二次元的三道裂縫:病態化、鄙視鏈和商業化

二次元小眾,但真的很賺錢。

美依禮芽一首《極樂淨土》掀起短視頻二創高潮,騰訊新遊戲發佈會二次元成爆款黑馬,兩部日漫電影《鈴芽之旅》《灌籃高手》兩個月全球狂攬票房接近6億美元,其中中國票房就超過14億元。

在此之外,目前中國二次元的規模數量之大,在各大漫展的舉辦中就能窺見一二。

參加上海舉行的cpmiup29漫展(簡稱CP29),排隊檢票四個小時起步,兩天下來走了八九萬步的二十多萬二次元們,不僅刷新了淄博第一批旅客的數量,還直接將五天爬五嶽的特種兵遊客們比了下去。

在地域上,二次元的成分也比想象中更高。

不僅如此,國內二次元也早已進擊到ACGN原產地。最常見的是,在各種官方組織的活動中,歌手、配音演員、漫畫家和小說家都會到場。更瘋狂的是,街上的各種店鋪招牌也不乏二次元形象,就連媽祖都有二次元版本。

可以說,當圈外人一致認為二次元仍然徘徊在極小眾的圈子裡之時,國內的二次元規模實際上早已實現擴圈。

不過必須要承認的是,直到今天,主流二次元文化仍然被資產階級意識形態佔據,以商品形式得到廣泛傳播。

但這些,都是眾多願意對二次元文化支付大價錢的二次元熱愛者所不知道的。

例如近年來,國漫的崛起,還有盲盒、手辦等各類二次元衍生品的流行,讓原本只存在於“架空世界”、被視作“小眾”的二次元文化,逐漸被其他年齡段部分人群接納,並開始與主流文化相交相融。

例如在中日韓三國的iOS APP排行榜上,ACGN相關的APP總是佔據大部分席位——還是屬於小眾文化的二次元,支持者們正在用金錢買出屬於自己的一方天地。

一、擴圈:從二次元到ACGN

目前國內二次元產業已經進入爆發期,艾瑞諮詢《中國二次元產業研究報告》稱,早在2020年,二次元整體市場規模已步入“千億門檻”,年增速高達32.7%,泛二次元用戶2023年預計達到5億人次。

而二次元文化的泛濫,實際上在於二次元文化延伸出來的一個個鮮活生動的動漫角色,及其所共同營造的天馬行空、充滿玄想虛擬世界。

不管是青春主題,還是黑暗主題,其中所隱藏著的二次元精神夢想,例如經典作品《新世紀福音戰士》中,甚至包含了對“存在”和“意志”、對人類終極問題的探討,無時無刻不在吸引著無數生活在三次元世界中的年輕人。

在關於受眾層面,社會評論家中森明夫曾在1983年《漫畫 Burikko》裡為其做過定義:“痴迷沒有內涵的動畫和科幻的人們”。

其實很明顯,現實中的宅男實際上更接近御宅族(Otaku),而御宅族極大程度上又是二次元的受眾。

只不過這個群體在2000年代至2010年代前半期規模並不算大,因為接觸二次元內容需要相對深度的信息蒐集能力,消費二次元文化產品也需要大筆真金白銀的投入,這也導致早期國內二次元的受眾相對素質較高,消費能力和消費意願較強。

在2010年代智能手機開始流行後,手遊、動漫、小說逐漸成為主流娛樂的背景下,二次元群體規模開始不斷擴大,以至於二遊、cosplay等產品開始有了真正意義上的用戶需求。

就拿當下的同人展來說,不僅有從頭到尾1:1復刻的傑克船長、周嚴、蕭逸、卓婭,還有傳統教派的菩薩、如來佛祖、財神、大西王(四川地區的財神)等各路神仙,萬物皆可cos。

而回看過去,同人展上火爆的還不是遊改,而是家教、面碼、女裝夏爾、炮姐、銀婚、黑塔利亞、網王、火影、無頭、夏目等作品,沒有現在如此多元,跳個宅舞已是氣氛巔峰。

事實上,產品多元化的出現,也間接的致使更多的人輕而易舉就能接觸到關於二次元的事物。更深度的解讀就是,二次元泛化的背面,實際上是由二次元經濟的帶動產生。

例如今年三月份大量獲批的二次元版號,光是今年四月國內市場就有包括《逆光潛入》,《戀與深空》,《重返未來:1999》以及《鳴潮》開啟了測試。而早在三月底,更是有《崩壞:星穹鐵道》這樣的作品上線。

在影視劇上,一部《鈴芽之旅》,在中國內地票房突破8.03億;一部《灌籃高手》,內地票房突破6億。

二次元用戶甚至願意為了手遊抽卡,花出好幾個甚至幾十個648或518;而且他們會不斷抽卡,只要你能推出有吸引力的新卡。

據艾瑞數據統計,早在2019年中國泛二次元消費人群就達到了3.9億。其中關於消費力的調研中稱,90後每人年均在動漫及相關商品上的支出達到了1500元,95後的支出也已達到了1300元。

基於此,二次元用戶的戰鬥力已經造就了不止一家上市公司。甚至在最近幾年,中國新崛起的遊戲公司,絕大部分是依靠二次元自主IP。

FGO僅僅依靠一兩百萬的DAU,就獲得了1億以上的月流水;《明日方舟》推出的首月打爆了一切其他手遊新品;《原神》直到現在還是全世界最賺錢的遊戲之一。

在遊戲市場以及內容周邊衍生品(例如手辦)領域,中國只有一個成熟的垂類市場,那就是二次元。

二、資本進場,二次元飯圈化

《原神》爆火後,眾人的氪金熱度實際上有目共睹。

根據2022年3月外服的數據統計,展示了《原神》不同區域的氪金648的力度:日服氪648的佔比最多,高達20%;韓服名列第二;國服氪金648的玩家佔比,為8.46%。

8.46%佔比的648,氪出了55.71%的流水,可見“氪佬”玩家對《原神》流水的貢獻有多大,也可以看出月氪648絕對不算微氪。

不僅如此,作為一款以二次元用戶為核心的遊戲,近年來《原神》以及一切與《原神》相關的聯名都得到了太多的關注。

例如必勝客與原神聯名,直接被擠爆,店長被警察帶走;喜茶與原神聯名,店內出現了排隊長龍,遊戲周邊一冊難求。

數據來源:春秋遊戲君

也是基於此,隨著近幾年二遊破圈,導致這個本來小眾的賽道一下子變成萬眾矚目的主賽道之一,資本廠商用戶一時之間把這個賽道給塞爆了。

可以想象,在資本廠商進場,二次元文化進一步滲透更多年齡群體的基礎上,二次元用戶付費意願提高及付費能力提升。

在2021年近4.6億泛二次元愛好者中,購買周邊、遊戲付費、購買漫畫等消費行為的結構人數佔比分別達到56.2%、48.5%、47.3%。

根據市場預估,預計到2026年,這一市場年均複合增長率為12.9%,規模將有望達1161.4億元,其中動漫產業佔比將超過44%。

在資本、用戶、主流賽道等要素的聚集下,二次元的群體也從最初的低齡中二,轉變成飯圈傾向化。

直白一點來說就是,二次元和飯圈打榜的感覺其實有些像的。參考《名偵探柯南:黑鐵的魚影》劇情爆料後,導致各路粉絲髮起的廝殺,不僅三個關於柯南的話題詞登上熱搜,與之相關的帖子也無一倖免都在開撕。

但區別在於,飯圈是做明星數據,二次元更多則是買自己喜歡的但沒有太多實際用處的物品。最常見的是,近年來從手辦、Lolita到BJD、棉花娃娃等,每一次新品出現都會引起狂熱潮。

而價高更是常態,任何東西一碰上潮玩兩個字就會開始不受控制的溢價。例如《FGO》瑪麗的立牌,國產仿製價格30元左右,最高也是在40元以內,而海外原版摺合人民幣則需要100元以上。

也有眾多商家通過中二的喊話方式引流的。5月5日,淘寶多家潮玩店霸氣公告喊話網友:“為二次元正名,打破偏見,每一份小眾熱愛都值得被看見。”部分二次元更是為此而激情下單。

就像變相坐實了知乎上關於“宅男的錢真好騙”的言論。而對於二次元來說,接受高溢價是真的,但他們更偏向於將此認為是在為情懷買單,為信仰充值。

換句話說,二次元在對二遊氪金時也都知道那是“虛寶”,僅僅只是存在而已,但其中物品所承載的情懷是最難得的。

當然,飯圈化之下二次元在變大,同時也正在經歷“裂縫”。

三、文娛的前景佈滿了陰雲

隨著近年來二次元受眾面的延伸,圈子邊際認知也發生了變化。

例如許多二次元用戶表示,現在其實已經沒有“二次元圈”一說,大家都是愛好者,即便身穿JK制服,也不再覺得自己是“混JK圈”,而是將其視為一件稀鬆平常的事情。

換個說法,部分消費者認為“二次元”已經不再是一個具有特殊性的身份標籤,也不再是年輕人的“小眾式自嗨”,它已被其他年齡段部分人群接納,形成隱祕而龐大的二次元群體,與主流文化交融並存。

但這並不代表二次元完成了“大一統”,隨著二次元的發展,二次元所面臨的病態化、快餐式消費,甚至是圈子鄙視鏈也越發明顯。

首先是病態化,當下的二次元在各大領域已經泛化,但總有奇怪到令人難以接受的二次元形式出現在現實中。

例如,將幻想帶進現實生活,過度沉迷於幻想,跟現實區分不開極其容易被圈內或外界認為太過頭,已經失控到影響外界對二次元的看法。

其次是商業化之下,被排斥的快餐式二次元。

現在國內資本所謂的引進,不過是吸引了那一部分看什麼都無所謂的人群,藉此滿足自己的利益罷了,真正需要ACG輸入的群體就算沒有這些資本引進也會有渠道去獲取資源。

而二次元圈子裡的愛好者,實際上對僅僅通過幾分鐘短視頻來了解二次元的人們是排斥的。

這種排斥在一定程度上來自於大家對於商業化的反感,在過去十幾年時間裡,所謂的二次元概念一度被視作行業內的香餑餑,眾多項目硬趕著往上蹭,追求的目標則不外乎利用這個圈子裡愛好者們的熱情來變現。

很現實的卻是,老二次元排斥也完全無濟於事。

最重要的是,鄙視鏈依然存在。

例如看小眾番的看不起看爽番的,看爽番的看不起看日常番的,看日常番的看不起看國漫的,看國漫的,又看不起看國產動畫的。

除此之外,也有延續最初御宅族的特別存在,例如那些大門不邁的二次元宅男,不參展不住群也懶得跟網友對線,僅僅是獨居一隅看漫玩二遊。

回過頭來看,這與原來討論交流氣氛非常好的圈子相比較,似乎已經開始變得不那麼純粹。

但換個角度來看,這些被放大的變化實際上也無可厚非,畢竟消費主義的興起其實就是資本介入營造縫合市場導致。

某種程度上,逐漸飯圈化的二次元,群體間的割裂也已是常態。

參考:

宇治川英治:【二次元】“死宅的錢真好騙”嗎?

春秋遊戲君:原神:3000只算微氪?人均648起步?這項數據,揭示玩家氪金真相

錢江晚報:漫談潮圈第二番:不再“小眾式自嗨”,二次元已是主流

知乎:“二次元遊戲”的現代困境

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