在打怪救公主的遊戲裡,竟讀懂了“人生的曠野”

潮新聞 記者 塗佳煜

《塞爾達傳說:王國之淚》遊戲,圖片源於新華社

最近,日本遊戲開發公司任天堂推出《塞爾達傳說》系列遊戲新作《塞爾達傳說:王國之淚》,上市三天便創下該系列的銷售紀錄。時隔六年,玩家表示“終於等到這一天”。

不數不知道,加上《王國之淚》,塞爾達已經推出了20部作品,整個系列有著37年的歷史。關於這款遊戲,網上還流傳著一句話:“為了玩‘塞爾達’,才購買了一臺Switch。”

塞爾達究竟有怎樣的魔力?

01

一個叫林克的少年

原來,《塞爾達傳說》的主角不叫塞爾達,而是一個名叫林克的少年。

雖然每一部塞爾達的劇情都不太一樣,但基本的故事框架一句話就能概括完:在一片叫做海拉魯的大陸上,林克歷經重重考驗,讓自己變得更強大,打敗魔王,最終拯救塞爾達公主。

圖中右側的少年即為林克,圖片源於新華社

這樣看,《塞爾達傳說》是一款經典的角色扮演遊戲(Role-playing game,簡稱RPG)。我們會認為,既然是角色扮演,玩家勢必要將自己代入到人物和劇情的設定中。一般來說,類似的遊戲還會設計一些等級元素,玩家打怪升級,完成任務,從而推動劇情。

然而,從上一部《塞爾達傳說:荒野之息》開始,塞爾達的玩家,擁有了“摸魚”的自由。

遊戲不再進行傳統的“線性敘事”,規定玩家走規定路線,完成規定動作。公主可以暫時不救,打怪也不是必須的,如果正面打不過,還可以“智取”,比如,從高處推一塊石頭下去把它砸暈,實在不行,也可以繞開,甚至等它睡著再悄悄通過,也是個辦法。

於是,我們看到了網友分享他們千奇百怪的遊戲打開方式。

有人說,他最喜歡在遊戲裡爬山,根據設定,如果耐力損耗到零,林克就會從山壁上掉下來,所以,要恰到好處地計算體力能不能支撐到山頂。當你千辛萬苦翻過一座山峰,終於看見山那頭的風景,這種感覺就像在現實中登山一樣,在其他遊戲裡是從來沒有的。

有一大波人,硬是寧當廚子,不當英雄。玩家在遊戲裡專門修煉廚藝,鑽研食譜。把胡蘿蔔、黃油、蔗糖和小麥扔到鍋裡,可以得到一份胡蘿蔔蛋糕,蘑菇、雞蛋、黃油和鹽能做成一份蘑菇煎蛋卷,昆蟲和怪物可以“入藥”……當然,如果太過放飛自我,也可能會煮出一份打著馬賽克的“微妙的菜餚”。

網友浮世英壽推分享的塞爾達食譜,圖片源於小紅書

在前作的基礎上,《王國之淚》新增了更多玩法,升級了林克的技能,讓人體驗到成為工程師、發明家的樂趣。比如,林克擁有了可以捏造萬物的“究極手”,能自由組裝出各種武器、交通工具,玩家在瞎嘗試的過程中,經常能合成出一些打破常規的“高科技”裝置。

塞爾達一直傳遞著這樣的信號:解開謎底的答案不止一個,書寫故事的方式更不止一種。

02

被“人生的曠野”治癒

《塞爾達傳說》的設計者宮本茂曾無數遍和公眾講述他童年的故事,那是他創作這一系列的靈感。

宮本茂兒時生活的日本小鎮,有稻田、峽谷和綿延起伏的丘陵,地形豐富。他非常喜歡探索家的周圍,時常為發現竹林和新的小湖而興奮不已。根據他的回憶,最令他激動的記憶是有一次意外發現了一個洞穴,他鼓起勇氣用自己做的燈籠探索了這個洞,那洞裡就像迷宮一般,錯綜複雜。

讓遊戲“去結構化”的想法一直都有,宮本茂在1989年的開發者訪談中就提到:“對我來說,總希望玩家體驗到的遊戲更像一個純粹的玩具——你可以隨意使用、盡情探索、自由玩耍。”然而受到技術限制,直到前作《曠野之息》和如今的《王國之淚》,開放世界的魅力才得到了最大程度的展現。

遊戲設計師宮本茂,圖片源於新華社

開放世界帶來的體驗不僅是過癮,更有感動。

玩家登錄遊戲,進入某個角色,對他進行操控,這就好像為虛擬人物注入了一個現實的“靈魂”。而在塞爾達的近作中,角色幕後的“自由意志”得到了更加充分的尊重,這給人的感受是,遊戲的主角不再是林克,而成為了屏幕前的自己。

更重要的是,不同於一般的遊戲影射著現實世界殘酷的規則:想要成為英雄,成功的路只有一條。塞爾達突破了束縛想象和創造的條條框框,讓許多人在海拉魯大陸,望見了一片“人生的曠野”。

而這片曠野,恰好擁有令人窒息的美麗風光,有無盡的草原,雪山,火山,沙灘,星空,古蹟可以流連。

網友分享的海拉魯風景,圖片源於微博

關於塞爾達如何治癒了“我”,豆瓣短評裡的資深玩家說得比我更好:

“一個人在海拉魯看了很多很多遍日出,不管在奔跑,攀爬,揮劍,永遠會為了那幾秒的燦爛停留,相冊裡不知道保存了多少張林克在翠金色的天空下孤獨又毅然的背影,那是被困住的我,平靜的自由時刻。”

“公主只不過是一個草草的結尾,在拯救她之前,我們已經完成了自我身份的樹立……”

“……這個遊戲讓我重新體會到走錯路的快樂。所有的角落,我都想摸一摸,所有的人,我都想說說話,這個世界,好奇心帶來的只有獎勵,沒有懲罰。”

網友分享的海拉魯風景,圖片源於微博

03

簡簡單單的快樂

20世紀70年代至80年代初,電子遊戲市場是街機的天下,這些在特定娛樂場所裡擺放的“櫃檯式”機器尤其受到那個時代年輕人的青睞。在美國,街機遊戲作為娛樂媒體的影響力甚至一時超越了流行音樂、好萊塢電影。

任天堂的歷史比電子遊戲長得多,它在十九世紀末以製造撲克牌起家,直到1977年製造出自己的第一款遊戲主機。

1982年,任天堂推出第一代掌機Game&Watch,併發明瞭被各大遊戲廠商沿用至今的“十字鍵”。不久後,“任天堂FC”(Family Compute,俗稱“紅白機”)問世,搭載可玩性極強的《大金剛》《小金剛》《大力水手》三款遊戲,任天堂幾乎成為了電子遊戲的代名詞,迅速走入了尋常百姓家。

從《超級馬力歐》,到《寶可夢》再到《塞爾達傳說》,任天堂創造的許多遊戲系列都成為了暢銷經典,一代人的“童年回憶”,歷經數十年,仍在推出新作,可謂經久不衰。

任天堂經典形象“馬力歐”,圖片源於新華社

隨著互聯網和移動端的普及,如今的遊戲變得更加觸手可及。需要購買一個遊戲機才能玩的主機遊戲,在消費市場上其實並不佔據優勢。2017年,任天堂推出Switch主機後,甚至時常因為硬件效果不好飽受詬病。

而讓任天堂依然在玩家心中佔據一席之地的原因,還是遊戲裡那簡簡單單的快樂。

二十年前,任天堂前社長巖田聰曾說,“遊戲走進了死衚衕。用先進的圖形技術創作複雜的遊戲,這曾經是獲得成功的金科玉律,可是現在已經失效了。”

巖田聰開始主張“忽略技術路線”,不以性能為第一追求,而是迴歸電子遊戲最初的存在目的:樂趣——給每個人帶來樂趣,讓本來不玩遊戲的人也能獲得樂趣。

如一位豆瓣網友說的:“當別的遊戲公司開始打色情和暴力擦邊球的時候,只有任天堂永遠當你是那個暑假偷偷玩遊戲的小孩。”

《集合啦!動物森友會》角色模型,圖片源於新華社

還記得前兩年,任天堂的《集合啦!動物森友會》登陸Switch平臺後,有一陣子,不管是玩遊戲,還是以前不玩遊戲的人,都討論起了怎麼在《動森》的島上造房子、搞裝修、釣魚、養花、和小動物聊天。

和《塞爾達傳說》一樣,《動森》觸動了玩家內心的某個柔軟角落。有人說這是一款關於陪伴的遊戲,它火起來的那段時期,正值全球疫情肆虐,現實中因為種種原因無法相見的朋友、家人,在遊戲的平行世界裡串門拜訪,為對方製造驚喜,相約探險,找到了建立連接的方式。

對於時常在現實中身不由己的人來說,這樣片刻的溫馨,何嘗不是一種安撫和慰藉。

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