《塞爾達傳說:王國之淚》:破碎的海拉魯與重組的塞爾達

本週,再度進化的“塞爾達傳說”霸榜了全球的遊戲銷量榜單,國內經歷了初期盜版偷跑的口碑風波,但在遊戲實際發售之後,也無不對《塞達爾傳說:王國之淚》中的創意和驚喜交口稱讚。

《荒野之息》的出現,讓業界罐頭式的開放世界遊戲遭到顛覆,甚至很大程度上摧毀了育碧的商業模式,將古典箱庭的關卡設計結合到大地圖中,讓自由度和線性流程不再是遊戲設計中互相掣肘的兩極,由此還誕生出了《艾爾登法環》這樣的年度遊戲,貫徹這種“手工打造”開放世界的理念。而《王國之淚》要怎麼在這個基礎上跟進一步,才能不辱“塞爾達傳說”同時對於業界和玩家的金字招牌。

老任將這個“手工打造”的權力,從關卡設計師手中,借給了玩家。但這種轉讓,又不同於沙盒遊戲中的全權開放的建造模式,而是如同《荒野之息》中,自由度與箱庭的結合一樣,是一種被設計過的自由。

回到遊戲,和大部分成功的開放世界遊戲一樣,《王國之淚》強調了一個“進入世界”的情節,我們在《上古卷軸5》的開場中,赫爾根的地牢裡,學會了老滾中的翻箱倒櫃和戰鬥系統,而走出石窟的第一眼,也就是玩家來到這個開放世界的第一幕,一個龐大的世界突然展開——竟然一花一草都能收入囊中。換一個例子,就是我們在《輻射3》和《輻射4》中第一次走出避難所的大門,這種震撼感往往會伴隨著整個遊戲流程。玩家會對新手關卡中學習到的基本玩法,能夠在遊戲中發揮出怎樣的花樣充滿期待。

《王國之淚》的第一個場景“初始空島”,類似於上一作的“初始臺地”,然而卻是漂浮在天空中的領域,玩家需要從一片交疊的浮島中尋找高空跳臺落水,很快又學會到了可以垂直穿越岩層障礙物的“上升之力”,同時也能發現遠處有不少大型浮島隱約可見。正當玩家認為整一部遊戲都會圍繞空中島嶼的升降展開時,林克被一把丟下了空域,原來海拉魯大陸依舊存在,在經歷了“浮島撕裂”的天地異變後,地面上已經變成了一番地獄場景,熟悉的村鎮遭遇毀滅,王城被隔絕在了一片立場之中,也巧妙地解決了續作的問題,不至於讓玩家體驗同一片地圖。

天上和地上分別是兩片無需讀圖的巨大空間,其震撼程度就不亞於當年在《眾神的三角力量》裡發現裡世界和《月下夜想曲》中的逆惡魔城。

玩家在遊戲中學到的第二組能力,才是遊戲真正的核心玩法,相信大家也在視頻網站上看到了非常多的樂子視頻,這代的林克開局就擁有了可以自由組合物品形態的“究極手”,具體表現在可以將場地上的物體粘連在一起,以及將物品和裝備進行組合的功能。

巧妙的地方在於,設計者在最大程度地消除電子遊戲形式帶來的限制,玩家可以將揹包裡的武器防具丟出來,作為建築造物的一部分,製造一臺前方插滿長矛的戰車;也可以把門板、岩石、木樁等建材,直接合成到劍柄上,木棍+木板的造型就變成了一面扇子,可以打出氣流;甚至可以將武器和丟在地上的其他武器組合,創造出一柄橫掃全場的槍柄上插大劍。

一時間,海拉魯大地上冒出來了一大堆“手工耿”以及“智障吧吧主”,前者嘗試利用遊戲中簡單的素材原料,拼裝出戰車、戰機甚至是人形機甲,假以時日,“歐洲卡車模擬”、“微軟模擬飛行”、“育碧極限運動”等模擬遊戲就可以把主辦場地搬進塞爾達裡了。

後者則是在發明解謎方面的苦手,創造出瞭如下這些沒用的創造:

為什麼我的輪子不動?

我超,星鐵!那麼問題出在哪裡呢?

停車失敗

其實每個玩家在做出這些令人智熄的操作時,都是懷抱著相當嚴肅的心態出發的,大家的物理知識都早已還給了學校老師,這種發現謎題→犯錯誤→改良方案的過程是本作的核心體驗,相比以往的思考推理一步解謎的玩法,《王國之淚》又跨出了一大步,將這種樂趣帶給到了全部玩家的遊戲體驗中,當然,這種樂趣真是能讓人笑出眼淚的,也許這就是遊戲副標題的“真正含義”吧。

在完成解謎的報酬之後,更多玩家就會被導向更高層次的追求,也就是解得漂亮,解得花哨。明明只需要取道山中,公路貨運,非得設計出一種水路兩用的載具,最好還是畜力驅動的環保能源,最後可能還可以具有自主攻擊能力和滑翔起降組件。在這套流程中,遊戲機制給與的反饋已經漸漸從任務獎勵被替換成了玩家自我價值的實現,設計發明花費的精力和物力早就超出了關卡的承載能力,但依舊想要玩出花來。

這種自我創造的樂趣也原自遊戲所見即所得,賦予一切自由的設計理念,雨天爬不了牆、金屬裝備招雷劈、生火可以取暖,儘管遊戲有著很複雜的生態、物理、地理系統,但這一切並不需要太高的上手門檻,玩家只需要想一下現實中的解決方案,也就可以得出一個破解思路。

不過遊戲也不可能是一個十全十美的作品,即使是在物理系統上,我們也可以看到站在船上對船帆扇風,竟然可以改變航向提供動力的理論錯誤。而更多的玩家關心的則是遊戲的解謎深度,僅憑遊戲初期掌握到的四種能力:向上打洞,單個物體的運動回溯,建造載具,合成裝備,哪一項作為其他一款遊戲的究極能力都不為過,這也就導致了遊戲的謎題可以通過大量的方法“彎道超車”,很多時候破解謎題的正反饋會來得過於輕鬆。

如同前作一樣,遊戲將傳統的箱庭部分設計在散落在大地上的神廟中,神廟作為一種建造原件的教學關,例如車輪、鼓風機、滑翔翼…..也有相對抽象的教學,例如如何利用穩定結構舟橋架路,如何用木板組合出水車供能,如何將圓形輪胎轉化成履帶攀爬。每個神廟包含了2-3個挑戰謎題,往往第一個謎題還是“送分題”,這就導致解謎的梯度嚴重不足。

豎看是個輪兒,橫看它也可以是個槳

遊戲總共佈置了上百個這樣的神廟場景,破除神廟的獎勵是1/4個心之碎片以及自由傳送的功能,後期地圖邊緣的神廟會有比較高難度的戰鬥,但依舊沒有擺脫這種關卡式的謎題設計,謎題之間也沒有空間位置上的設計,可以說是完全拋棄了經典塞爾達的理念,將系統和玩法全部塞進了世界大地圖中,期待2D塞爾達時代中巨大神廟解謎的玩家可能就要失望了。

這點在對開發團和製作人青沼英二的採訪中也得到了證實,《王國之淚》的開發重點從最初就是構思玩法和系統,甚至連劇情都是在後期的研發流程中出現的,也就導致了本作不可能成為那種有著清晰主線代入感的“塞爾達”,這也是擁抱時代的一種選擇,既然玩家更需要“短平快”的心流體驗,那麼就只能去迎合市場,做個瑣碎但是不破碎的新作。

這在遊戲的任務系統中也可以窺見,卡邦達NPC會在世界各地豎起路牌,但是他一個人沒法完成安裝,就會風雨無阻地扶著路牌,等著林克過來搭腳手架,完事之後會給與一些主角在當地探險特需的消耗品物資。這種收集類的任務體系總共有五六種之多,雖然老任雞賊地將每次的情況都做得不一樣,例如超大的路牌、在斜坡上施工、周圍沒有建材可用……等等不同的遭遇,但遊戲故事連貫性還是遭到了巨大的破壞,點與點之間沒有線性指引,玩家從哪做起都一樣。

說到這裡,其實我們不難發現,《王國之淚》就是一款有“網紅”氣質的新時代3A遊戲,它的謎題設計鼓勵玩家異想天開,不需要一本道地訓練戰鬥操作和道具熟練度,但卻非常適合拍攝短視頻和分享內容,它在系列中的地位不是承上啟下,而是將《荒野之息》作為模板,魔改出一套更具流量、符合傳媒傳播的奇特續作。對比擁有類似玩法的《死亡擱淺》,幾乎是走了一條相反的反向,放棄厚重敘事,放棄由外而內的探索,甚至放棄感動。

破碎和重組是《王國之淚》超越遊戲內外的思考,從發明創造的角度來看,我們意識中的所有概念都是形而上出現的,一旦它是一個椅子,那麼它就不再是木板和木棍,“究極手”需要我們打破這張椅子,同時遊戲設計也無不透露著這種不破不立的概念。

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