《星穹鐵道》:米哈遊也做不出第二個《原神》?

這種遊戲可以再多點。

“第二個《原神》在哪?”

這是過去3年在國內遊戲界被提及最多的話題之一,不僅討論數量多,討論場景也不少:它會出現在媒體報道、開發商規劃和玩家們的對比裡。然而事實是,短短3年內,並沒有同等體量的“超級爆款”再次出現。

現在,這份期待與壓力最後竟落回了米哈遊自己身上。在米哈遊目前已公開的項目裡,最先亮相的《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱《崩鐵》)有著成為“全新旗艦”的潛力。

它的開發耗時4年、團隊規模超400人,開發規格比起《原神》有過之而無不及。上線前全網預約數突破3000萬,4月23日開放預下載當日登上了美、日、韓等超過113個國家和地區的App Store遊戲免費榜榜首,4月26日《崩鐵》正式上線,毫無意外地同時拿下國區免費榜和暢銷榜第一,遊戲的熱度也勢必會持續到五一假期。

站在《原神》巨大影響力的肩膀上,《崩鐵》的面世堪稱萬眾矚目,但國內市場對《崩鐵》的口碑反饋卻很難稱得上優異。以TapTap為例,三測開啟前《崩鐵》的評分還維持在8.6/10的高位,公測當天,卻在新增了3000餘條正向評價的同時,也多了6000多條負向評價,第二天評分就掉到了6.3分。

按照這樣的走勢,《崩鐵》似乎很難複製《原神》的奇蹟。更多時候,“不如《原神》”已成為一種自帶語境的調侃,但如果這句評價也被用在米哈遊自己的新遊戲上,就顯得有幾分黑色幽默的味道了。

兩個新問題被拋出:一方面,《星穹鐵道》為什麼難成《原神》?另一方面,成為《原神》真的重要嗎?

回合制與劇情向

《崩鐵》自曝光起就甩不掉一項質疑——這是一款“回合制RPG遊戲”。

回合制曾經也是主流品類,但經歷幾輪技術躍遷後,它本身似乎就帶著復古、小眾的“原罪”,尤其是在米哈遊已經證明過自己不缺技術實力的情況下,用高成本去做回合制似乎本就矛盾。

在和《女神異聞錄》系列製作人橋野桂的對談中,《崩鐵》製作人大衛給出過一個“官方回答”:“過去我們已經通過《崩壞3》,讓喜歡動作類遊戲的玩家體會到了米哈遊旗下產品的魅力,但動作遊戲操作要求高,對新手不友好,接受度沒那麼廣……所以我們從立項初期便確定了‘較為輕度&偏運營方向’的品類。”

《女神異聞錄5》中的回合制戰鬥

換句話說,回合制並不是追求小眾,反而是米哈遊希望“更多人玩”。追求輕度、易上手的思路,的確體現在了《崩鐵》的遊玩體驗裡。作為核心玩法,《崩鐵》的回合制戰鬥簡單直觀,玩家操作四人小隊,每名角色在每回合只能選擇“普攻”和“戰技”這兩種行動,連“大招”都被獨立了出來、不受回合限制。

遊戲的戰鬥過程則圍繞“破盾-輸出”的基礎邏輯展開,不同角色共有7種屬性,敵人受到屬性剋制的攻擊後會被削減“韌性”,“韌性”歸零就處於“弱點擊破”狀態,會延後行動。

這套簡潔的玩法實在談不上有可供挖掘研究的策略深度。“大招插隊”和“弱點擊破”加快了戰鬥節奏,但這只是現代回合制的“標配”,玩家可能在新手關後就對“大招動畫不能跳過”產生厭煩。《崩鐵》還加入了進入回合前就能操作的遇敵偷襲機制,比較新穎的是不同角色的“偷襲”能力各自不同,但這也只是在《女神異聞錄5》基礎上所做的“微創新”。

不過,以此給《崩鐵》下判斷為時過早。事實上,它壓根不是一款以“玩法”為發力點的遊戲,而是在“劇情”層面體現出了不小的野心。

《崩鐵》可以總結為一部“宇宙公路片”。劇情主線描摹的是主角和同伴們乘坐“星穹列車”,探索太空中的一個個星球,公測版本包含黑塔空間站、雅利洛VI和仙舟羅浮3大區域。

用公路片的形式把不同世界串起來,《崩鐵》也就有了一條清晰甚至討巧的主線敘事線,站在在開發角度,後續更多星球也能自然融入。遊戲宣稱“至少運營6年”,可以前往的星球就還會不斷增加,這種更新模式其實和《原神》“逐漸實裝7大國度的提瓦特大陸”異曲同工。

當然《崩鐵》不是一款嚴謹的硬科幻遊戲,比如雅利洛VI是個冰雪覆蓋的蒸汽朋克世界,仙舟羅浮的主題是“絲綢朋克”(中國古風融合未來科技)……各類不沾邊的元素都能浪漫混搭,設定上比較像《星球大戰》式的太空歌劇。

雅利洛VI

製作人在對談中提出過《星穹鐵道》有個重要研發理念:“打造能玩的動畫番劇”。因此遊戲裡有大量精緻的過場動畫。而催生一切故事的舞臺——也就是那些星球,才是《崩鐵》的研發重點,“每一顆星球,其文案、美術設定從開始到完成足足需要花費一年時間。”

填充在遊戲世界裡的一些細節能夠體現研發心血。比如《崩鐵》擁有國產遊戲罕有的龐大文本量,在新手關“黑鐵空間站”裡,隨手就能撿到補充世界觀的說明文檔,包括《員工餐廳反饋記錄表》《星域種植摘要》等五花八門的內容;玩家在遊戲裡能見到的第一組“商店”,是書店和賣報人,如果這還算國遊無法擺脫的特色(畢竟其它有價值的商品得放在氪金商城),上線前就引起社區討論、給都市“貝洛伯格”的每個垃圾桶都配上一段搞笑文案就不得不讓人認同製作組確實用心了。

類型豐富的文本

即便是僅作為情節過渡的“去賓館休息”,《崩鐵》還安排了一段和衣櫃互動的戲碼,玩家可以藏在衣櫃裡,通過一系列對話選項把客房服務人員想象成“賓館惡魔”,跳出來嚇唬TA之後會得到貴重品獎勵。這段不到1分鐘的流程只能算場景細節,未必會被每名玩家觸發,演出方式也只是黑屏播文字,卻能令人收穫意外的歡樂。

不論國內廠商還是手遊玩家,都早已習慣了“玩法至上”,曾經騰訊和網易為了搶奪“吃雞”玩法大搞內部賽馬、相似產品扎堆上線的盛況距今也並不遙遠。但玩法創新往往最難,大部分情況下,被搬到移動端的也不過是主機/端游上成熟玩法的魔改縫合版,《崩鐵》對劇情層面的重視代表另一種路線,這本無可厚非。

然而,一道製作理念與玩家需求間的鴻溝卻悄然產生了。如果翻翻評分平臺,大部分吐槽就集中在“又臭又長,可玩性差”。

“為什麼不能跳劇情”

從出發點看,《崩鐵》希望在降低遊玩門檻的前提下,帶來一種“彷彿置身作品世界之中”的“沉浸感”,製作人的說法是:“當觀看電影或動畫時,如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那麼觀看這一行為本身就能帶來足夠的沉浸感。”

除了播片,其重要輔助手段就是在遊戲世界中置入海量細節。但部分玩家卻為“一個回合制遊戲竟然不能跳劇情”憤怒不已,戰鬥系統的“簡陋”也讓他們根本無心“沉浸”。

這倒不代表《崩鐵》就是款完全被誤解、沒受到公平評價的遊戲。畢竟“理念”和“實現”是兩碼事。

遊戲的一大矛盾在於:抬高了劇情地位,但“公路片”本就是一種容易平鋪直敘、戲劇衝突散漫的形式,不符合大眾語境下的“劇情好”。再加上,《崩鐵》用的就是些老套的二次元角色人設,看他們說著中二的話進行著兒戲般的冒險,吸引力也不夠“大眾向”,即便是熟稔“米味”的那部分玩家,也少不了“換湯不換藥”、“幼稚”等評論。

在某些技術呈現上,《崩鐵》也有些問題:不讓跳動畫可以理解,文本對話要等角色把動作做完才能點下一頁、點了下一頁配音也經常要念完,就顯得過於刻意了。而預設動畫的水平雖然不錯,但遊戲中還是存在大量靠站樁對話來交代劇情的僵硬時刻。

另一項重要矛盾是:《崩鐵》沒有平衡好它無法掌控的差異化遊玩場景。遊戲還有項標籤是“米哈遊第二款登陸主機的遊戲”,其設計初衷是:“讓玩家隨心所欲用不同平臺享受遊戲,推進重要任務時可以選擇PC或主機,刷日常任務和副本可以隨手拿出手機。”而“重劇情的回合制RPG”,則是製作組想打通“沉浸”與“休閒”體驗的解法。

然而“什麼都想要”有時就會“兩頭不討好”。對傾向休閒的玩家來說,《崩鐵》的文本密度太高,有太多服務於世界觀的專有名詞需要玩家去消化,略顯可怕的是剛在新手關“黑塔空間站”搞懂遊戲基礎設定,進入有不同文明、社會形態的每顆星球后,又會不斷湧現新名詞,“塞設定”的意味已經大於“講故事”了。

等其他版本上線,對那些以後有可能正襟危坐在電視或電腦前,願意靜心沉浸在《崩鐵》世界裡的玩家們來說,劇本吸引力的欠缺和回合制深度的不足,又是無法靠細節,以及要不斷抽卡才能獲得的性感/帥氣角色來彌補的。

無法迴避的比較

米哈遊躋身如今的地位,扮演最重要角色的一定是《原神》。

在《原神》前,米哈遊走的是條純粹且單一的道路。三名創始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓在讀大學期間相識,實習時開發了遊戲引擎“Misato”,並用它做出第一款Flash小遊戲《婆娑物語》。

劉偉在2011年參加大學生創業比賽時,提過米哈遊的願景是:“讓每一個宅男都擁有一個虛擬偶像,從此告別孤單跟寂寞。”後來公司願景幾經更迭,但米哈遊一直專注在二次元賽道上。

初創時期,米哈遊拒絕過盛大遊戲的收購,也拒絕過資方去開發當時熱門的三國、武俠題材遊戲,用100萬元的天使輪融資做出了《崩壞學園》,隨後是續作《崩壞學園2》和《崩壞3》。2017年,《崩壞3》的營收超過10億元,佔米哈遊業務總收入的84.41%。

《崩壞3》

至此,米哈遊雖然發展迅猛,在遊戲界中還只能算小有成就。2017年米哈遊首次遞交IPO嘗試在A股上市,但僅依靠一個二次元IP,其盈利能力的可持續性飽受懷疑。

首發反饋意見中,證監會就曾對米哈遊提出疑問:“發行人僅有單一IP及一款主要遊戲是否具有行業普遍性;《崩壞學園2》《崩壞3》的生命週期,未來是否存在收入持續下降的風險。”

彼時騰訊、網易已經成功在移動互聯網時代轉型,成為手遊市場的巨頭,而米哈遊卻有著和中國遊戲巨頭不相符的基因——這真是一家靠做遊戲起家的公司。或許諷刺,卻是事實。以它為代表,手遊時代崛起了一批“原生”的新銳廠商,基本也和米哈遊處境相似:有一兩個成功IP,可以活得不錯,但很難對騰訊這樣的老牌巨頭構成挑戰。

情況在2020年9月《原神》上線後發生改變,30天吸金2.45億美元,到2022年年底在移動端合計收入40億美元……這些耀眼數據背後,不可否認,《原神》其實給國內遊戲產業帶來了很多正向衝擊,比如有實力的廠商普遍開始重新審視研發和發行的成本佔比,再如催化了國產遊戲“全平臺化”的趨勢,甚至催生出爭議難免的“移動3A”的概念等等。

回頭去看,《原神》的成功是很多偶然因素的疊加。公測初期其國內外口碑兩極分化,海外評價普遍較為寬容,國內卻飽受抄襲爭議,幾乎是靠“黑紅”取得了巨大聲量。

而不論是做開放世界的技術魄力,還是偏單機、弱社交的內容形態,亦或是拋棄傳統渠道的發行模式,它都顛覆了過去大廠們屢試不爽的爆款路徑——包括但不限於大IP改編、成熟玩法手遊化、儘可能多地塞入“用戶需求”、傾力買量引流等等。《原神》這樣沒經過商業驗證的產品,可能根本不會在騰訊網易內部通過立項。

今年年初騰訊的內部會議上,還有高管提到:“原神沒有滿足一部分玩家的社交需求,我們可以通過滿足社交需求來彌補這部分落差。”有參會員工向媒體感嘆:“壓根就不懂,玩《原神》這類遊戲的,就不需要社交。不是所有遊戲,都能用騰訊最擅長的那一套行得通。”

騰訊今年推出的兩款重點新品《黎明覺醒:生機》和《合金彈頭:覺醒》,也都沒有達到市場預期,各個層面都依然在依賴過去的路徑。如果和《崩鐵》放在一起,會給人一種彷彿兩個時代的產品在同臺競爭的錯覺。

對米哈游來說,《原神》面臨過的特定輿論爭議,國產遊戲前所未有的研發力度,內容和發行模式上的創新……這些要素必然只能同時存在一次。這重意義上,米哈遊確實自己也無法做出第二個《原神》。

難,但也沒必要

但換個角度,米哈遊大概也不太需要第二個《原神》。

米哈遊已經不是當年那個因為IP單一而上市失敗的中型公司了,相反還因為《原神》的鉅額利潤不再需要上市募資。僅從《崩鐵》來看,米哈遊通過探索不同玩法來拓寬產品線的思路倒格外清楚,而“重內容輕玩法”一直是這家公司旗下游戲的特點。

真正值得對手警惕與行業讚譽的是,《崩鐵》體現出了米哈遊在遊戲開發上的工業化能力。

工業化就意味著一套標準、嚴謹的生產流程,能夠批量、高效製作高水平的內容。小到一款遊戲內,動畫演出的鏡頭調度、表情調配,劇情文本的密集填充;再到版本與版本之間,更多星球、更多角色的推出;大到旗下所有遊戲都保持相對統一的質量標準……可以說是工業化管線的威力在支撐米哈遊的發展戰略。

“如果沒有工業化的生產管線,超千人的研發團隊很難做出大體量、同等品質的產品出來,我們可能要花至少半年的時間才能進行一次版本更新,去擴充地圖、增加新角色。”這是劉偉在2022年中國遊戲產業年會上的發言。實際情況是,《原神》可以做到6週一更新,《崩鐵》在“硬件”上沒有比《原神》差。

工業化本就是國內遊戲產業的薄弱環節,在已成為商業巨頭的米哈遊身上,起碼能看到向世界一流靠近的實際動向。用一個通俗的比喻:不能指望國內突然冒出一家任天堂級別的廠商,但先從學習被詬病“公式化”、“罐頭廠”多年的育碧開始,用統一標準開發一批水準高出平均線的遊戲,或許是有可能的。

現版本的《崩鐵》,大概只能算一款“理念沒有實現”、總體質量徘徊在及格線附近的遊戲,甚至在“回合制”和“公路片”兩大掣肘下,它就註定是款聲量趕不上《原神》的產品。

但即便如此,其體量也超越了現階段絕大部分國產遊戲,而畫面、演出、系統、配樂、文本等等更是處在國內手遊“第零梯隊”。如果把它理解為米哈遊的工業序列之一,想象空間就非常大了:第一個“超級爆款”通常是偶然,第二個、第三個的誕生通常就是量變引起質變的結果。

同等級別的遊戲也未必都要由米哈游出品,如果未來中國遊戲市場能湧現一批《崩鐵》,相比過去也是一種巨大的產業進步。所以哪怕《崩鐵》沒那麼好,這樣的遊戲也還是多點好。

文|廖藝舟

編輯|周亞波

參考資料:

《星穹鐵道》製作人x Falcom社長對談,遊研社編譯

《星穹鐵道》製作人x《女神異聞錄》系列製作人對談,遊戲葡萄編譯

《搭乘「星穹鐵道」,米哈遊能再次改寫二次元遊戲格局嗎?》,GameRes遊資網

《年入300億,米哈遊越來越像騰訊》,每日人物

《騰訊遊戲,鐵王座動搖》,市界

遊戲

Steam 新版本能讓你更方便的在遊戲中做筆記、查攻略、看視頻

2023-5-1 15:21:39

遊戲

原神:早柚保姆級攻略教學!(第一人稱視角)

2023-5-1 15:27:59

搜索