《崩壞:星穹鐵道》:當你有機會做出選擇

《崩壞:星穹鐵道》公測至今20天的成績可謂有目共睹。

才剛開服五天流水就過了五億,TAP評分7.4,足足是當年《原神》開服評分的兩倍多,輿論風評優秀得幾乎一邊倒,還和《原神》一樣拿到了IGN總部9分的評價——這次沒有“不代表中國部觀點”了。

老實說,我們幾乎都能幻視出項目組當場化身UZI香檳四濺的場景了。

不過今天我們不談什麼奇奇怪怪的節奏,也不煽動什麼滿城風雨的情緒,只想依據這二十天來的體驗聊聊崩鐵在我們眼中最大的亮點。

在遊戲實際公測前,我們聽到最多對崩鐵的描述就是“JRPG”。

的確,這二十天下來的崩鐵之旅給我們的體驗相當正統,綺麗的美術與建模充滿了幻想氣息,米哈遊一貫超水平發揮的劇情演出可以輕易點燃人們的動作之魂情緒,從遊戲中各處都可以看到《軌跡》系列、《女神異聞錄》系列等經典JRPG遊戲的精神傳承,讓我們直呼“味兒太正了”!

但在實際深入體驗完目前的遊戲內容後,我們看到了崩鐵的另一個亮點:沉浸式模擬(Immersive sim)。

——這聽著像什麼需要腦機接口或者VR設備的高端操作崩壞神域提前實裝了?,但實際上,也許你在steam商店頁的某些遊戲中就見過“選擇導向”這個標籤,它是這種尤其強調玩家選擇的遊戲最核心的特點。

在維基百科的頁面中,“沉浸式模擬”這一術語同樣也可用於描述沉浸式模擬類型背後的遊戲設計理念,主要指通過場景交互與多種方式推進遊戲進程的,以玩家選擇為主導的設計方式。

純粹的“沉浸式模擬”遊戲通常都挺小眾的——稍微有名些的製作組只有一個Arkane,前幾天剛發的《紅霞島》還暴了大雷,給了喜歡這類型遊戲的玩家(比如我們)一個內臟暴擊。

如果嚴格依照百科的定義,崩鐵其實算不上純粹的沉浸式模擬遊戲,我們依舊更願稱之為一款JRPG遊戲,但加入了許多提升遊戲體驗的IS元素。

這可以在遊戲中的許多地方找到佐證。

相信每個玩家都翻找過貝洛伯格的垃圾桶和仙舟的快遞盒兒,在這個連路燈、長椅和郵筒都有好幾段不同文案的世界,玩家能在環境和道具邊角料中發現的信息多得簡直令人髮指。

其中最為出圈的,莫過於從測試一路火到公測的“垃圾桶文學”。你可以在貝洛伯格的各處調查遊戲中的垃圾桶,從中獲取垃圾桶的尊嚴、與垃圾之王的明爭暗鬥、需要消耗道德才能撕下的神祕標籤——以及垃圾。

哦,還有好看的垃圾。

而在崩鐵之中,這種細碎而豐滿的小文案簡直遍地都是,隨便點開一個道具都能看到一些奇妙的描述。

任務中遺留的道具也有自己的描述與故事。

而在遊戲中還有專門用於收錄書籍文本的“書架”分欄,其中的信息簡直浩如煙海,是名副其實的書架。

這其實也是IS遊戲的特點之一:環境敘事。玩家可以在場景中獲取大量的碎片信息,用以補全主線劇情中模糊帶過的部分。

而崩鐵中最不JRPG的地方,大概是主線中主角的性格。

玩家操縱的主角“開拓者”不僅與JRPG常見的啞巴工具人差別較大,甚至和米哈遊自己的歷代主角都有不小的性格差別。

你說隔壁御三家的性格特點其實還挺鮮明,那《崩3》的主角到底是誰……這真是一個值得討論的哲學問題。

崩鐵不僅在主角設定與性格方面與傳統JRPG存在較大的差異,在支線劇情上也給了玩家不小的自由度。

這也是我們眼中崩鐵與前作《原神》相比最大的新嘗試——崩鐵選擇將敘事權部分移交給了玩家

在“致黯淡星”支線中,一位研究員與愛人相隔千里,而玩家的選擇將決定這一對有情人最終的結局;在“嚮導佯謬”支線中,一位仿生人覺醒了自我意識,開始探尋自己的真實身份,主角的選擇同樣將決定她最終的命運……

甚至在對角色塑造起到了關鍵作用的克拉拉“同行任務”(個人劇情)中,你的選擇也會直接影響故事的最終結局。

故事本身只是很簡單的機器人獲得神智的故事,但在故事的最後,你需要在主張留下小機器人的克拉拉和主張銷燬小機器人的史瓦羅中做出抉擇。

如果選擇了格式化小機器人,那麼——小機器人會真的被格式化。

而如果選擇了留下小機器人,你會得到機器人努力製作贈與你的禮物。

這樣的影響並不像JRPGAVG那樣,以“平行世界”的多線設計(隔壁《原神》的邀約任務就是典型的多路線並行結局)並行於遊戲中,玩家可以以“收集結局”的心態隨意體驗,重複在關鍵節點做出選擇,而是雖然存在多個結局,玩家能經歷的發展卻只有唯一一次。

“當你有機會做出選擇的時候,不要讓自己後悔。”

儘管受限於製作成本,目前遊戲中的主線暫未展現出更高的自由度,在貝洛伯格的劇情最後玩家依舊只能走向唯一的單線結局,但在主線外的箱庭世界,玩家可以在這個米哈遊盡心盡力填充構建的全新世界充分展現出自己的主觀能動性,真正在這個世界留下自己的痕跡。

所謂“開拓”之旅,的確名副其實。

這一設計理念最大的好處在於能更充分地配合米哈遊的特長:劇情演出。

眾所周知,米哈遊是一家動畫短片製作公司以高質量過場CG聞名的ACG公司,而當玩家通過自己的選擇歷盡艱辛到達最終的結局後,重重情感的鋪墊會為劇情帶來更大的加成——如果在今後的《崩鐵》中,玩家能依照自己的選擇在最後看到不同的結局演出,或許還會進一步加強“這是由我親手開拓的世界”的成就感。

這樣的體驗將會是十分難得的。

現在的遊戲呈現出越來越多的“電影化”趨勢,過場CG作為一種極其富有表現力的強大敘事手段被應用得越來越多,以至於有些遊戲給人的感覺就像一個割裂的闖關+播片模擬器(比如前幾年暴雷的《美末2》)。

只是割裂還算好,有些遊戲的播片甚至還會和玩家打架,玩家費勁巴拉地擊敗劇情BOSS,功勞卻在一段過場之後被NPC給攔腰搶下,可能還會被髮出一句“你怎麼還在”的靈魂質詢——這樣的處理方式幾乎完全消磨了遊戲本該賦予玩家的主觀能動性,讓遊戲這一敘事載體的魅力也隨之消解了。

事實上,我們並沒有質疑遊戲電影化這一趨勢本身的意圖。

恰恰相反,千禧年後的遊戲越來越多地展現出品類融合的趨勢,各個遊戲類型的玩法彼此交融,界限越來越模糊,遊戲劇情的設計也越來越接近舞臺劇、電影等藝術形式,這本身是一個好現象。

而製作組在遊戲製作的過程中,究竟是要更注重自己的自我表達,將遊戲的劇情魅力充分散發出來,還是要牽起玩家的手,將敘事的權利部分交給玩家,與玩家一同完成遊戲中的旅程,就要看製作組自己的權衡了。

兩種設計理念都能做出優秀的遊戲,而《崩鐵》無疑是其中格外優秀的那一個。

我們無比期待《崩壞:星穹鐵道》今後的表現,也希望米哈遊能在即將到來的《絕區零》中給予我們更多驚喜。

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