等了6年的塞爾達續作,任天堂關卡設計還是有一手!

12日發售的《塞爾達傳說:王國之淚》是任天堂公司旗下的一款高質量開放世界動作冒險遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》的續作。

提到開放世界遊戲,《塞爾達傳說:曠野之息》仍是玩家們腦海中第一個出現的答案。《塞爾達傳說:曠野之息》在2017年發售時就以優秀的玩法設計,高自由度的決策和廣闊的可探索地圖俘獲了大量玩家的心。幾年間它的熱度不但沒有消失,反而不斷地吸引著新的玩家,甚至成為購買Nintendo Switch的主要動力。

塞爾達系列為什麼可以成為玩家心中的神作?本次大表哥邀請到遊戲設計導師Gao老師為大家深度剖析老任的成功祕笈!

塞爾達中的遊戲設計要素

自由曠野的自由,居然不是真的?

《塞爾達傳說:曠野之息》相對前作地圖變得非常廣闊,但也並沒有拋棄優秀的關卡設計傳統。

在看似自由廣闊的世界中,其實暗藏著很多關卡設計的要素,玩家的行為依舊在設計者的掌控下。下面這些你以為的“巧合”恰好就是遊戲設計者為你設置好的“事件” :

比如玩家隨手撿起來的樹枝會成為玩家的第一把武器;比如玩家獲得滑翔傘後,面前的窗正好可以成為第一個滑翔的場所,而下方出現的便是一個個地標:海拉魯城堡,遠處的高塔,還有散落在各地隱隱發光的神廟。

為什麼塞爾達永遠玩不膩,每走一段距離就會有新的機遇?這種遊戲節奏也正是遊戲設計者所追求的,舉個例子:

假設玩家選擇前往高塔

十有八九會在城牆外落入一片樹林

遭遇成群的小怪

從而有機會練習剛剛拿到的攻擊技能

清完小怪後,玩家回到剛剛的目標:前往高塔,但在前進過程中目光卻又會被一些排列奇怪的小石頭吸引

把石頭的圓環補全

圓環的中央就會蹦出一隻“呀哈哈”

……

如此以高塔為路標,以神廟為挑戰,再將玩家前進的路線中塞入各種大大小小的行為如:打怪、找呀哈哈、收集資源……玩家在廣袤的地圖中前進,卻一點都不會感到膩煩。

關卡設計三要素:

距離感,密度感和時間感

神廟作為一個個獨立的小地標,則是包含了更加傳統的關卡設計——玩家需要利用時停、吸附等能力,操作神廟中的機關,從而讓林克到達終點。

神廟內部

據官方設定集介紹,曠野之息的團隊在製作地圖時採用了城市設計的思維,用實地旅遊的方式來確定玩家在探索整個地圖時的實際體驗,其中主要有三個元素:距離感,密度感和時間感

“距離感”即是指遊戲世界的大小,團隊以在京都步行的距離感為基準,確定了遊戲中的地圖尺寸;“密度感”是遊戲中單位面積所配置的遊戲要素數量。比如遇到神廟和怪物的頻率就會參考現實世界中遇到便利店和郵筒的頻率;“時間感”則是玩家體驗遊戲中要素所花費的時間,比如探索神廟的時間,參考了探索京都著名的清水寺的時間。

清水寺

除此以外,團隊還一定程度上借鑑了攀登富士山的體驗遊戲中的火山區域——鼓隆城,就位於一個形似富士山的火山旁。攀登富士山時,從山腳到山頂共有“十合目”,就像十個關卡。

因此在前往鼓隆城的路上,也有一些路牌標註了從一合目到十合目的區間,並註明高溫指數等小貼士,玩家會在每一個區間體驗到高溫、火屬性怪物、岩漿等各種難題,並一路尋找解決的方法。神奇的是,只要沿著主要道路前進,這些問題基本都可以很快出現解決的方案。這也得益於團隊在關卡設計時對節奏感的考慮

鼓隆城地圖

通往鼓隆城路上的路牌

遊戲設計專業能從塞爾達學到…

《塞爾達傳說:王國之淚》剛剛發售,很多玩家還沒有來得及深入體驗,但在此前公佈的一系列演示視頻和試玩畫面中,也能夠窺見一些新的驚喜,比如新的技能倒轉乾坤,利用材料組合成新的武器等玩法,為玩家們提供了一個真正無限可能的世界。即使在開放世界玩法已經不稀奇的現在,也帶給了玩家不亞於當年的震撼。

《塞爾達傳說:王國之淚》演示畫面

想申請遊戲設計(Game Design)專業的同學,首先放下心來!申請並不需要我們完成一個開放世界大作,儘管如此,塞爾達系列的設計理念仍可以為我們帶來很多設計靈感

比如令很多同學頭疼的關卡謎題設計中玩家的節奏體驗、點與點之間其他操作的豐富度、路線的長度和符合直覺的行為引導,都可以參考和借鑑塞爾達系列。

遊戲美術設計方面,很多同學會執著於細節的裝飾和畫面的精度。但看回《塞爾達傳說:曠野之息》的設計,其實並沒有非常多的細節刻畫,而都是大塊的形狀和簡單的花紋。這不僅是為遊戲實際運行時的優化考慮,也是因為在遊戲中的大部分場景中,我們觀察人物的鏡頭都會離得非常遠,過於細節的設計反而不會被玩家注意到。

帕雅的設計圖

很多同學最近會擔心AI對行業的衝擊。但在實際應用的方向看來,AI更多的是提供靈感和提高效率。原本繁瑣的搜圖、找參考、調研、概念草圖等過程被替代,就像數學專業有了計算機,工廠有了流水線。

在學習的過程中,當然需要練習未來可能會被機器替代的底層邏輯,就像算數之於數學,但我們追求的是更高水平的設計,因此AI可以成為我們進一步提高水平的踏板。這也一定程度上體現了遊戲作為一種藝術所需要的鑽研精神。畢竟,無論是藝術還是其他領域,都需要一些專注於探索的人,將審美和技術的邊界不斷向外推進,這樣才能催生更多偉大的作品。

本次Gao老師關於塞爾達系列中游戲設計精髓的分享就到這裡啦。AI是人類的工具,向著更高水平不斷求索才是不被替代的最佳方案,希望同學們也有著塞爾達系列六年磨一劍的精神,斬獲夢校OFFER!

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