星穹鐵道——一個註定無法超越原神的“失敗”之作!

自從《崩壞:星穹鐵道》正式上線之後,玩家對這款遊戲的失望就溢於言表,它在全平臺的評分也是一路走低。

作為一個被英國老牌遊媒PCgamer評為“真正的原神繼承者,具有無可挑剔的視覺風格與戰略深度”的大作。

《崩壞:星穹鐵道》到底能不能超越《原神》?

從玩家的反饋來看,《崩壞:星穹鐵道》最大的缺點就是,目前太短了。

這點主線好夠幹啥的?

如果真是一路平推不卡等級的話,這主線一天就能推完。

其次讓玩家退坑最多的則是“回合制”。

玩星鐵最難受的就是我無法感受養成角色的樂趣,因為回合製取代了原神自己操作角色,使得傷害正反饋被嚴重稀釋。

星鐵的回合制,玩家的戰鬥操作感被無限降低,節奏比傳統回合制快很多,導致只是數字變大了,勝利的回合數縮短了,玩家感受不到太多的樂趣。

因此比玩法和遊戲性,星穹鐵道算不上優秀,比角色模型,不如玩原神。

當然,《崩壞:星穹鐵道》也不是沒有優點,鐵道得益於箱庭,地圖可以做的更加精細,內容密度更高,但地圖小。

對於喜歡用碎片時間玩遊戲的玩家來說非常友好,不會像原神那樣,玩起來非常累。

但不得不說它地圖做得太簡陋了,一是建模不好看,二是走迷宮,三是太小。

比如至冬城,也就上層主城區是樂意去的;仙舟白露地圖,驚訝發現不能調時間,探索慾望完全沒法和原神比。

地圖複雜路口多沒有攀爬跳躍任務點明明就在眼前,卻要繞路,任務引導差,仙舟那個狗要是開頭就有會好很多。

總之,現階段略《崩壞:星穹鐵道》肯定是無法和原神相比較的。

但畢竟一個剛起步,一個已經運營了兩三年,也可以理解。

不過說實話我個人覺得星穹鐵道註定無法超越原神的。

因為這遊戲在製作團隊數量,研發資金,音樂數量都是不如原神的。

加上崩鐵目前來看沒有什麼回合制機制上的創新。

在先發優勢下,可預見的未來《崩壞:星穹鐵道》論火爆程度,那是不可能超越原神的。

最後,你覺得《崩壞:星穹鐵道》是否具備超越《原神》的可能?歡迎留言討論。

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