽點,利用金錢的力量,讓普通玩家成為他們的遊戲體驗NPC。

這款遊戲大獲成功,累計收益超過200億元,並推動了當時的巨人赴美上市。

從此以後,《征途》成為所有遊戲廠商的藍本,免費網遊幾乎成為市場的唯一聲音:

有錢的通過大量氪金增加遊戲收入;平民黨則必須消耗更多時間精力,免費為遊戲增加流量。

每一個人,都被榨出自己能接受的最大價值。

更噁心的是,越來越壟斷化的市場,使得小工作室無法生存,只能淪為開發商的工具人,被迫喪失創造力。

再然後,是手遊取代端遊,把當年的劇情重新上演了一遍。

玩家對此充滿憤怒,對國產遊戲質量的恨其不爭,永遠是互聯網上的熱門話題。

但對發行商而言,只要能獲得更多營收,應該是大獲成功才對。

屁股決定腦袋,玩家和廠商的對戰就這樣持續了20年。

一方面,中國從一個新興市場,迅速成為全球第一大遊戲市場;但另一方面,從技術來看,國產遊戲近二十年,幾乎是一片荒漠,所有人被裹挾著絞盡腦汁思考氪金套路,而不是對畫面精益求精,自然就沒有更高的硬件需求,也沒必要研發芯片之類的,進口國外的就行。

這是一個惡性循環。

與此同時,大洋彼岸卻是另一番情景。

歐美單機遊戲市場不僅沒有被網遊逼得一蹶不振,反而湧現出越來越多3A大作,並由此催生出兩次“圖形革命”。

第一次是GPU的誕生。

自1993年,《德軍總部3D》引爆了全球遊戲市場,所有人都明白:3D才是未來

難點在於,塑造“真3D”所需的算力,遠遠超出當時CPU的極限。

第一個給出解決方案的是3dfx公司, Voodoo加速卡登上歷史舞臺,很快成為爆款。各方紛紛效仿,美國市場瞬間出現上百家顯卡公司,競爭及其激烈。

直到1999年,英偉達推出第一款現代意義上的GPU——GeForce256,從硬件上接管了CPU轉換和光照計算,徹底解放CPU,性能方面吊打市面上所有顯卡。

這場遊戲算力淘汰賽,終於走到了盡頭。黃仁勳也因此坐到顯卡領域的王座上。

但這個位子,不是那麼好坐的。

根據摩爾定律:集成電路上的晶體管數量每隔18個月就會翻倍。但在這個18個月裡,硬件不會再繼續發展,軟件卻在不斷進步。

2007年的“顯卡危機”,就是典型的例子。

當年發佈的《孤島危機》畫面設定過於優秀,遊戲建模極其精緻,導致GPU需要渲染的多邊形數量突破天際。

對廠商而言,屬實是痛並快樂著。

一方面,持續不斷的新遊戲形成了持續的消費力;但另一方面,如果跟不上新產品的步伐,等待GPU廠商的,只有收入暴跌、淘汰出局的結果。

軟件的快速發展倒逼著硬件升級的邏輯,就像火燒屁股一樣,逼得英偉達將更新頻率縮短為6個月,沒有一刻鬆懈下來。

進而加速第二次圖形革命,光追技術落地。

簡單來說,即直接模擬人眼看到的、光線的物理運動來生成高度逼真的圖像,從而達到無限趨近真實的震撼效果。

再後來,就是現在的故事了:GPU成為AI產業的寵兒。

電子遊戲帶來了針對算力的需求,而這些算力又用在了更多地方。

然後世界變了。

03
兩種結果

二十年前,美國公司有國際市場作為後盾,選擇往3A大作方向繼續發展。中國公司只能靠自己,陰差陽錯把商業模式更好的輕資產網遊發展起來了。

最後就是現在的局面,不能說錯了,但造成的結果確實不很好。

單純從商業模式來看,中國網遊是全世界最先進的,撈錢效率第一。

但對廣大受眾而言,從單機到網遊到頁遊再到手遊,總體上是一個退化的過程,質量越來越差,可玩性越來越低。

再回頭看看今天全球超算500強之中,GPU提供了56%的總算力,在自動駕駛領域已經成為了不可或缺的重要零件,甚至已經成為了一種具有戰略意義的產品,美國甚至已經開始要求英偉達對中國進行禁售。

然而,掰開了看,支撐GPU走到今天的,竟是遊戲,這可能是很多人沒有想到的。

當《原神》拿著國內玩爛的收割模式出海,對人傻錢多的國際玩家揮下鐮刀時,就如同西歐人手持洋槍站在海岸邊,即將對一支印第安部落展開屠殺。

此情此景,回過頭看中國遊戲近二十年的進程,它們無疑掌握了這個市場的未來,卻可能因此失去更多。

找誰說理去。

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