人類的想象力,大概是到“塞爾達”為止了?!

塞爾達是天。

在去年的爆款電視劇《開端》中,飾演遊戲架構師的白敬亭曾說過一句這樣的話。

作為遊戲史上評價最高的遊戲系列,“塞爾達”當之無愧。

數據顯示,塞爾達系列第20部作品《塞爾達傳說:王國之淚》(以下簡稱《王國之淚》)5月12日發售,3天就在全球範圍內售出了1000萬份,創造該系列歷史紀錄。並獲得了業界和玩家的一致好評,多家媒體給予了滿分評價。

新手玩家或許還在“初始空島”伐樹摘果,尋找神廟,初探天地;而資深玩家已經在製造飛機大炮、“高達”機器、光稜坦克,甚至意圖造出一臺原始計算機,推動遊戲世界的文明進程。

社交網站被網友們各種匪夷所思的操作霸屏。人們紛紛驚歎,人類的想象力,大概是到“塞爾達”為止了。

要談論《塞爾達傳說:王國之淚》,不得不回到2017年。當年,任天堂一經推出《塞爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》),瞬間引發遊戲行業的震盪和全球玩家的狂歡。

這款遊戲被譽為是開放世界遊戲的里程碑,幾乎包攬了所有主流遊戲獎項如TGA(The Game Awards,號稱遊戲界的奧斯卡)、GameSpot(全球著名遊戲資訊網站)等的年度最佳遊戲。

全球規模最大的遊戲娛樂媒體IGN直接給出滿分10分的超高評價。但全球玩家一致認同一個觀點:10分並不是因為《曠野之息》可以打10分,而是因為滿分只有10分。

這款遊戲自發售後,各大媒體不斷推出各種詳盡的解讀,從遊戲的製作團隊到歷史發展再到遊戲細節,幾乎被媒體挖了個遍。從專業玩家到主流大眾,人們都在討論這款不可思議的作品。

玩家們瘋狂“整活”,將自己的操作發佈在社交媒體和視頻網站上。看到有人用生鏽的鐵劍擊殺“人馬”(接近BOSS的獸人),有人用“風彈”組合技能平地起飛,有人用雷電大劍製造電網圍捕野怪,有人騎摩托竟玩出了《越野摩托》的即視感……網友紛紛高呼“秀兒”“啊這”“海拉魯老流氓”“膜拜大神”……

可以說,《曠野之息》開創了一條迥異於其他開放世界類遊戲的自由規則。它的設計之巧妙,玩法之自由,內容之豐富,讓無數玩家讚歎不已,一邊垂涎大神的操作,一邊又恨自己手拙,無法躋身“海拉魯老流氓”行列。

更不可思議的是,這款和任天堂Switch主機一同發售的遊戲比主機銷量還高,也就是說很多玩家選擇先買遊戲,然後再買主機。

遊戲過於風靡,有商家為牟利便假冒其名,上線了一款PC端同名遊戲。遊戲愛好者只有購買後才知道上當了,原來只是一個跑酷遊戲。

在中國,近些年最火爆的手遊之一《原神》,其遊戲規則與玩法設計與《曠野之息》高度相似。至今,雙方粉絲還在為“抄襲”之說爭論不休,而“塞爾達”粉絲明顯很驕傲,畢竟論到這類遊戲,《曠野之息》幾乎稱得上是鼻祖。

截至今天,《曠野之息》售出近3000萬份,成為全球最暢銷的電子遊戲之一。

可是一個遊戲玩久了,再多花樣兒,再“秀”的操作,似乎已司空見慣,難免有些疲倦。任天堂深諳玩家心理,馬上宣佈要推出續作。於是在6年後,全球玩家終於等到了《王國之淚》。

《王國之淚》發售後短短几天,就有玩家造出可駕駛的機器人,發射激光和炸彈攻擊敵人,更過分的是有人竟造出三級火箭,直接馱載角色升空。當然,也有一些更容易為新手玩家適應的操作,如建造獨木橋、四輪車、帆船等,凡遊戲世界裡的物質材料幾乎都能進行建造。可以說,腦洞和創造物是一種正比關係。

社交網站再一次陷入集體狂歡,無數網友頻頻感嘆,“這也行?”“這是怎麼做到的?”一個400塊的遊戲給他玩出了4萬塊的感覺!”言語之間,對《王國之淚》開闢的可能性表示出無限敬仰。

《王國之淚》的媒體評分解禁後,著名遊戲媒體IGN和GameSpot均給出10分滿分的成績,基於54家媒體的“MC評分”(即Metacritic,國外著名評分彙總網站,它會把一個遊戲所有媒體評分彙總,加權平均,最後得出來的均分簡稱為“MC均分”)和收錄45家媒體的OC評分(OpenCritic,世界著名綜合遊戲評分網站,算法與MC評分類似)均為97。

目前國內僅上線《王國之淚》的數字版,實體版還要等到月底發佈。就算是數字版,關於《王國之淚》的相關話題和熱搜榜絡繹不絕,就連任天堂的競爭對手微軟和索尼也在第一時間發文祝賀,甚至直播試玩。

一些商家看到《王國之淚》的巨大商機,竟然推出盜版版本,惹來無數玩家的聲討。哪怕他們可以提前玩到這個遊戲,也不願意讓“盜版”玷汙自己心目中的神作。只有真正的好作品,才能換來這樣的敬重。

IGN稱《王國之淚》為遊戲史上最偉大的續作,這是毋庸置疑的。

“塞爾達”遊戲本身的故事很簡單,無外乎是任天堂敘事的經典模式:一位勇者,經過試煉和冒險,救出公主,打敗魔獸。遊戲界最著名的管道工馬里奧即是如此。

在《曠野之息》裡,玩家需操縱勇者林克,拯救塞爾達公主,鎮壓最大反派災厄蓋儂。當然,故事的體量、情節、細節、NPC(非玩家角色)等要豐富得多。

故事只是提供一個目標。重要的是享受冒險。

尋常的遊戲冒險,有諸多規則限制,無論是物理世界的法則,還是戰鬥系統的設置,以及清晰的任務主線,都在一定程度上規定了玩家必須為之的道路。也就是說,一般的遊戲世界,存在相對正確的解。

可是《曠野之息》拒絕絕對的正確和唯一的解答。

玩家可以不做任務,專事烹飪、換裝、捕魚、狩獵、騎馬,也可以遊覽山川沙漠、城堡村莊,搜尋武器,挑戰解謎。當然,最重要的戰鬥系統為玩家提供了無數種選擇,刀槍棍棒弓箭盾牌,任君擇選。每個玩家都能在這裡找到恰如其分的位置和更為私己的樂趣。

《曠野之息》最令人拍案叫絕的是遊戲的物理引擎和化學引擎。

任天堂使用的Havok物理引擎,可以專注模擬真實世界的物理效果。現實生活中跟質量、速度、摩擦力及空氣阻力等因素,都會成為構建遊戲世界的重要組成部分。最簡單的例子是角色在雨天爬山,腳會打滑,晴天則無妨;角色過河時,會受到水流影響而偏移方向。

物理引擎並非任天堂獨有。但他們還開發了化學引擎,參與構建更為真實的世界。冰、火、水等元素,可以改變材料的狀態,如持火劍可以燒草、烤蘋果、點燃柴堆;使用水可以滅火;使用電可以在雨天讓敵人受傷,甚至角色自身穿鐵甲,也會受到雷電的威脅。

《曠野之息》的製作團隊曾說,他們就是要構建一套連續的乘法的規則,連接起這個世界中的萬物,讓玩家能夠通過直覺來理解世界的運行規律。

一般的遊戲被任務和關卡限定,屬於“被動型”遊戲,而《曠野之息》則是“主動型”遊戲。它邀請玩家親自參與世界,使用自己的方法而非規定的路徑,去解決一個又一個謎題,挑戰一個又一個對手。

作為續作,《王國之淚》的故事邏輯、物理引擎和化學引擎設計基本不變,大陸地圖及核心要素都留有舊作元素,但是它又開闢了新的版圖,引入天空之城及地下世界。遊戲世界的縱深擴展,使得可玩性和自由度呈指數級提升。

但《王國之淚》最突出的特色,是對角色技能的升級、重塑乃至創造。

譬如《曠野之息》裡的“時間暫停”技能,變成續作中能讓物體“時間回溯”,一些玩家就此造出電梯,使得解謎和戰鬥的樂趣極大提升。

尤為突出的兩項技能是“究極手”和“餘料建造”。前者可將木板、鐵鉤、左納烏裝置(遊戲中提供動力的科技道具)等互相拼貼組合,所有馬車、輪船、坦克、飛機、火箭等創意皆來源於此;後者則可以將不同材料與武器系統進行組合,如使用木棒和石頭製造斧頭,使用爆炸果和弓箭結合,從而形成爆炸箭,不一而足。

此外,還有可飛入天空的“通天術”等,一系列技能的開發,為玩家指引出一條獨特的、豐富的、自由的創造性玩法系統和解謎路徑。

如果說,《曠野之息》是以探索為主,那麼到了續作《王國之淚》中,遊戲的方向轉向徹底的創造。這種蛻變是一種質的飛躍,是想象力和運算力的極限,是一個為所有玩家搭建出來的,可以做任何事情的超級主題樂園。

“我們的目的,就是讓玩家能夠開動腦筋,走出一條與眾不同的路。我期待每一個玩家都能在玩耍的過程中遇到一個‘哇,我真是太天才了!’的瞬間。”製作團隊希望每一個進入“塞爾達”主題樂園的玩家都能感到快樂。

或許,“快樂”這就是這款遊戲的本質。

“塞爾達”的魅力並不侷限於玩家本身。即使非塞爾達玩家,也會在社交平臺、視頻網站上看到一些“塞爾達”視頻。

毫不誇張地說,每一個走進海拉魯大陸的人,都會被《曠野之息》和《王國之淚》的開放性、創造性、包容性和交互性所折服。

《王國之淚》與任天堂Switch遊戲機,圖據視覺中國

“《曠野之息》避開了之前作品的半線性路徑,轉而採用大膽、瘋狂的新方式——讓玩家做他們想做的事,以任何順序進行,結果是一種華麗、自由的開放世界冒險體驗,甚至重新定義了開放世界。”IGN曾作出如此評價。

這兩款遊戲本身就是開放世界類遊戲。“開放”是它們的題中之意。可是,“賽達爾”的開放是一種兼容幷蓄、無所不包的“開放”。

可以說,玩一個“塞爾達”,等於玩一百個遊戲。你可以無視任何任務,將它轉化為一個蒐集遊戲,專門蒐集魚獸草木果蔬;也可以轉化為解謎遊戲,專注於破解神廟;甚或換裝遊戲,十幾套衣服及各類顏色隨意搭配;喜歡走劇情線的,也可以感受四英傑的榮耀,尋找歷史印記;當然最基礎的,還是戰鬥遊戲,武器系統及攻擊套路隨你組合。

一個玩家對遊戲的期望,“塞爾達”幾乎全部能滿足。

與“開放”相呼應的就是“創造”。因為開放,所以每個玩家都能開創專屬自己的遊戲痕跡:無論是材料的應用,解謎的思路,戰鬥的方式,還是劇情線的推進,沒有兩個玩家的玩法是相同的。

在《王國之淚》裡,“創造”這一屬性被發揮到了極致,彷彿海拉魯世界瞬間從農業文明昇華到了工業文明。現代交通工具及影視動畫裡的武器套裝,都能被玩家創造出來。只有你想不到,沒有“塞爾達”辦不到。

在“交互”層面,除了角色與NPC的情感交互,角色與場景地點的歷史交互,以及角色與物品材料的交互外,更為重要的一點是遊戲與現實的交互。

很多玩家可以在角色身上看到自己,或者投射自己。一個揹負任務的人,在茫然中逐漸熟悉世界的規則,一步一個腳印磨練成長,疲於奔命。偶爾在夜色下看流星劃過,在草原上縱馬奔馳,醉心於雪地狩獵,抑或是尋求遺失的記憶。

在某種程度上,“塞爾達”可以安頓我們的部分人生。

談及“包容”,它包容所有年齡層的玩家;也會包容你的失敗,始終給你再來一次的機會;最關鍵的是,它的系統與設計為玩家鋪設了通往所有可能性的道路。這是至高的包容。

這種開放性、創造性、交互性和包容性,總結起來,其實就是“自由”,一種毫無拘束、可以兌換想象、實現快樂的自由。

“我希望玩家能夠在這一片龐大的世界中感受到真正的自由感。”《曠野之息》和《王國之淚》的製作總監藤林秀麿說,“我希望玩家們能在這個遊戲中體驗到全新的冒險感,一次又一次地踏上旅途。”

正是“自由”使“塞爾達”封神,也使無數玩家有了一個快樂的歸宿。

文/李瑞峰 編輯 蔣慶 遊戲畫面截圖均來自網絡

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