假如方舟和崩三是同一時期出的遊戲,局面會如何?

崩三能成為16年二遊三巨頭之一,其立身之根本在於當年它是獨一無二的3d動作手遊(別看現在的崩三打boss都是各打各的,當年的崩三在操作性這塊還是很高的,被主線關底BOSS打到棄遊的人也不是沒有)。這份唯一性幫崩三掩蓋了很多早期的問題,只要沒有同類型遊戲的強力衝擊,那崩三當年的地位就是穩固的

再者,當年的運營理念和現在也有所不同,現在的二遊很少會去追求單日在線時長,但16年那會兒不同,16年三巨頭的玩家都說遊戲很肝,這就是遊戲在爭取單日在線時長的證明。那時候的思路是,一個玩家的總遊戲時長是有限的,將玩家綁定在自己的遊戲中,就可以減少他們去玩其他遊戲的時間,從而擴大自己的玩家群體。

明日方舟如果在16年開服,還是否會保持這種與當年市場環境相悖的副遊(當年就沒有副遊的說法)運營模式,以及保持副遊運營模式能否在16年那種激烈的競爭中生存下來都是問題。

說到這裡,就不得不感慨一下方舟開服時間的得天獨厚了。版號寒冬為其減少了競爭壓力,19年各大頭部二遊均趨於穩定,都有了穩定的受眾群體,且隨著泛二圈子的擴大,二遊玩家群體迅速增加(19年仍是增長期的黃金階段),頭部二遊也不再互相爭搶玩家,體現在遊戲上就是減負,通過降低肝度來提高玩家的長期留存。

因此,方舟和各頭部二遊的競爭關係也就沒那麼激烈。這些外部條件給方舟創造很好的生存環境,加之方舟開服階段自身也爭氣,所以才有了後來的成功。如果這些舒適的外部條件被替換成互相傾軋,競爭激烈的環境,方舟能走多遠真不好說,尤其是一點,16年的二遊玩家群體非常小。

第一代卡面遊戲,比如初代艦c,仿製品艦r,這些從網頁遊戲移植來的遊戲代表了2010s初的水平,以回合製為主。第二代動圖遊戲,在卡面的基礎上製作了動圖技能,代表了2010s前期向中期過度的水平,以回合製為主,如fgo,陰陽師等

第三代可操圖,在回合制基礎上變成即時可操圖,代表了2010s中期向後期過度的水平,如艦b、燒錢、方舟、崩二。第四代初版3D,2010s末開始出現手遊3d作品,受限於手機性能,以低模大世界、箱庭、回合製為主,像網易魔禁、崩三、戰雙等。

第五代二版3D,手機性能高起來了,可以浪的方式就多了,就有某黑暗、鳴潮等,幻塔9後版也算是吧。各代遊戲主要競爭對手都是本代內遊戲,基本上玩法風格可以依照新舊進行代換。但是低代遊戲很難影響高代遊戲,高代遊戲卻比較容易影響低代遊戲。

就比如一代的艦r運營了三五年好不容易替換了艦c在國內一半的印象,但三代的艦b出來一下子就把艦c、艦r都打進了急救中心,

然而,三代的碧藍和四代的崩三卻基本上沒有互相競爭的衝突。一是代際差的不多,崩三的表現力受到硬件性能的限制,只能算是眼前一亮;二是兩者玩法差異擺在那,,放置型和動作型各有受眾。所以到今天,還是方舟的玩方舟,崩三的玩崩三,互相之間流水壓制並不明顯。fgo、陰陽師與艦c、r之間的關係也是這樣,共存了一段時間,大部分玩家還是各自玩各自的。

五代的黑暗出來就不一樣了,對內壓制對外擴張,這就是代際差距大的影響。代差的巨大吸引力甚至可以在一定程度上填平玩法差異的鴻溝,促使遊戲玩家嘗試新遊。像艦b對於艦c就是這種降維打擊:本來人家艦c在16年就已經有動畫二期立項了,結果艦b一出,活生生給打成了22年新番….會動的老婆肯定比紙片人要有趣的多。

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